Usiedliśmy do stołu samotrzeć – w twierdzy zaszył się Uiek, mając do dyspozycji nieustraszonych, choć nielicznych wojowników, a pod murami rozłożyły swe obozy hordy trolli, orków i goblinów pod dowództwem goblińskiego kaprala Pancha na lewej flance i mnie – trolla w randze generała na prawej flance. Trzewik rozpoczął tłumaczenie.
Bardzo chciałem, żeby ta gra była dobra i to pewnie wpłynęło na mój odbiór. Nie wiem jakie wrażenia odniósłby ktoś nastawiony do gry niechętnie lub choćby nieufnie. Mimo entuzjastycznego podejścia, muszę przyznać, że liczba zasad, wyjątków i zależności mnie nieco przytłoczyła. Przetrwałem dość chaotyczne i niezorganizowane tłumaczenie zasad przez Ignacego, który rozpoczął od opowiadania o detalach, a potem dopiero – nieco już poganiany przez Uieka – przeszedł do podstaw i ogólnych ram rozgrywki. Jednak gdy Ignacy skończył opowiadać – nadal nie wiedziałem co mam robić. Jak zacząć oblężenie? W które miejsce uderzyć? Pierwsza runda zajęła nam bardzo dużo czasu. Trzeba było określić jakąś strategię, podjąć sporo decyzji o miejscach i metodach ataku. Mieć ogólny przegląd sytuacji i możliwości obronnych. Zdać sobie sprawę jakie ja mam możliwości, co prawdopodobnie będzie robił Pancho i jak nasze działania mają się zazębiać. Trzeba było bardzo dużo zrozumieć.
W kolejnych rundach radziliśmy sobie coraz pewniej, choć cały czas miałem wrażenie, że pierwszy kierunek ataku wybrałem dość przypadkowo i w kolejnych rundach tylko zwiększałem napór na tym kierunku. Liczyłem, że jeśli nawet się nie przedrę, to będę wystarczająco absorbował obrońcę. Pancho napierał ze swojej strony, a dodatkowo obaj budowaliśmy wspólnie taran i waliliśmy nim w bramę zamku.
Nasza strategia okazała się skuteczna, wdarliśmy się do zamku w czwartej rundzie i wygraliśmy grę zdecydowaną przewagą. Trzeba jednak przyznać, że obrońca popełnił w tym momencie ogromy błąd, zupełnie odpuszczając jeden z odcinków muru. Przyczyny, jak i sama wygrana nie ma jednak takiego znaczenia, ważniejsze jest że wiemy już jak się gra w Strongholda.
Pora więc wyrazić opinię o kilku wątpliwościach które trapiły dotąd wszystkich komentatorów. Po pierwsze uważam, że na szczęście gra nie powinna zawieść nakręconych na nią graczy. Większość osób chcących dostać świetną grę, o której tyle ciekawych rzeczy napisał Ignacy, taką grę w Strongholdzie zobaczy (a może wręcz wszyscy?). Może znajdzie się kilku malkontentów, rozczarowanych jakimś szczegółem, którego w planszówkach nie cierpią. Może znajdzie się kilku zniechęconych narzekającym współgraczem, albo fatalną porażką. Jednak większość nie powinna być rozczarowana. Mieli dostać skomplikowaną, ciężką grę o oblężeniu, w której dróg do zwycięstwa jest multum i napięcie w grze jest cały czas obecne – i taką właśnie grę dostaną. Zaskoczyć może ich jedynie czas rozgrywki (szacowany na ok. 1h/gracza, czyli przy 4 osobach mogą to być nawet 4 godziny!), albo źle napisana instrukcja (która jeszcze się pewnie redaguje). Zwłaszcza to ostatnie może być bolesne, w grze będzie potrzebna nie tylko wyczerpująca i szczegółowa instrukcja, ale także ściągi dla graczy przypominające sporo szczegółów wpływających na rozgrywkę. Mam wręcz wrażenie, że niemożliwe jest napisanie jej dobrze w te półtora miesiąca jakie zostały do Essen. Jeśli to ma się udać, trzeba porzucić teraz wszelkie testy i skupić się już tylko na instrukcji. Pisać, czytać, dawać do przeczytania, poprawiać, notować niuanse, wyjaśniać i znowu dawać do przeczytania. I tak dalej.
