S topniowo budowane napięcie sprawiło, że na grę Ignacego
T rzewiczka czekali prawie wszyscy.
R ozmach akcji marketingowej przekroczył chyba nawet
O czekiwania samego jej autora. Gdy
N areszcie można było wypróbować prototyp
G ry na Pionku, komentarze po pierwszych rozgrywkach tylko wzmocniły
H ype.
O czy całego świata (nawet te brazylijskie ;) ) skierowane były w stronę Gliwic.
L ecz czy gra sprostała oczekiwaniom?
D owiedz się wiecej o polskim hicie roku.
PROCES nr 26/2009 – oskarżony Stronghold
– Pierwszy, bezpośredni kontakt z podejrzanym miałam jeszcze gdy działał pod pseudonimem Prototyp. Było to na początku września na imprezie branżowej o nazwie Pionek. Już wcześniej coś o nim czytałam, chyba na jakimś portalu internetowym…(GamesFanatic – przyp. red.). Jego szef/manager o kryptonimie Autor (Ignacy Trzewiczek – przyp.red.) nie stawiał zbytnio oporu na prośbę bym mogła zabrać go ze sobą do domu. I stało się. Niczym agent Tomek wkroczył w moje życie i odbił się w nim głębokim echem. Zabierałam go ze sobą prawie wszędzie. Wszyscy moi znajomi byli nim zachwyceni. Trudno się dziwić. Miał w sobie coś nowatorskiego, umiał wprowadzić nas w niepowtarzalny klimat i nikt nie zauważał płynącego przy nim czasu. I choć czasem ludzie w niego wątpili używając tak mocnych słów jak ”balans” czy ”równowaga”, wszyscy oceniali go na plus. Po naszej wyprawie do Warszawy coś się jednak popsuło, zadzwonił Autor i kazał mu wyjechać do Gdyni. Całe szczęście to nie był koniec naszej znajomości i emocje (a uwierzcie, potrafi ich dostarczyć mnóstwo!) związane z naszymi pierwszymi “gierkami“ miały do mnie jeszcze wrócić…
RYSOPIS OSKARŻONEGO
Podejrzany występuje w postaci pudełka o wymiarach 37 cm x27 cm x7 cm, na którym widnieje grafika Mariusza Gandzela. W środku ukrywa dużą, przejrzystą planszę tego samego autora oraz małą planszę wykorzystywaną do zaznaczania Punktów Chwały. Znajdziemy również dwie talie kart, płócienny woreczek z drewnianymi klockami w kolorach białym, zielonym i czerwonym,wypraskę naładowaną żetonami, pomoce graczy w trzech językach oraz instrukcję. Co do tej ostatniej – ciążą na niej zarzuty średniej przystępności. Jej polska wersja pozostaje bowiem ukryta i na początku książeczki znajdujemy zasady po niemiecku i angielsku, podczas gdy rodzime ukrywają się wewnątrz (dla zdolnych manualnie jednostek – polecamy wyłuszczenie środkowych stron z polskim tekstem).
Instrukcja działa zmuszając ofiary do wielkiej domyślności – niby wszystko w niej jest, ale czasem napisane tak, że początkujący gracze nie mieliby z nią szans. Wiele osób może być też zwiedzionych przez błędnie podawany przez nią przykład Wymarszu – podczas gdy informacje z tekstu się zgadzają, podany i opisany przykład jest błędny. To niewątpliwie najsłabszy punkt Strongholda.
Podejrzany nie podjął też współpracy z woreczkami strunowymi i mimo mnogości elementów, którym przydałyby się osobne opakowania, żadnego z nich w pudełku nie zastaniemy.
– Wrócił jakoś po miesiącu. Zupełnie w nowym wydaniu – piękne, kolorowe grafiki, solidnie wykonane elementy. Wszystko miał porządne, przejrzyste. Spotykaliśmy z nim w dwie, trzy lub cztery osoby. Początkowa fascynacja jego fenomenem zaczęła nasiąkać krytycyzmem. Wydawał się niesprawiedliwie losowy, nigdy nie wybaczał błędów. Było tak jakby faworyzował raz jedną, raz drugą stronę konfliktu. Czasem frustrował i stresował. Obrażałam się, do czasu gdy zrozumiałam, że to wszystko elementy jego uroku.
