Chcesz kupić stocznię? Teraz możesz kupić sobie prawdziwą stocznię w Chorwacji za niecałą złotówkę. Możesz też kupić za około 30 Euro grę Shipyard autorstwa Vladimira Suchego wydaną przez Czech Games Edition. Cena w porównaniu wydaje się astronomiczna, ale gra opowiada o budowaniu statków w Europie w XIX wieku, kiedy był to złoty interes.
Potężna zawartość
Zacznę może recenzję od wymienienia elementów gry. Albo może nie, przecież jest ich prawie 500! No to może w skrócie. W przyjemnym jasnobrązowym prostokątnym pudełku, dokładnie takiej samem wielkości jak Galaxy Trucker, dostajemy 2 grube tekturowe części jednej planszy, 4 papierowe plansze graczy, mały woreczek z pionkami graczy i mnóstwo żetonów – żetony akcji, żetony kanałów, 4 grupy żetonów części statków, żetony pociągów, żetony pracowników, 8 rodzajów żetonów wyposażenia statków, karty kontraktów rządowych i najmniejsze jakie kiedykolwiek widziałem żetony pieniędzy.
Elementy wykonane są przyzwoicie, ale trzeba uważać przy wyjmowaniu ich z wyprasek, aby nie porwać. Kolorystyka planszy i żetonów została dobrana dobrze, gdyż oczu nie męczy. Niestety wszystkie elementy powinny być większe. Czasami mają znaczenie ledwo widoczne detale. Do tego wydawca nie dodał woreczków strunowych, aby to wszystko posegregować, więc trzeba samemu przeznaczyć na grę około dziesięciu! Statki może budować od 2 do 4 właścicieli stoczni. Cała gra trwa po dobrym zapoznaniu się z tytułem 30 minut na gracza i przeznaczona jest dla rzadko spotykanej grupy od 11 roku życia.
Rondel według Suchego
Shipyard jest drugą wydaną grą Vladimira Suchego. Pierwsza, League of Six, dwa lata temu zainteresowała wielu graczy z całego świata nowatorskim mechanizmem licytacji. Czy Shipyard jest grą zawierającą nowe, interesujące i dobrze działające rozwiązania? Myślę, że tak. Na planszy poza klimatycznym tłem znajduje się kilka torów i rondli. Mamy tor pociągów, tor części statków, tor kanałów oraz rondel akcji, rondel fabryki, rondel sklepu i rondel zatrudnienia pracowników. Do tej pory mechanikę rondla wykorzystywał tylko jej wynalazca Mac Gerdts. W większości jego gier był jeden rondel i to zawsze taki sam. W Shipyard mamy kilka rondli, każdy działający inaczej, nawet inaczej od pierwowzoru i na tym pomyśle opiera się nowatorstwo nowej gry Suchego.
W grze chodzi oczywiście o budowanie statków. W ciągu rozgrywki każdy gracz wykona około 30 akcji. Piszę około, bo na pewno wykona 24, a kolejne może sobie kupić. Gracze wykonują swoje akcje po kolei. Na akcję składa się 5 faz, choć jak tłumaczyłem reguły graczom, to wychodziły mi 3 fazy. Na początku swojego ruchu gracz przesuwa żeton akcji, który wybrał ostatnio na początek kolejki na rondlu akcji, po czym wybiera jedną z pozostałych, ale taką, na której nie stoi pionek innego gracza i pobiera wypłatę. Rondel ze stale zmieniającą się kolejnością akcji? Tego jeszcze nie było. Można na nim wybrać tylko akcję, której nie zajmuje nikt inny? Tego też jeszcze nie było. Zarabianie za wybranie akcji? To już było, ale nie w grze z rondlem. :) Działanie tego rondla najbardziej mi się podoba. Akcje przeskakują przez siebie, a jeśli gracze jakiejś nie wybierają przez jedną czy dwie kolejki, to można na jej wybraniu zyskać trochę pieniędzy.