Co do trybu wieloosobowego, to muszę przyznać że rzeczywiście jest on wprowadzony do gry jako dość proste przedzielenie napastnika (i ew. obrońcy) na pół. Ja atakuję z prawej, a ty z lewej i tyle. Smaczkiem jest rozdzielenie dostępnych akcji – każdy z graczy ma do dyspozycji tylko część akcji po swojej stronie i tylko je może wykonywać na swojej części murów. Sięgnięcie do akcji partnera jest możliwe, ale po pierwsze daje dodatkowy czas obrońcy, a po drugie blokuje tę akcję partnerowi. W efekcie lepiej tego unikać i atakować tym co mamy dostępne z naszej strony murów. Nie wiem niestety jak jest po stronie obrońcy – nie widziałem rozgrywki czteroosobowej. Mimo tych ograniczeń muszę przyznać, że grało mi się świetnie i taki pomysł na tryb dla 3 graczy zupełnie mi nie przeszkadzał. Ja taki wariant wieloosobowy kupuję bez zastrzeżeń.
Ostateczne podsumowanie – po rozgrywce nasunęło mi się skojarzenie, które rozgościło się w mojej głowie i już chyba z niej nie wyjdzie. Nie mogę się powstrzymać przed porównaniem Strongholda do Twilight Struggle. Gra Trzewika oferuje bardzo podobne doznania – w trybie dwuosobowym to zmaganie dwóch strategów, w którym szala balansuje na granicy równowagi i nie wiadomo na którą stronę się przechyli. Obaj gracze mają wiele decyzji do podjęcia i wiele sposobów żeby się bronić i atakować. Jest w grze miejsce na zaskakujące manewry, jest w grze też trochę losowości (w Strongholdzie chyba mniej niż w Twilight Struggle). Jest wiele świeżych, odkrywczych wręcz pomysłów. Mamy podobny, kilkugodzinny czas rozgrywki. No i wreszcie dodatkowo Stronghold oferuje też rozrywkę dla trzech i czterech graczy.
dzięki za relację i mam kilka pytań:)
1) Czy ciemna kartka wielkości pocztówki która leży przed graczem w zielonej koszulce na 2 zdjęciu to tajemnicza druga plansza, o której do tej pory nic nie było wiadomo?
2) Rozumiem że zielone, białe i żółte okrągłe znaczniki widoczne na zdjęciu 1 to nie jest wersja finalna?
3) Czy ma to jakieś znaczenie, że białe prostopadłościany na 4 zdjęciu mają na jednej ściance jakieś wgłębienie?
Mam nadzieję że do premiery autorom uda się dopiąć instrukcję. Gra zapowiada się fantastycznie i byłaby szkoda stracić to wrażenie przez detale..
1) tak, to druga plansza (choć chyba nie w ostatecznym wyglądzie). Na niej przelicza się punkty zwycięstwa – tam są punkty zwycięstwa za lecący czas (przepływają od atakującego do obrońcy), tam są punkty zwycięstwa dla obrońcy, który może z nich zrezygnować na rzecz dłuższego utrzymania twierdzy, tam są też miejsca na punkty zwycięstwa dla atakującego jeśli spełni on określone warunki.
2) Wszystkie znaczniki to prototypowe koraliki i klocki lego. Ale w wersji finalnej też będą to drewniane kostki, z daleka bardzo podobne.
3) Nie, po prostu drewniane koraliki są tańsze na potrzeby prototypu niż drewniane kostki. Wersja finalna nie będzie miała dziurek.