MECHANIZM DZIAŁANIA
Stronghold zmusza swoje ofiary do symulacji oblężenia twierdzy poprzez wcielenie się w jedną z dwóch ról – Najeźdźcy lub Obrońcy. W zależności od liczby poszkodowanych (od 2 do 4) możemy mieć pojedynek 1 na 1, 2 Najeźdźców na jednego Obrońcę lub 2 na 2. Zwykle spotkanie z nim trwa od 2 do 4h (1h na ofiarę), swoje działania skupia na osobach powyżej 10 roku życia.
– Grałam raz Najeźdźcą. Instrukcja doradziła, że jeśli to mój pierwszy raz, lepiej bym skorzystała z zestawu kart z gwiazdką. Wyjaśniło się, że inaczej wyglądają karty przy pojedynku jeden na jeden i inaczej dla rozgrywki 2 na 1 i 2 na 2. Jako Najeźdźca miałam do dyspozycji 6 Faz. Najpierw losowałam z woreczka jednostki (10 przy grze >=3 osób, 14 na 2), okazało się, że w tych drewnianych klocuszkach kryją się gobliny o sile 1 (białe),orkowie o sile 2 (zielone) i trolle o sile 3 (czerwone). Dostałam też 5 surowców. Potem przy pomocy tych stworków budowałam Machiny – niszczące mury katapulty, celujące w wojska obrońcy balisty czy chroniące mnie przed ostrzałem strzelców Osłony. W trzeciej fazie dochodziło ekwipowanie wojsk w chorągwie zwiększające siłę czy chroniące je tarcze lub też podesty anty pułapkowe. W czwartej szkolenie jednostek pozwalało m.in. na ulepszenie machin, czy zaopatrzenie goblinów w strzelby a w piątej rytuały otworzyły możliwość sabotowania akcji Obrońcy (przez podpalenie budynków czy przywołanie na mury wichru). Zużywając wylosowane w danej turze jednostki na kolejne akcje przekazywałam Obrońcy tzw. klepsydry. Za każdą moją jednostkę – jedna klepsydra dla Obrońcy. Wszystkie musiały być przez niego użyte po każdej mojej Fazie. Na koniec, w szóstej Fazie ruszałam tym co zostało pod zamek.
Osoba przymuszona do roli Obrońcy posiada do dyspozycji szereg budynków. Za tzw. klepsydry, otrzymywane w każdej fazie od Najeźdźcy może budować usprawnienia potrzebne do obrony zamku takie jak: działa, drągi czy kotły, może też blokować drogi pod mury pułapkami lub też sabotować machiny wroga. Ma, w przeciwieństwie do obrońcy, ograniczoną liczbę żołnierzy (również o sile 1 – biali strzelcy, 2 – zieloni żołnierze oraz 3 -czerwoni weterani), ale może ich szkolić. Posiada też dwóch bohaterów o specjalnych umiejętnościach.
Stronghold dzieli pojedynek graczy na 10 tur, po 6 Faz każda, a tzw. graczy rozlicza na podstawie Punktów Chwały. Pod koniec każdej z 10 tur, gdy Obrońca wykorzysta już klepsydry otrzymane od Najeźdźcy w 6 Fazie, następuje Szturm. Strzelają machiny oblężnicze i działa, następnie strzelcy z zamku i odpowiednio wcześniej wyposażone gobliny. Kotły wylewają swą śmiercionośną zawartość, drągi spychają, rozliczamy specjalne rozkazy dla wojsk Najeźdźcy wydane przez niego w 6 Fazie. Pozostaje już tylko porównanie sił kawałek po kawałku, na każdym z odcinków murów, po stronie Obrońcy uwzględniając oprócz siły wojsk, także siłę umocnień. Jeśli Najeźdźca nie zdoła wedrzeć się do zamku, musi oddać jeden ze swoich Punktów Chwały Obrońcy. Jeśli jednak mu się uda, sam otrzymuje 3 Punkty Chwały, następuje koniec gry i podliczenie wszystkich Punktów Chwały. Oczywiście Stronghold ogłasza zwycięzcą tego, kto będzie ich miał najwięcej.
Stronghold zmienia trochę swoje zachowanie, w zależności od liczby wplątanych w tzw. rozgrywkę osób.