Zarządzanie stocznią
Akcje są sednem całej gry. Pozwalają nam one kupować kanały, kupować części statków z najróżniejszym wyposażeniem, kupować pociągi, sprzedawać pociągi za pieniądze lub wyposażenie statków, zatrudniać pracowników stoczni, itp. Na wyposażeniu statków są kominy, żagle, dźwigi, armaty, śruby, kajuty, koła ratunkowe, lampy i łodzie ratunkowe. Dużo tego wszystkiego, co powoduje, że gra raczej nie spodoba się niedzielnym graczom. Gracz w swoim ruchu może też wykonać drugą akcję, ale musi być ona inna od pierwszej i musi za nią sporo zapłacić. Ten mechanizm jest bardzo ciekawy, gdyż kosztem pieniędzy pozwala graczom uruchomić zajętą przez przeciwnika akcję. Dlatego warto mieć w trakcie rozgrywki pieniądze, choć można też wygrać nie mając ich wcale przez pół gry.
Na koniec swojego ruchu, jeśli ukończyliśmy budowę statku, to zostaje on automatycznie zwodowany. Może zatonąć, a to oznacza dla gracza katastrofę, więc nikt nierozsądnie nie kończy statków zbyt szybko. Przeliczanie punktów zdobytych za zwodowanie statków jest nieco żmudne, więc nie będę się wdawał w szczegóły. Tą drogą gracze otrzymują około połowy ostatecznych punktów. Pozostałe zdobywają za realizowanie kontraktów rządowych. Każdy gracz ma na początku rozgrywki sześć takich kontraktów, z których cztery odrzuca w trakcie gry i na koniec każdemu zostają dwa. Niestety są kontrakty lepsze i gorsze. Łatwiejsze do ugrania dużej liczby punktów i takie, gdzie maksimum wynosi tylko 12. Szczególnie jeden pozwala łatwo zdobyć aż 32 punkty. Innym budowniczym może być ciężko zdobyć tyle punktów za oba kontrakty. Na szczęście gracz może wybrać sobie kontrakt, który będzie chciał zrealizować, ale często nie ma z czego wybierać. Zamysł autora był pewnie taki, że jeśli za kontrakt może gracz uzyskać dużo punktów, to nie powinien zbyt dużo uzyskać za budowę statków. Niestety nie końca to wyszło, choć pewnie trzeba zagrać kilkaset razy, aby móc to powiedzieć z całą pewnością.
Opinia dla maniaków
Gra oferuje dużo interesujących wyborów. Przebiega szybko i sprawnie, rzadko dochodzi do przestojów. Niestety ma jeden poważny mankament mechaniczny. Gracze często zapominają przesunąć żeton akcji na początek kolejki, przez co może przestać być wiadomo, kiedy tak na prawdę powinno zakończyć się rozgrywkę. Gra bardzo dobrze działa w każdą liczbę osób, choć najlepiej grało mi się w trójkę. W 4 osoby trwa jednak trochę zbyt długo, zaś na dwie nie czuje się presji innych graczy. Generalnie wydaje się, że interakcji w grze jest niewiele, ale w miarę poznawania gry powinno się jej zauważać coraz więcej. Niestety można przeszkodzić lub pomóc przeciwnikowi nieświadomie, poprzez zabranie żetonu statku, który dałby przeciwnikowi kilka punktów. Przy ostatecznych wynikach w okolicy 70 punktów kilka takich zagrań może przesądzić o wygranej.
Podsumowanie
Shipyard to nie jest tytuł, który będzie się bić o czołowe miejsca rankingu BGG, ale na pewno wzbogaca nasze hobby o nowe rozwiązania, na które czekało sporo osób. Generalnie polecam wszystkim miłośnikom planszówek spróbować zagrać w Shipyard u kolegi, a jeśli się podoba industrialny klimat i duża złożoność to kupić nawet w ciemno.
