Gerardo Iula i Mirko Marchesi to autorzy najnowszej gry wydawnictwa Gigamic, bohatera dzisiejszej recenzji – Eclipse. To ich drugi wspólny tytuł, pierwszym był Q-Blast, który nie jest specjalnie znany… nie spotkał się z najlepszym przyjęciem. Spośród autorów większą renomą szczyci się Mirko Marchesi, ma on na koncie świetną grę, również wydaną przez Gigamica – Quoridor.
Jak na pełnokrwistą grę abstrakcyjno-logiczną przystało, zasady Eclipse są… prymitywne. Na specjalnej planszy gracze przemieszczają elementy – kule. Dokładnie mają do wykorzystania satelity – dwie kule połączone ze sobą łańcuchem, oraz kometę – większą kulę. Każdy z graczy ma 3 satelity o długich łańcuchach, 2 o krótkich i jedną kometę – najważniejszy swój „pion”.Chcąc przemieścić satelitę gracz porusza jedną z kul wchodzących w jej skład, na odległość wyznaczaną przez łańcuch. Kometa przemieszcza się dużo prościej, na jedno z pustych, sąsiadujących pól. Łańcuchy oprócz wyznaczania odległości mogą blokować inne satelity – poprzez nałożenie jednych na drugie, oraz blokują możliwość przemieszczania komety przeciwnika, a to jest głównym celem gry. Jeśli uda się graczowi całkowicie zablokować kometę współgracza – wygrywa.
Kule, łańcuszki… jak to wszystko jest wydane? Chyba nie zaskoczę nikogo – znającego produkty Gigamica – jeśli napiszę że wydanie jest świetne. Czasami wydawnictwu zdarzają się potknięcia, jakieś nierówności w wykonaniu elementów jak np. w Inside, tu na szczęście wszystko jest idealne. Przyznam się, że gra zaintrygowała mnie właśnie wydaniem. Lubię dziwne rozwiązania, dziwne elementy, a kule połączone łańcuchem są wystarczająco zakręcone ;-) Do gry dołączona jest polska instrukcja, na tyle pudełka jest nawet o tym informacja. To miłe, Gigamic nauczył się traktować Polskę jak normalny kraj w którym ludzie grają w gry planszowe.
Świetne wydanie, ciekawe zasady, a jak to się sprawdza w praniu? Powiem szczerze – dziwnie. Gra ma niebezpieczną cechę, która powoduje że rozgrywka staje się… patowa… zacznę jednak od początku. By zablokować kometę przeciwnika należy do niej dojść. Bardziej mobilne są satelity z długimi łańcuchami, pozwalają nie tylko dalej (szybciej) się przemieszczać, ale dodatkowo łatwiej się nimi blokuje satelity oraz kometę przeciwnika. Wreszcie wystarczą dwie takie satelity by zablokować kometę w dowolnym miejscu na planszy. Niestety mają też wadę, łatwiej jest zablokować satelity z kulami oddalonymi od siebie dalej, niż satelity o krótszym łańcuszku. No właśnie, a czy te drugie mają jakieś zalety? Właśnie trudność zablokowania.
Rozgrywka polega na powolnym podchodzeniu do siebie satelitów, na które należy uważać, by nie zostały zablokowane. Prowadzi to do sytuacji w której gracze nie ryzykują szybszych ataków, odsłonięcie się… bo może doprowadzić to do przegranej. W krańcowej sytuacji może zdarzyć się taki układ na planszy, że obaj gracze po dojściu do „pionów” przeciwnika, nie atakują.
Tu mała dygresja, większość gier zmusza gracza do rozwoju sytuacji na planszy: w go gracz dokłada kamienie – chcąc nie chcąc dąży do zakończenia partii; w warcabach w pewnym momencie gracz albo zablokuje przeciwnika, albo doprowadzi do bicia, podobnie w szachach i wielu innych grach… W Eclipse może zdarzyć się sytuacja, że gracze zablokują wzajemnie swoje satelity (łańcuchami czy też blokując pola dojścia) tak, że odsłonięcie się nie ma sensu, i pozostanie im oczekiwać na odsłonięcie się przeciwnika. To podstawowa wada tej gry, bo w takiej sytuacji nikt nie chce się odsłonić.