Przy współudziale 2 osób – jedna staje się Najeźdźcą, druga Obrońcą. Dla tej wersji przygotowane są inne karty Faz Najeźdźcy niż dla wersji 3 i 4 osobowej. Choć z początku trudność rozgrywki jest po obu stronach wyrównana, z czasem może wydawać się, że Obrońca ma łatwiejsze zadanie (więcej na ten temat – patrz zarzut nr 1). Dodatkowe dowody w postaci opinii eksperta.
Przy współudziale 3 osób – dwie podejmują role Najeźdźców – każdy dowodzi oblężeniem na swojej (prawej lub lewej) połowie murów, trzecia jest Obrońcą. Zeznania świadków i poszkodowanych potwierdziły, iż wersja ta wymaga od Najeźdźców ścisłej współpracy. Kluczowe jest ustalenie wspólnej strategii mimo tego, że każdy otrzymuje swój własny zestaw kart faz oraz dysponuje osobnymi jednostkami i surowcami. Jeśli nie gramy już z podstawowym zestawem akcji, tylko losujemy karty z dostępnych dla każdej fazy pięciu, gracze powinny odpowiednio rozdzielić je między sobą, planując działania jeszcze przed samą grą. Poszczególne machiny, szkolenia czy rytuały uzupełniają się a Stronghold premiuje pomysłowych co do tych kombinacji graczy.Wprawdzie przekazując Obrońcy 1 dodatkową klepsydrę, zawsze można skorzystać z akcji współbandyty, jednak dobrze przygotowane zestawy pozwolą to czynić rzadziej.
– Można zwariować będąc Obrońcą w grze na 3 osoby! Oni siedzą tam sobie, po drugiej stronie murów i knują, cudują, wymyślają jak ci tu zrobić krzywdę. Wielcy mi bohaterowie! Atakować dwóch na jednego?! Mnóstwo stresu, ciągłe oczekiwanie na ich ruchy. A oni cały czas – bla, bla, bla: to ja teraz zrobię katapultę, ale ty musisz wejść tu tym podkopem. A dasz mi osłonę? To zrobię sobie tu ogniomistrza. Chyba nie wejdziemy w tej turze, ale spoko, damy radę w następnej… Oszaleć idzie! Czasem się można tym zmęczyć i np. przeoczyć jakiś odcinek muru a wtedy raz, dwa i po grze :(. Z drugiej strony, dają dużo klepsydr. Wszystko co wykorzysta jeden i drugi wędruje do mnie. Podczas fazy wymarszu (szóstej – przyp.red.), jeśli każdy przesunie wojska 2 razy i jeszcze rozłożą ukryte rozkazy, mam ich aż 11. Wtedy można pohulać! Tu drągaska, tam kociołek, tu zdejmę im rozkaz a tu se snajperek strzeli.Teraz ja patrzę jak im miny rzedną! Zawołajcie trzeciego, bo dwóch nie da rady!
Przy współudziale 4 osób – rozdzielani są one, tak jak poprzednio, na dwóch Najeźdźców, ale mamy też dwóch Obrońców, po jednym do osobnej strony twierdzy. Każdy broni swojej połowy murów i dowodzi znajdującymi się tam jednostkami, jednak budynki pozostają wspólne. Tworzą się jakby dwie pary Najeźdźca – Obrońca, każdy Najeźdźca z pary przekazuje klepsydry za swoje akcje swojemu Obrońcy (dla rozróżnienia mają one inny kolor). Według zeznań najtrudniejsza dla Obrońców rzecz to ustalenie, kto i jakie usprawnienia wykorzysta. Trudność polega na tym, że raz rozpoczęta przez jednego akcja, nie może być dokończona przez drugiego.
Podczas gdy wcześniej można było układać na niektóre akcje klepsydry jakby na zapas, teraz grozi to zablokowaniem rzeczy ważnej dla współobrońcy. Można więc sobie niechcący przeszkodzić, trudno sobie pomagać, a przegrywa się przecież razem. Co więcej, wszystko co robi dany Obrońca może dotyczyć, tylko jego strony twierdzy, np. nie można koledze wybudować działa czy ustawić kotła. Przetasowania jednostek między stronami murów również wymagają dodatkowych ustaleń – jedna osoba płaci i zdejmuje wojaka ze swojej części murów na dziedziniec, druga płaci i może go stamtąd wziąć. Jako ułatwienie Obrońcy otrzymują Żeton Pośpiechu, pozwalający na ponowne wykorzystanie akcji wcześniej wykonanej w tej turze przez partnera (normalnie, każdą akcje można wykonać tylko raz na turę).