Plusy:
+ dobrze dobrane kolory
+ bardzo nowatorska mechanika
+ interesujące wybory stojące przed graczami
+ wiele dróg rozwoju
Minusy:
– brak woreczków strunowych
– zbyt małe elementy
– gracze zapominają przesuwać żetonów akcji
– niezbalansowane karty kontraktów rządowych
bazik (5/5) – mnie Shipyard podoba się wręcz ogromnie. Stosunkowo szybka gra (<2h) która daje naprawdę sporo możliwości i strategii do wypróbowania. Kontrakty rządowe są dla mnie siłą gry – nie da się ich zignorować, a wymuszają wąską specjalizację w każdej grze w innym kierunku. Jak na razie dla mnie najlepsza gra Essen.
mst (5/5) – Shipyard ma wszystko co lubię w planszówkach – konieczność elastycznego planowania, optymalizację, mnóstwo decyzji do podjęcia. Po przeczytaniu reguł obawiałem się, że jest w nim wszystkiego za dużo, ale już pierwsze partie pokazały, że każdy element mechaniki ma swoje miejsce w idealnie działającej całości. Bardzo polecam!
Pancho (4/5) – Już po League of Six CGE pokazało, że mają obok Chvatila kolejnego utalentowanego projektanta. Teraz, po Shipyardzie, Vladimir Suchy ugruntował pozycję nietuzinkowego, pomysłowego autora. Dwie najpoważniejsze wady Shipyarda to brak dołączonych torebeczek (chaos w pudełku przez ogrom żetonów) oraz przydługie, męczące przygotowanie do gry. A poza tym jest to niezwykle dojrzała produkcja, zdecydowanie przeznaczona dla doświadczonych graczy. Mnóstwo dróg do zwycięstwa, a dzięki sprytnie rozwiązanemu systemowi kontraktów nie wpadamy w paraliż decyzyjny przy ogromie akcji do wyboru. Ciężka, niekrótka (przynajmniej przy pierwszej rozgrywce), ale na pewno godna uwagi pozycja.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
błąd:
„dokładnie takiej sameJ wielkości…”
Recenzja przyjemna, a gra wydaje się ciekawa, ale czuje, że będzie dużo tłumaczenia zasad i pierdzielenia z masą żetonów – zobaczymy, czy kumplom nie-maniakom się spodoba…
Hmm, po League of Six mam raczej chłodne podejście do gier Suchego. Licytacja była tam fajnie zrobiona, ale jako całość gra za bardzo nie porywała. Może kiedyś będzie okazja zagrać w Shipyard, to się przekonam. Ale, żebym się nie mógł doczekać, to nie powiem.
Niezbalansowane karty to powinien być zarzut numer 1. Mnie się trafiło takie kombo, że mimo kilku istotnych błędów (grałem pierwszy raz i nie załapałem szczegółowo wszystkich zasad) zebrałem 81 punktów i tylko o 1 punkt przegrałem z doświadczonym draco (myslę, że nieosiągalne dla innych graczy 90 punktów mogłem przy prawidłowej grze spokojnie zebrać). Jako ciekawostkę dodam, że do zwodowania sześciu statków wystarczył mi jeden kanał.
żeby nie było tak różowo, bo z recenzji i ocen trójki osób wygląda na mega hit: dla mnie 6/10 i to max, zastanawiam się nad obniżeniem. U jax’a podobnie. Więcej info: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=1&t=8878&p=173713&hilit=shipyard
@melee:
trafiło ci się taka sytuacja, w której ukryte misje decydują o ostatecznym wyniku raz, czy w kilku partiach?