Kolejne partie odkrywają przed graczami mini strategie rozgrywki, z uwypukleniem słowa mini. Można zauważyć, że satelity o krótkim połączeniu są mimo wad dość istotne, nie nadają się za bardzo do ochrony komety, ale można je wykorzystać do blokowania ruchu przeciwnika. Satelity „długie” dobrze jest jak najszybciej wysłać pod kometę przeciwnika, z tym że należy uważać by nie zostały zablokowane. Kometa nie powinna znajdować się zbyt blisko brzegu planszy – wtedy zdecydowanie prościej jest ją złapać. Na początku rozgrywki trudno przewidzieć rozwój sytuacji, ogólnie przeliczanie ruchów nie jest w Eclipse łatwe, chociaż pod koniec, gdy uda się przedrzeć satelitami pod kometę przeciwnika – co przeważnie wiąże się z sytuacją odwrotną – można przeliczać swoje szanse.
Elicpse to dziwna gra, wygląda dziwnie i podobna bywa rozgrywka. Gdy po raz pierwszy ją zobaczyłem, bardzo mnie zaciekawiła, niestety kolejne partie nie przekonały mnie do tego tytułu. Nie jest to zła gra, ale z Gigamica dużo bardziej wolę Inside, Quoridor, Quarto! czy Pylos. Irytuje mnie „zawieszanie” rozgrywki, oczekiwanie na pomyłkę przeciwnika. Wolę gry w których walczy się o inicjatywę, w których ja zmuszam przeciwnika do odsłaniania się. Tu sytuacja jest inna. Niewątpliwą zaletą Eclipse jest piękne wykonanie i mimo wszystko ciekawa, innowacyjna mechanika. Miłośnicy gier logicznych powinni ten tytuł z tego powodu poznać, Ci którzy nie przepadają za abstrakcyjnymi grami logicznymi po poznaniu Eclipse raczej nimi nie zostaną. Tyle o Eclipse a ja idę zagrać w … Inside ;-)
Na zakończenie z kronikarskiego obowiązku dodam, że Eclipse to reedycja – The Ball and Chain Game z 1999. W Eclipse zmniejszono trochę planszę, co według mnie jest plusem, gra stała się przez to bardziej dynamiczna.
Zalety
- Wykonanie
- Ciekawy pomysł na mechanikę z łańcuchami
Wady
- Rozgrywka preferująca defensywę
- Remisowe sytuacje na planszy, oczekiwanie na błąd przeciwnika
ja_n (2/5) – po naszej pierwszej i mojej dotąd jedynej rozgrywce miałem szczerą nadzieję, że w trakcie dalszych testów Adam obali to wrażenie, które mieliśmy. Że okaże się że w Eclipse trzeba działać, nie można tylko się bronić i czekać aż przeciwnik zaatakuje. Że atak w Eclipse nie równa się głupocie. Jak widać po recenzji, jest inaczej. Już w pierwszej partii było widać, że strona która pierwsza się odsłoni bardzo często przegrywa. Wielka szkoda, bo jest piękna i pomysłowa i za to dostaje jeden punkcik więcej ode mnie.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Grałem kilka razy na Pionku (XII).
Mam podobne odczucia.
Przyjemne ciarki na widok zakręconego układu początkowego oraz zasad.
Przeczucie (bo nie pewność – za mało grałem), że nie da się w to zbyt pograć.
Dam tej grze szansę – zbyt lubię gry logiczne! Ale nadziei sobie nie robię zbyt wielkiej.
Dziękuję za kolejną grę logiczną na łamach GF!
Dopisałem swoją, nieco spóźnioną ocenę.
Ja raczej nigdy nie będę miała okazji dołożyć swoich 3 groszy do recenzji Adama, bo w gry logiczne nie gram (chyba, że jego autorstwa :) niemniej, zawsze je czytam i po lekturze wydaje mi się, że ten typ gier nie jest jednak taki zły. po czym wracam do rzeczywistości i jak w nie nie grałam tak w nie nie gram, ech…
Impas – to najgorsza możliwa rzecz w grach bez elementu losowości. Jest problemem m. in. w bardzo popularnym Abalone. Dochodzi do sytuacji na planszy, gdy naprzeciw siebie stoją dwie formacje kulek i nikt nie wykona agresywnego ruchu – a przesuwać po kulce raz w lewo raz w prawo (nie zmieniając sytuacji na planszy) można nawet przez 2 godziny – jak ktoś cierpliwy.
W Abalone sędziowie karzą defensywną grę. Ale co to ma być? Przykro mi, ale ten jeden element może spowodować, że także ta gra będzie do niczego.
Z tym, że w abalone gra agresywna wcale nie jest złą taktyką.