Podsumowując, łatwiej jest panować nad połową oblężonych odcinków, ale właśnie ta nieustanna konieczność współpracy, planowania co komu będzie bardziej potrzebne, czyni ten wariant najbardziej wymagający jeśli chodzi o stronę broniącą.
PRZEDSTAWIENIE ZARZUTÓW
ZARZUT nr 1
1a Stronghold promuje Najeźdźcę. 1b Stronghold promuje Obrońcę.
Opinia ekspertów: Podjęliśmy wiele prób z różnymi osobami. Badani o początkujących umiejętnościach w obcowaniu ze Strongholdem narzekali na przewagę Najeźdźcy w grach 3 i 4 osobowych oraz Obrońcy w 2 osobowych.
Początkową tezę: Stronghold premiuje graczy doświadczonych – potwierdziliśmy w konfrontacji doświadczony Obrońca na dwóch początkujących Najeźdźców (skarżyli się na przewagę Obrońcy ;)).
Naszym zdaniem wynika to z faktu, iż w pierwszych 3 i 4 osobowych rozgrywkach łatwiej wczuć się w rolę Najeźdźcy niż Obrońcy. Łatwiej dowodzić zdobywaniem zamku – można zmiażdżyć niedoświadczonego Obrońcę mnogością wojsk, porażającą siłą machin oblężniczych – wszystkie działania przychodzą naturalnie. Obrońca ma ruch ograniczony wyłącznie do klepsydr, które otrzymuje od Najeźdźców a w pierwszych grach trudniej mu ogarnąć i wyliczyć wszystko tak by nie popełniać błędów, na które nie ma miejsca przy tak skąpych ilościach wojsk i akcji. Wystarczy, że przeoczymy jeden odcinek murów, zapomnimy o jakieś katapulcie czy nie rozważymy któregoś z rozkazów (Najeźdźca może je ułożyć ukryte, utrudniając rozpatrzenie wszystkich możliwości).
Z czasem, gdy Obrońca już się trochę wprawi, spontaniczny atak Najeźdźcy przestaje wystarczać. Tak jest od początku w rozgrywce 2osobowej, gdy Najeźdźca ma w ogólnym rozrachunku mniej jednostek i surowców. Po tej stronie murów również znika miejsce na pomyłki, wydawałoby się łatwe zadanie, staje się trudniejsze. Strategie najlepiej wymyślać na kilka ruchów do przodu. Umiejętnie ustawiać machiny, odpowiednio rozkładać rozkazy. Niektóre odcinki murów atakować jedynie by związać tam siły Obrońcy, podczas gdy definitywny cios zadać zupełnie gdzie indziej. Zwodzić, podpuszczać i przeliczać.
Po wszystkich próbach, uważamy, że szanse obu stron są jak najbardziej wyrównane. Choć zawsze podczas rozgrywki wydaje się, że to właśnie ta druga strona ma łatwiej ;)
ZARZUT nr 2
Stronghold zmusza Obrońcę do niehonorowego zachowania. Jego zadaniem jest strzeżenie twierdzy, ale można wygrać, gdy się ją podda.
Wyniki analizy laboratoryjnej: Nasze laboratorium przeprowadziło pewną symulację – po pierwszej turze stosunek Punktów Chwały wynosi 9:5, następnie 8:6, 7:7, 6:8, 5:9. Wydawało nam się dziwne, że już w szóstej turze Obrońca może po prostu wpuścić Najeźdźcę na swoje włości a i tak w ogólnym rozrachunku punktów wygra przy wyniku 8:9. Co więcej Obrońca ma możliwość zdobycia dodatkowych punktów jeśli tylko utrzyma na specjalnym polu (tzw. Straży Honorowej) dwie zielone kostki (dwóch żołnierzy o sile 2). Poczynając od szóstej tury otrzymuje wtedy dodatkowy Punkt Chwały na koniec każdej, w której pozostali oni na miejscu.