1. Tak
2. Tak
3. Nie
:-) Elementy gry poza planszami i kartami to klocki, kostki zastępcze … Plansze i karty też jeszcze nie z drukarni :-)
Jacek był szybszy ;-)
Ja_nie, grałeś rzeczywiście samotrzeć, ale do stołu zasiedliście z Trzewikiem, zatem samoczwart. :)
Chyba, że Trzewik tłumaczył na stojąco. ;)
Tak, Trzewik tłumaczył na stojąco. Poważnych gier nie tłumaczy się siedząc.
Dodam swoje uwagi z punktu widzenia obroncy polowy zamku – podzielone akcje nie bola tak bardzo (jest mechanizm pod robocza nazwa kop krolowej ktory pozwala powtorzyc akcje, ale tylko jedna) jak podzielone klepsydry. Czasem az sie prosilo wykonac jedna dluzsza czynnosc niz dwie krotsze. Latwo nie jest, ale o to wlasnie chodzi. Nie jest to tryb dodany na sile, a pomagac sobie mozna chocby przezucajac ludzi czy szkolac ich sojusznikowi.
a fabularyzowany opis wrazen (bo nie rozgrywki) jest tu
http://ragozd.blogspot.com/2009/09/stronghold-czyli-kronikarz-baja.html
pierwszy komentarz pisałem ja anonimowo:)
dziekuję za odpowiedzi.
Czyli jest szansa ze grafika na kartach się zmieni? Obecna nie wygląda bardzo zachęcająco:(
Obecna wyszła ze zwykłej drukarki i kolory z pewnością się zmienią. Grafika już raczej nie – będzie właśnie taka. Nie jesteś pierwszy który na nią narzeka, ja ze swojej strony mogę tylko powiedzieć, że jest czytelna i funkcjonalna i taka właśnie powinna być. Tak żeby w grze 4-osobowej każdy gracz widział co jest na wszystkich kartach i kojarzył od razu co może zrobić każdy z atakujących.
Ja mam jedno, być może głupie pytanie. Czy w Strongholdzie występują kości?
W sensie czy kluczowe akcje jak wdarcie na mury zależą od rzutu kością? albo np. katapulta (średnio droga) trafia w mur (czy co tam trafia) na rzucie 4+ a trebuszet, na rzucie 2+ i przez to jest bardzo drogi i „bardzo lepszy” + oczywiście nieśmiertelne modyfikatory… Czy też udało się wymyślić jakiś inny sensowny mechanizm zastępujący te nieszczęsne kości?
No bo chyba nie ma nic bardziej denerwującego od tego że cały pieczołowity plan idzie w łeb i się przegrywa bo w kluczowym momencie wypadły trzy razy pod rząd „1” ;/
Kości nie ma, są karty które działają jak kości – ciągnie się z talii – które można w pewien sposób modyfikować. Zdarzyła mi się partia gdy atakujący kilka razy pod rząd trafił w moje jednostki… chociaż szanse miał niewielkie… ale raczej nie wpływa to aż tak bardzo na wynik.
Ja_nie – dlaczego poważanych gier nie tłumaczy się na siedząco? :)
talie zupelnie nie przypominaja kosci. Machiny obleznicze celuja – tzn karty pudla sa wyrzucane (kazda machina ma swoja talie), a trafien wracaja z powrotem do talii. jak obronca nie wrzuci do talii dodatkowych pudel, szybko osiagaja status trafia zawsze.
Mechanizm rewelacyjny!
Obronca ma inaczej – bodajze 8 kart, w tym jedno pudlo i 8 zroznicowanych trafien. podczas strzelania dla kazdego dziala ciagnie sie kolejna kaerte – czyli jak wypadnie jedno pudlo, to pozostana tylko trafienia, najwyzej mniej dotkliwe. Mozna nie trafic rowniez poprzez pecha z jednostakim – tzn mp wyciagnac trafienie w orka lub goblina na polu gdzie sa same trolle. Dziala to zgrabnie i elegancko
@Lucf – poważnych a nie poważanych. Czy poważna gra będzie poważana, to całkiem inna dyskusja, ale myślę że w przypadku Strongholda oba określenia znajdą uzasadnienie. A poważnych gier nie tłumaczy się na siedząco, bo po pierwsze należy im się odpowiedni szacunek :), a po drugie musiałbym poprawiać samotrzeć na samoczwart w artykule :P
Zdjęcia z relacji przedstawiają Stronghold jako solidny, poważny, rozbudowany i trudny tytuł.