Ja miałem z budowy statków 27, z jawnych bonusów 4, a z ukrytych celów 50 punktów (gdybym nie zrobił kilku błędów, miałbym z ukrytych clów jeszcze 9 a moze nawet więcej punktów).
chętnie widziałbym w tej recenzji znacznie bardziej rozbudowaną sekcję końcowych wniosków – czuję lekki niedosyt
Jakoś nie mam zaufania do tradycji czeskiego przemysłu stoczniowego, więc zachowam się w tym wypadku jak katarski inwestor ;)
czyli rozumiem, że ukryte cele przynoszą o wiele za dużo punktów, tak?
to skąd same oceny 4 lub 5/5 ?
Określenie „o wiele za dużo” jest mało obiektywne ;-) Faktycznie stanowią duży procent całego wyniku ale czy to dobrze czy źle zależy od upodobań grających.
Po co tylu kapitanów na statku?
Może w takim razie, ktoś doświadczony wieloma partami pokusi się o jakąś zmianę w sposobie naliczania punktacji, by ukryte cele tak bardzo nie wpływy na liczenie końcowe.
Mam za sobą trzy partie. Nie widzę żadnego powodu, by tzw.”ukryte cele” nie wpływały tak bardzo na liczenie końcowe… To jest po prostu taka gra, gdzie liczenie końcowe jest bardzo ważne. Wie się o tym całą grę…
(Dlaczego napisałem „tzw.” – bo od pierwszego wypuszczonego przez gracza statku w zasadzie wiadomo jakie cele realizuje. Po dwóch statkach wiadomo z dużą dozą pewności. Jeśli gracz przez kilka tur zbiera żołnierzy na wszelkie możliwe sposoby używając do tego cennych akcji specjalnych, to jakoś trudno utrzymać w tajemnicy to, że będzie punktował za nich na końcu… Ciekawe, czy cokolwiek się zmieni jeśli po prostu zagramy w jawne cele – chyba niewiele.
Ta gra jest „o realizowaniu” tych celów. Są takie, które dają mniej lub więcej punktów – ale to nie znaczy, że są niezbalansowane w kontekscie całej gry. Te, które dają więcej punktów – są trudniejsze do realizacji i zostawiają mniej mniejsca na punktowanie w trakcie gry. Te, które dają mniej punktów, można realizować przy okazji punktowania za coś innego. Po trzech grach mam poczucie niezłego balansu, ani razu nie czułem się „oszukany” bądź „dopalony” przed jakieś niezwykłe kombo celów.
BAAARDZO to mi się w tej grze podoba, że wybieramy 2 cele z 6 (i te sześć jest z dwóch różnych grup – zielonej i niebieskiej). Możliwie szybko trzeba podjąć decyzje o strategii – i na planie taktycznym możliwie optymalizować jej wykonanie. Dobrze to wszystko jest wymyślone.
Dla mnie osobiście pierwsza pełna dziesiątka na bgg, jestem zachwycony.
Oczywiście, że można odgadnąć, jakie kto ma cele. Ale to nie znaczy, że można komuś zrealizowanie celu uniemożliwić, nie szkodząc przy tym zbytnio sobie. A przy tak dużym zróżnicowaniu wartości, o wyniku gry właściwie może zdecydować właśnie to, jakie kto cele wylosował. Zestaw 6 statków plus 3 punkty za każdego oficera pozwala bez trudu zdobyć co najmniej 50 punktów, co przy innym zestawie celów może być całkiem nierealne.
Jeszcze raz powtórzę moje wrażenie (po 3 grach, być może przyjdzie mi je zweryfikować):
„Te [cele], które dają więcej punktów – są trudniejsze do realizacji i zostawiają mniej mniejsca na punktowanie w trakcie gry. Te, które dają mniej punktów, można realizować przy okazji punktowania za coś innego.”
W ostatniej grze za cele zdobyłem malutko – dwadzieścia kilka punktów – za to puściłem w morze dwa statki, za 34 i 41 punktów. Wygrałem kilkupunktową przewagą nad kolegą który wysyłał puste statki…
Ale co Czesi mogą wiedzieć o budowaniu statków? Nawet morza nigdy nie mieli ;)