Dalsze badania wykazały jednak, że Najeźdźca również może zdobyć dodatkowe punkty! Wojska na siedmiu odcinkach murów, cztery trolle atakujące jeden odcinek, poświęcenie 12 goblinów na mroczne rytuały, dwukrotne kompletne zniszczenie murów czy przebicie bramy taranem, to rzeczy o których nie powinno się zapomnieć. Bonusowy 1 Punkt Chwały otrzymuje też za każdy dodatkowy odcinek, na którym wdziera się do twierdzy. Kolejne analizy potwierdziły naszą tezę – jeżeli Najeźdźca nie zdobędzie zamku do 5 tury lub nie uda mu się przebić na więcej niż jednym odcinku murów, co przy doświadczonym Obrońcy, jest bardzo trudne, to odpuszczenie sobie dodatkowych Punktów Chwały jest najprostszą drogą do przegranej. Stronghold w tym wypadku jest bezlitosny. Nie jest to wina niehonorowego Obrońcy, ale nierozgarniętego Najeźdźcy. Przy jednym dodatkowym Punkcie Chwały stosunek punktacji po 5 turze wynosi już 6:9, jeśli Najeźdźca zdobędzie wtedy jeden Odcinek murów, otrzymujemy 9:9 remis. W tym wypadku podejmuje się ponowną Fazę Szturmu i jeśli wojska Najeźdźcy zdołają się wtedy przebić w innym miejscu, to jemu należy się zwycięstwo. Stosunek punktów po 6 turze wynosi 4:10 lub 4:11 jeśli Obrońca utrzymał Straż Honorową. Tym razem Najeźdźca żeby przynajmniej zremisować potrzebuje aż 3 (ewentualnie 4) dodatkowych punktów (4 + 3 za wejście do twierdzy, +3 (4) dodatkowe = 10(11) ). Jeśli nie myślał o zdobywaniu ich wcześniej, to niemożliwe jest dokonanie tego podczas jednej tury.
Warto zaplanować ostateczny Szturm na 6/7 turę. Choć potem też pozostaje szansa na wygraną, opiera się ona jedynie na nadziei iż Obrońca wytraci część swoich Punktów Chwały. Ma on bowiem możliwość poświęcenia 4 z nich w zamian za otrzymanie jednorazowo: 3 klepsydr, zielonego i czerwonego żołnierza, 4 klepsydr na umocnienia lub zmniejszenia kosztów usprawnień w jednym z budynków.
Podsumowując, niektórych może razić mechanizm poddawania twierdzy, ale tak naprawdę nie o zdobycie jej gramy. Punkty Chwały symbolizują kroniki, które zostaną napisane o każdej ze stron pojedynku – jeśli więc Najeźdźca średnio się starał, co z tego, że zamek zdobył, gdy nie o nim będą śpiewać pieśni?
Zarzut nr 3
Taran jest zbyt słaby.
Na podstawia zeznań świadków: Najeźdźca ma możliwość ustawienia pod bramą tarana. Jego maksymalna długość to 5 części do obsługi każdej potrzeba 2 jednostki. Za każdą obsadzoną część na koniec szturmu obniżamy wytrzymałość bramy o 1. Gdy z 8 zmniejszymy jej wartość do zera, przebijamy się przez pierwszą część, otrzymując 1 Punkt Chwały. Przed nami otwiera się kolejna brama, za zniszczenie której również otrzymamy 1 Punkt, a dalej już ostatnia, której zburzenie jest równoznaczne ze zdobyciem twierdzy i 3 Punktów Chwały. Obrońca może strzelać do obsługi tarana z przyległych do bramy baszt i odcinków murów.