Oby na Essen okazał się „Ben Hur’em” wśród innych. :)
Dzięki za wyjaśnienie i uspokojenie ;)
A jak to się ma ze szturmem na mury? Podobny system?
A jak wygląda kwestia układów kart dowódców (czy jak one się zwą) chodzi o te karty dla atakującego z różnymi opcjami na daną partię. Są teoretycznie układy takie które po prostu mordują obrońce w try-mi-ga bo tworzy się kosmiczny combos albo i takie które są wręcz beznadziejnie? (chociaż odpowiadając samemu na swoje pytanie – właśnie po to jest tyle testów by to wyeliminować, prawda? :D)
A co jeśli wyjdą same „epickie” karty i ani jedna z tych „badziewnych” np. dających surowce na korzystanie z tych „epickich”? Klops, nie da rady, ciułamy drewna na trebuszet/taran/drabiny i się robi sitzkrieg, czy wtedy walić strategie, opcje itp. HUZIA NA MURY! W końcu się obrońca zmęczy?
A i czy są na przykład akcje w których gobliny są wydajniejsze od trolli i orków? Na przykład wtedy gdy liczy się zwinność, ilość, mały rozmiar, a nie inteligencja orków i brutalna siła Troli.
http://www.krainagier.net/content/view/567/1/
Szturm na mury to prosty bilans jednostek po obu stronach z uwzględnieniem bonusów pochodzących z różnych źródeł i wytrzymałości murów – z tego wychodzi wynik starcia. Już bez losowości.
Karty dostarczające surowce i pozwalające na wymarsz są stałe – zależą tylko od liczby graczy. Karty wykorzystujące te surowce mogą się zmieniać (na każdą z tych kart jest 7 kandydatów). Oczywiście po jednej partii nikt nie powie Ci czy są jakieś kombosy czy nie.
jan-oczywiście zrobiłem literówkę :) miało być poważnych.
To powiem Ci, że u nas nawt, w niektóre gry to na stojąco gramy! Taki mamy szacunek aż! ;)
Poczytalem ale mnie nie jakos nie zacheca. Zaskoczeniem jest dla mnie sztywna mapa. Nie widze by mozna bylo budowac wlasne mury.
Odnosze, mam nadzieje ze bledne, wrazenie ze szybko by mi sie znudzilo atakowanie zawsze tej samej twierdzy. Gra na pare do zagrania, raczej nie kupie. Chyba ze gdzies na zywca zobacze jak to dziala :-)
Byc moze przemawia przeze mnie tez i zazdrosc, juz wyjasniam :-)
Ze 20 lat temu zaczalem cos w podobnym klimacie pisac. Zainspirowal mnie dodatek do Warhammera Fantasy Battla, pt Siege, gruba książka poswięcona tylko i wylacznie zasadom oblęzen. Specjalnie pojechalem na wakacje do Klodzka i okolic by ogladac prawdziwe twierdze, sporo czytalem o ich budowie, naogladalem sie planow i rycin. Chcialem zrobic gre o oblezeniach twierdz w epoce napoleonskiej z wtraceniami fantasy, np z uzyciem smokow czy behemotow (maszyn) i takie tam. Mlody bylem, zapal stygl. Z czasem wymieklem calkiem bo ostatecznie nie pokonalem kluczowego dla mnie problemu czyli jak w widoku z gory przedstawic kąt nachylenia scian. Dzis pewnie bym wiedzial jak to rozwiac…