Manfred Pudel był maszerem od piętnastego roku życia. Szczerze mówiąc, miał już tego dość. Coraz częściej marzył o prawdziwych wakacjach, z dala od mrozu, śniegu, sań. I z dala od psów. Przede wszystkim z dala od psów. Niestety, takie wakacje muszą kosztować, a Manfred nie opływał w bogactwa. W zasadzie marzenie o słonecznym kurorcie ze złocistą plażą towarzyszyło mu od młodości, kto wie czy nie po to zaczął się ścigać psimi zaprzęgami. Psy i śnieg – tego było w jego rodzinnych stronach pod dostatkiem. Już wtedy wiedział, że musi być wystarczająco szybki aby wygrać wielkie zawody i zmienić swoje życie.
Dzisiaj jest ta szansa – Manfred dobrze to wie. Nagrody w wyścigu są wyjątkowo wysokie, a przeciwnicy wyjątkowo mierni. Wszyscy są do pokonania. Co z tego kiedy od samego startu wszystko się wali. Psy nie chcą go słuchać, jakieś leniwe, trasa trudna, sanie rzuca z lewej na prawą i z powrotem, w dodatku hamulec się zaciął i niepotrzebnie zwalnia zaprzęg. Nie ma kiedy się tym zająć, bo trzeba trzymać psy w ryzach i ratować się przed trudnościami na trasie. Cały ten wyścig jest na słowo honoru i fuksem – ledwie udało się wyratować przed wypadnięciem z trasy, kiedy przed psami wyrosła choinka. Za choinką znowu znosi w prawo. I tak cały czas. A rywale uciekają. Trzeba się pozbierać i zacząć planować kolejne manewry nieco bardziej dalekowzrocznie niż tylko do najbliższego krzaka. Inaczej z wakacji nici.
Fenomen braci Lamont
Wydawnictwo Fragor Games, założone przez panów Frasera i Gordona Lamont to jeden z najbardziej malowniczych projektów branży planszówkowej. Od początku działalności potrafili wzbudzić zainteresowanie swoimi produkcjami i aż do dziś ich pierwotny pomysł na dobry interes niewiele się zmienił. Gdy pojawili się na Essen w roku 2004 z grą Leapfrog, mieli zamiar sprzedać kilkaset pudełek swojej produkcji i dzięki temu wyjść na niewielki plus. Plan udało się zrealizować, gra się spodobała dzięki efektownym plastikowym żabkom. Nie zrobiła wielkiej kariery, nie podbiła światowych rankingów, nie znalazła wielkiego wydawcy który chciałby wykupić prawa do jej publikacji, ale swoje zadanie spełniła. Była ładna, lekka, nie brakowało w niej poczucia humoru, nie zawiodła swoich nabywców.
Rok później sprawy przybrały poważny obrót. Bracia Lamont nauczyli się nakręcać hype. Na Essen’2005 przygotowali Shear Panic (Owczy Pęd) – grę, o której nie było wiadomo nic, były tylko zdjęcia przecudnych owieczek. Wyprodukowali kilkaset pudełek i ogłosili przesprzedaż. Już przed targami cały nakład mieli sprzedany. Pierwszego dnia targów nie mieli już na swoim stoisku niemal żadnych egzemplarzy gry – wszystkie zostały odebrane. Fraser i Gordon siedzieli przy pustych stolikach i zajmowali się spławianiem osób które miały nadzieję, że jeszcze jakieś pudełko im się zapodziało i mogą je sprzedać. Oczywiście jak zawsze w przypadku takiej gorączki znaleźli się nabywcy rozczarowani tą grą i już po targach odezwały się głosy sugerujące, że gra jest cudna wizualnie, ale innych zalet posiada niewiele. Nie przeszkodziło to jednak podpisaniu intratnych kontraktów na wydanie Shear Panic przez wielkie wydawnictwa na całym świecie.
I całe szczęście, bo dwa kolejne lata były dla Fragor Games chude. Hameln (Essen’2006) i Antler Island (Essen’2007) nie zaistniały w świadomości fanów gier planszowych. Nic nie pomogły śliczne figurki szczurów (Hameln) ani jeszcze piękniejsze łosie (Antler Island), ten chwyt już nie chciał działać. Choć nie były to druzgocące klęski, to nie znalazł się nikt kto chciałby te gry wydawać, niewiele też zachwytów można o nich usłyszeć wśród graczy. Przyszedł jednak czas na rok 2008 i panowie Lamont pojawili się na Essen ze swoją nową produkcją – Snow Tails. Sukces jaki odnieśli można śmiało porównać do Shear Panic (choć prawdę mówiąc nie wiem czy i jak powiodła się przedsprzedaż Snow Tails przed targami) – dziś grę sprzedaje Asmodee i żeby ją kupić wcale nie trzeba było jechać do Niemiec w październiku’2008.