Podczas gdy Najeźdźca może budować tylko jeden odcinek tarana na turę, łatwo wyliczyć, że jest to narzędzie w użyciu dość toporne. Obrońca może bardzo łatwo mu przeciwdziałać, a Najeźdźca potrzebuje dużych nakładów surowców i wojsk by całość miała przynieść korzyści. Ciekawiej robi się gdy Najeźdźców jest dwóch i każdy posiada możliwość wydłużania tarana (jest to możliwe gdy losujemy karty Faz przed rozgrywką) – wtedy przy odpowiedniej współpracy taran zapewni nam co najmniej 1 dodatkowy Punkt Chwały. Należy pamiętać o angażowaniu walką wręcz wojska na odcinkach przyległych do barbakanu, by jedynie jednostki z Baszt mogły pozbawiać nasz taran obsługi. Co więcej, Obrońca zatrzyma na nich wtedy nawet do 4 strzelców, a pamiętajmy, że ilość wojsk ma ograniczoną. Podsumowując, zdobycie twierdzy taranem graniczy z niemożliwością, ale w odpowiednich warunkach, posłuży on za dobry dystraktor i zapewni dodatkowy Punkt Chwały.
Zarzut nr 4
Stronghold poraża klimatem.
Opinia psychologa: U większości ofiar Strongholda można zaobserwować ten sam zespół urojeniowo-omamowy. Poczucie autentycznego oblężenia/obrony zamku jest ogromne, a dotknięte jednostki pozostają długo pod wrażeniem spotkania z panem S. Nawet bez pomocy muzyki (zauważyłam wykorzystywanie m.in. ścieżki dźwiękowej z filmu „Władca Pierścieni) potrafią poczuć prawdziwe emocje i klimat oblegania twierdzy. W większości są to przypadki niegroźne, jednakże przyłapałam jednego pacjenta na opłakiwaniu trzeciej z kolei „zabitej” w danej turze drewnianej kostki, dla której „nie starczyło miejsca w szpitalu” (Obrońca po Fazie Szturmu może uleczyć dzięki budynkowi szpitala 2 utracone w tej turze jednostki – przyp.red.). U niektórych osób, zwłaszcza z typu Obrońców, pojawia się zespół stresu pourazowego. Emocje związane z nieustannym zagrożeniem ze strony Najeźdźcy i ograniczenie wykonywanych akcji do często niewystarczającej liczby „klepsydr” wpływają negatywnie na słabszych psychicznie osobników. Część zapada na swoiste cechy manii lub zachowań kompulsywnych – w postaci nieustannego przeliczania „siły wojsk” na kolejnych „odcinkach murów”. Rodzi to z kolei frustracje i zniecierpliwienie u osób z typu Najeźdźców.
Zauważyłam również spore tendencje uzależniające – osoby dotknięte wykazują typowy syndrom wypierania tłumacząc rosnące uzależnienie dużą „replayablity” czy „mnogością możliwości”. Twierdzą, że w każdej chwili mogą przestać grać, tymczasem wciąż szukają nowych okazji, udzielają się na forach czy myślą nad „strategią” w pracy, w domu oraz w szkole.
Stronghold oceniam jako wysoce niewskazany dla osób nieodpornych na ciężkie emocje. Spotkanie z nim to nie lekka i przyjemna zabawa, lecz godziny wyczerpującego kombinowania.
Zarzut nr 5
Elementy losowe psują rozgrywkę.
Wyniki badań symulacyjnych: Losowość w Strongholdzie związana jest z działaniem machin oblężniczych Najeźdźcy oraz dział i drągów Obrońcy. W przypadku machin – katapult i balist – każda ma swoją własną talię złożoną z 2 kart trafienia i 5 kart pudła. Strzelając losujemy jedną z nich – jeśli jest to trafienie – rozpatrujemy jego w efekt, po czym karta wraca do talii, jeśli pudło – nie ma żadnych efektów, ale kartę odkładamy na bok. Mechanizm ma symulować wcelowywanie się artylerzystów. Obrońca do drągów i dział posiada talie z 6 kartami – pudło, goblin,2x goblin/ork i 2x goblin/ork/troll, które decydują jaka jednostka Najeźdźcy zginie.
Sytuacje skrajnego pecha czy skrajnego szczęścia są możliwe, jednak mechanizmy Strongholda pozostawiają nam pole na zwiększanie szans. Po pierwsze przez dodawanie kart – każda ze stron ma możliwość dodania do talii machin trafienia lub pudła. Po drugie, istnieje mechanizm pozwalający Najeźdźcy losować przy strzale dwie karty z talii jego machiny – wybiera wtedy tą, która mu bardziej pasuje. Jeśli zaś chodzi o Obrońcę, może on wpłynąć na trafianie i zabijanie silniejszych jednostek wroga budując kolejne działa i drągi. Przy 3 działach pierwszą kartę trafienia losujemy z 6, drugą z 5 pozostałych a trzecią już z 4.