Regulamin wyścigu
Jak można się domyślić ze wstępu do tej recenzji, w grze Snow Tails gracze będą kierować psim zaprzęgiem i ścigać się po bardzo krętej i karkołomnej trasie. Śnieżną arenę zmagań składamy z elementów będących w pudełku. Mamy do dyspozycji zarówno ostre, jak i łagodne zakręty, krótkie odcinki prostych, szeroki wybór trudności na trasie. Przewężenia, obsypujące się skarpy, małe zagajniki świerkowe. Do tego sporo drewnianych świerczków, które możemy rozstawić na trasie wyścigu tak żeby złośliwie skomplikować życie maszerom.
Każdy gracz ma przed sobą małą planszę, na której widać jego zaprzęg. W miejscu obydwu piesków może położyć karty – po jednej na każdą stronę zaprzęgu. W miejscu sań jest wycięty otwór na żeton przedstawiający siłę hamowania jaką wybierze maszer.
Właśnie. Wybierze. Wybór tego co maszer może zrobić w trakcie wyścigu jest raczej ograniczony. W najlepszym wypadku ma na ręce pięć kart i może zagrać najwyżej trzy z nich. Jednak wszystkie karty, które zagra muszą mieć tę samą wartość – może zagrać dowolną pojedynczą kartę, dowolną parę lub dowolną trójkę kart o tych samych numerach. Zagrywa je na psa (lub oba psy) i ewentualnie na hamulec, zmieniając wartość na wybranych elementach swojego zaprzęgu. Gdy to zrobi, przemieszcza zaprzęg po torze zgodnie z siłą swoich psów i wbrew sile hamowania jaką wybrał. Prędkość zaprzęgu to suma siły psów zmniejszona o siłę hamowania. Jednak to nie wszystko. Najprawdopodobniej jeden z psów ciągnie silniej niż drugi i to musi odbić się na sterowności sań. Silniejszy pies ściąga zaprzęg na swoją stronę o tyle pól ile wynosi różnica siły zwierzaków. W trakcie swojego ruchu gracz musi przemieścić sanie właśnie o tyle pól po skosie w stronę silniejszej bestii.
I to z grubsza wszystko. Pozostają tylko detale – każdy zakręt ma ograniczenie prędkości na wejściu – jeśli wpadnie się w zakręt zbyt szybko, zaprzęg zostanie uszkodzony. Podobnie zaspy po bokach trasy – jeśli w nie uderzymy, również uszkodzimy sanie. Są też te piekielne świerki – przejechanie po świerku powoduje jego ścięcie i… tak. I uszkodzenie sań. Uszkodzenia są oddane w grze w rewelacyjny sposób – trzeba dobrać do ręki pustą kartę, której nie można odrzucić do końca wyścigu. Po każdym ruchu dobieramy do pięciu kart i te puste karty ograniczają sterowność zaprzęgu – dokładnie tak jak powinny się zachowywać uszkodzone sanie.
Poczuj wiatr (i gałęzie świerków) na twarzy…
Na gry wyścigowe nie trzeba mnie namawiać. Spróbuję każdej, jeśli tylko coś w zasadach mnie zaciekawi. W Snow Tails zaciekawił mnie z początku szum jaki się wokół tej gry wytworzył wśród tych, którzy testowali ją w Essen. Długo nie zapoznawałem się ze szczegółami, nie czytałem na czym dokładnie polega ten efekt zbaczania sań z trasy i dlaczego dokładnie Snow Tails tak się podoba różnym recenzentom. Czekałem na okazję zagrania i wiedziałem, że prędzej czy później to się wydarzy. Gdy zagrałem – gra okazała się rewelacyjna. Doskonała. Ta pierwsza rozgrywka zademonstrowała to wszystko co najbardziej w grach wyścigowych uwielbiam. Startowałem z ostatniej pozycji, zostałem nieco z tyłu, nic nie szło tak jak powinno. Miotały mną myśli podobne do tego co czuł Manfred we wstępie recenzji. Byłem ostatni, przede mną jeden z przeciwników blokował mnie i nie pozwalał się wyprzedzić. Razem ścigaliśmy czołówkę. Zastanawiałem się czy uda mi się odrobić straty, ale na razie po prostu spokojnie planowałem jak pokonam kolejne zakręty. Czołówka była coraz bliżej a rywal który mnie blokował wpadał w coraz większą nerwowość. Zdecydował się zaryzykować i uszkodził zaprzęg. Wtedy wiedziałem że się uda. I rzeczywiście, wszystko się dobrze ułożyło. Wyprzedziłem wszystkich i wpadłem na metę jako pierwszy.
Myślę, że powyższe może wystarczyć za opis wrażeń z rozgrywki. Snow Tails ma to coś. W grze dzieje się bardzo dużo, trzeba precyzyjnie mierzyć i planować swoje zagrania. Zawsze trzeba myśleć nie tylko o najbliższym ruchu, ale także o sytuacji przed kolejnym. O tym co zrobimy jeśli przyjdą idealne karty, ale także o tym, jak od tych dobieranych kart się uniezależnić. Zawsze trzeba mieć plan na najbliższy ruch, ale także plan na kolejne. Pięć kart na ręce umożliwia takie planowanie i tak właśnie trzeba grać w Snow Tails. Na koniec mam jedno tylko ostrzeżenie dla wszystkich, którzy kupią sobie Snow Tails i zasiądą do pierwszego wyścigu. Zestawiając trasę nie ulegajcie pokusie. Nie dajcie się ponieść brawurze, nie przesadzajcie z trudnością. Można w tej grze ustawić trasę piekielną, tak trudną, że połowa graczy się na nią obrazi. Nie róbcie tego, pozwólcie grze pokazać się z najlepszej strony. W szczególności zawsze, ale to zawsze zaraz po starcie ustawcie choć krótką prostą. Ona pozwoli graczom z dalszych miejsc startowych przygotować się do pierwszego zakrętu i zaplanować jego pokonanie. Bez tego (nawet jeśli to nieprawda) będą się czuli przegrani już na samym początku i na pewno nie polubią Snow Tails. A to byłaby szkoda.
Zalety:
- pomysłowa i nowatorska mechanika
- piękne wykonanie
- swoboda konfiguracji trasy dzięki dwustronnym elementom toru i choinkom
- można grać lekko, rodzinnie, a można też planować i ograniczać ryzyko
Wady:
- przydało by się nieco więcej elementów trasy w pudełku
- strasznie trudno znaleźć więcej wad, żeby ta lista jakoś wyglądała
Sprintem po Snow Tails:
yosz (5/5) : idealne wyważenie elementu losowego (w postaci dociąganych kart) i planowania, o którym pisze ja_n dało najlepszą grę wyścigową, w którą grałem do tej pory. A Snow Tails może wylądować na stole przy wielu okazjach – przy spotkaniach z rodziną ustawimy trasę prostszą, przy spotkaniach z graczami – usianą choinkami i ostrymi zakrętami. Jak dla mnie wyścigowy ideał.
Filippos (5/5): Zdecydowanie najlepsza gra wyścigowa w jaką grałem. Idealny balans pomiędzy decyzyjnością i losowością. I musi coś w tym być bo Yosz powtarza moją opinię;) Olbrzymi plus za mechanikę powiązaną z tematem i rozwiązanie zakrętów, które po raz pierwszy chyba w grach wyścigowych są ważnym elementem gry a nie tylko wizualną dekoracją (tak, wiem że w wielu grach wyścigowych trzeba zwalniać przed zakrętem. Tu mam na myśli skręcanie poprzez silniejszy ciag jednego z psów;))
mst (5/5) : Kapitalna gra wyścigowa, bardzo fajny mechanizm uślizgów sań, sporo planowania i interakcji. Dużym plusem jest możliwość dostosowania trudności trasy do potrzeb graczy co bardzo dobrze sprawdza się podczas rywalizacji z dziećmi.
nataniel (4/5): Nie przepadam za grami wyścigowymi, tak naprawdę w ogóle ich nie lubię :) W Snow Tails mimo to chętnie zagram – bardzo podoba mi się element zarządzania ręka kart i wszędobylskie choinki.
bazik(4/5): Razem z Power Boats ścisła czołówka gier wyścigowych (które generalnie są losowe, monotonne, szybko ktoś odpada i szybko ktoś wygrywa a wszyscy i tak godzinę jeszcze udają że może się coś wydarzy). Tu mamy bardzo ciekawą mechanikę, naprawdę realne możliwości gonienia prowadzącego, możliwość planowania. Jak na wyścigi – poezja.
Don Simon(3/5): Jedna z lepszych gier wyścigowych z ciekawą i dopracowaną mechaniką i oryginalną tematyką. Tym niemniej kilka wad (być może występujących rzadko, lub dla niektórych będących po prostu specyfiką tego gatunku) obniża jakość zabawy – możliwość bycia praktycznie wyeliminowanym (lub odpadnięcia z rywalizji o czołowe miejsca w połowie rozgrywki) czy blokowanie przeciwników (aczkolwiek to pewnie zależy od wyglądu toru) uniemożliwiające im jakikolwiek ruch mogą obedrzeć partię z wszelkich emocji. Miłośnicy gier wyścigowych mogą jednak spokojnie po ten tytuł sięgać – nie powinni być zawiedzeni.