Machiny zarówno Najeźdźcy albo Obrońcy to ważny element gry i naszym zdaniem dotyczący ich losowy mechanizm jest przemyślany i dobrze działający. Z narzekania na losowość można się wyleczyć rozpatrując każdą daną sytuację na naszą niekorzyść.
WYROK
Wstęp: Dnia 16 grudnia 2009
po zapoznaniu się z wyżej przedstawionymi dowodami Recenzent GamesFanatic
w sprawie pana Stronghold
zasądza karę: kupić.
Uzasadnienie: Na podstawie gier przeprowadzonych w różnych wariantach, opinii ich uczestników i samego Recenzenta Stronghold został uznany winny bycia grą niepowtarzalną, o klimacie wspaniale powiązanym z mechaniką, zapewniającą wiele godzin wymagającej, lecz satysfakcjonującej rozgrywki.
Oskarżony nie jest przystosowany do miłych rozgrywek przy rodzinnym obiadku. Jednostkom nie lubiącym konfliktów, nadmiaru główkowania, gier powyżej 2h zalecamy asekuracyjną opcje: zagraj u kolegi. I tak potem będziecie chcieli mieć swojego.
Mając powyższe na uwadze, Recenzent GamesFanatic orzeka jak we wstępie.
Plusy:
- solidne wykonanie, czytelność planszy i elementów
- ciekawe mechanizmy (klepsydry, wstrzeliwanie się katapult)
- różnorodność rozgrywek – losowane karty Faz z różnymi akcjami i mnogość strategii
- klimat
Minusy:
- instrukcja
- długi czas rozgrywki
- poziom konfliktowości i stresu nie dla każdego
OPINIE BIEGŁYCH
yosz (5/5): W sprawie głównego podejrzanego Stronghold’a zalecam, podobnie jak starsza śledcza Squirrel: kupić. Od momentu video prezentacji TW Trzewika na Essen byłem przekonany, że gra wtargnie do mego domu. Pierwsza partia nie zawiodła moich przeczuć. Kolejna – na trzy osoby, tylko utwierdziła mnie w przekonaniu, że jest to gra ponadprzeciętna i znakomita. Trzecia rozgrywka ukazała mi jak o podejrzanym mało wiem i jak dużo muszę nauczyć się o mechanizmach tej gry. Zapowiadają się długie, ciekawe wieczory ze Strongholdem – wieczory, których już nie mogę się doczekać.
Pancho (5/5): Wybitna produkcja. Stronghold sięgnął do worka z przeogromnym klimatem i potencjałem. Do worka z napisem – oblężenie zamku. Poruszył temat dość rzadko eksploatowany w grach planszowych, a jednocześnie niezwykle popularny w filmach, książkach i grach komputerowych. Stronghold jednak co najważniejsze nie tylko świetnie oddał atmosferę i klimat oblężenia, ale przede wszystkim – co mnie najbardziej cieszy – stworzył genialną i nietrywialną mechanikę. System klepsydr sprawdza się znakomicie, eliminując przestoje jednocześnie wymusza na graczu ciągle decyzje. I choć nie jest to gra doskonała: wykonanie wizualne nie rzuca na kolana, instrukcja pozostawia wiele do życzenia, występują liczne niuanse i nierealistyczne sytuacje, to na tle całości są to drobiazgi. Drobiazgi, które można poprawić w kolejnych edycjach gry, które podejrzewam, że wcześniej czy później nastąpią. Niezwykle się cieszę, że wreszcie polska myśl planszówkowa stworzyła hit na miarę światową.