Pancho(4/5): Miły, ładny, sympatyczny tytuł, choć nie wzbudził we mnie też jakieś gigantycznej euforii. Najciekawszym elementem jest zasymulowanie w prosty sposób sterowania psim zaprzęgiem: regulowanie szybkości lewych i prawych psów, pokonywanie zakrętów, ślizganie się saniami. Faktycznie czuje się, że to coś innego niż znany z planszówek wyścig samochodowy, rowerowy czy konna gonitwa. Jednak jeżeli chodzi o najnowsze gry wyścigowe, to znacznie bardziej podoba mi się Powerboats.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Trzeba w końcu spróbować, bo w grach wyścigowych zatrzymałam się na gonitwie konnej sprzed 25 lat. No, były po drodze jakieś bale na rzece i statki parowe, ale gonitwy nie pobiły ;)
Może komuś się już przejadło i odstąpi swój egzemplarz sierotce Verysi?
Obserwowałem jedną partię w Agresorze i moją uwagę zwrócił spory downtime. Gracze bez przerwy poganiali się nawzajem, a i twórcy gry chyba przewidywali, że tak będzie, bo przygotowali specjalny żeton (przedstawia chyba psi trop), który wręcza się najbardziej marudnemu w danej chwili uczestnikowi wyścigu.
Na mój gust to wszystko toczyło się zbyt dostojnie jak na – bądź co bądź – wyścig.
To raczej kwestia wprawy. Planować ruchy bez problemu można w trakcie działań innych graczy. Jest tak jak napisałem – można grać szybko, lekko, a można planować na trzy ruchy do przodu zakładając że dojdą konkretne karty, albo opracowując plany awaryjne na wszystkie możliwe dociągnięcia kart – jednym słowem grać jak geek. Wtedy downtime może wystąpić. Ale to nie jest wada gry tylko graczy – gra jak najbardziej pozwala na myślenie poza swoją kolejką. Jeśli ktoś tego nie robi, tylko zabiera się za budowę drzewa możliwych wariantów gdy kolejka do niego dojdzie, to powoduje downtime.
Ten trop rzeczywiście jest – nawet umieściłem go na zdjęciu rozstawionej trasy.
To nie trop tylko wielka łapa – Big Paws (czyta się tak samo jak Big Pause – wielka pauza / przerwa) i jest świetnym elementem gry :D
Niezła gra, ale ja chyba nie lubię wyścigów, bo większych emocji nie czułem i niespecjalnie chce mi się znowu w to znowu zagrać. A przestoje niestety są, bo system ruchu jest niby prosty, ale jak rozważamy różne kombinacje, jak te karty dać, o ile się ruszymy i jak skręcimy, i co nam zostanie, to chwilę to zajmuje.
@ja_n – jeśli gracze są winni, że za dużo myślą nad grą, to chyba się coś wywróciło do góry nogami.
Od Snow Tails wolę Flussfieber. Prostsze reguły i dużo więcej interakcji między graczami.
@Draco – przeczytaj mój komentarz jeszcze raz, tym razem ze zrozumieniem. Dla uproszczenia powtórzę: W Snow Tails jest nad czym myśleć (to chyba dobrze?) i w większości przypadków można to robić w trakcie ruchu przeciwników. Jeżeli gracze tego nie robią, to będą przestoje i moim zdaniem nie jest to wina gry.
Ja_n, masz trochę racji, ale… i tak nasze pomysły muszą być często zmienione po ruchach innych graczy. Sytuacja się zmieniła, nagle ktoś nas blokuje i okazuje się, że nie da się pojechać tak, jak chcieliśmy. Albo nagle okazuje się, że lepiej pojechać inaczej i kogoś zablokować. Więc myślenia przy swoim ruchu nie da się uniknąć.
Jasne, dlatego napisałem „w większości przypadków”. W Snow Tails gracze ruszają się w kolejności w jakiej stoją na torze, więc (o ile właśnie nie wyprzedzamy) gracz przed nami powinien zrobić miejsce i można założyć że nas nie zablokuje. Albo opracować ze dwa warianty ruchu i wtedy każdy blokujący przeciwnik powinien być do ominięcia. To nie jest jakiś straszny problem. Ja swoje ruchy w Snow Tails wykonuję praktycznie zawsze od ręki, nie namyślam się prawie wcale w swojej kolejce. Oczywiście gdyby wszyscy tak grali, to z kolei ja nie miałbym kiedy pomyśleć nad ruchem (bo ruchy innych graczy byłyby szybkie) i wtedy musiałbym to robić w swojej kolejce :).