Filippos (4/5) Moja ocena nie jest ostateczna i miarodajna bo kontaktowałem się z podejrzanym zaledwie raz. Musze jednak przyznać że nie jestem w stanie wymienić innej gry, w której mechanika jest tak świetnie powiązana z tematem i tworzy tak namacalny klimat. Byłem zachwycony tymi mechanizmami i ich klimatem dlatego muszę przyczepić się do tych kilku niepasujących (prym wiedzie tu olej na trolle który nie krzywdzi orków i goblinów). Ta gra jest na pewno krokiem milowym w rozwoju tzw. polskiej myśli planszówkowej i tego jak jest postrzegana na świecie. Za to olbrzymi ukłon przed Trzewikiem! Oby jak Vlaada Chvatil nie znalazł się w pułapce tej jednej wielkiej gry, po której ciężko stworzyć coś lepszego (vide Through the Ages). Nie jestem heavy euro gamerem i tylko dlatego nie daję Strongholdowi maksymalnej oceny. Wszyscy którzy chcą się nazywać planszomaniakami muszą po prostu w Stronghold zagrać, a ci którzy największą przyjemność czerpią z ciężkich pozycji przy których parują mózgownice mogą kupować w ciemno.
ja_n (5/5) Stronghold zrobił na mnie ogromne wrażenie. W pełni podpisuję się pod wnioskami ze śledztwa Kasi i gorąco polecam każdemu w miarę zaawansowanemu graczowi. Koniecznie jednak znajdźcie i wydrukujcie FAQ przed pierwszą rozgrywką, z całą pewnością Wam się przyda.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(5/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Muszę iść do pracy i przeczytałąm zaledwie pierwsze akapity. ale pomysłowość Squirrel zawsze mnie zadziwia :D
Witam !
Bardzo dobry tekst !!! A najważniejsze to to, że wyrok został wydany po bardzo szczegółowym rozpoznaniu argumentów obu stron.
Pozdrawiam
Dwukrotne podziękowania dla Rebela za egzemplarz gry wskazują, że firma z trudem się z nim rozstawała ;)
„zasądza karę: kupić” – no tak – zakup będzie dla mnie karą :) poproszę o łagodniejszy wymiar :P
@Andy – hehe, albo na ogromną wdzięczność, że właśnie ta gra do mnie trafiła :) Już poprawiam. EDIT -albo i nie bo nie chce się zmienić :P niech tak zostanie zatem ;)
BARDZO dobra recenzja, za formę i treść duże brawo. Ależ się czyta… aż kawa stygnie niepita :).
Kasia… no no no ;)!
Swietna recenzja, ciezki wyrok :) czasami jednak zdaza sie ulaskawienie ;)
świetna recenzja i chyba w tej chwili najdokładniejsza polska recenzja (recenzja, nie opis zasad) Strongholda. Gratulacje :)
@Andy – poprawiłem.
Ja już to Kasi mówiłem: Rewelacyjna Recenzja (przez dwa duże R). Jeżeli kiedyś uda się wydać jakaś moją grę to chciałbym żeby to Kasia ją recenzowała (nawet jak zjedzie, to przynajmniej będzie się dobrze czytać :D)
Doskonała recenzja. I to nie tylko ze względu na klimat, ale głównie ze względu na merytoryczne poruszenie właściwie wszystkich ważnych tematów, jakie są ze Strongholdem związane.
Jeden z najlepszych tekstów na GF do tej pory.
Znakomity tekst! Bardzo dokładnie rozpatrzone argumenty za i przeciw ;) A jak się czyta… MIOOOODZIO! :D Dla mnie pan S. jest grą w którą każdy powinien zagrać, bo jest ewenementem na światową skalę.
Świetna, pomysłowa recenzja. Nie wiem czy się Squirrel tak denerwowałaś :)
Yosz- Rewelacyjna Recenzja? Przez dwa duże R?
Napisana przez Squirrel?
Czy tylko mnie się przypomniała wiewiórcza brygada RR?
(Chip@Dale-jakby ktoś był za stary na moje poczucie humoru)
No i teraz chcę kupić :)
Szturm Squirrel w mojej psychice zrobił wyłom i teraz radośnie zabiera się za mordowanie ostatnich punktów oporu, by ostatecznie splądrować resztki pozostałych kosztowności, zużytych w większości na świąteczne szaleństwo.
Mam jeszcze tylko nadzieję, że wewnętrzny zamek uda się utrzymać do nadejścia nowego roku, gdyż w przypadku całkowitego poddania się obrońcy i zakupienia S., będzie to groziło utratą sojuszu z najbliższym sprzymierzeńcem zwanym potocznie „żoną”. :)
dominus: nie pomyślałem o tym jak to pisałem :D
Jestem rozłożony na łopaty. Po prostu brak mi słów. Chylę czoła.
Squirrel chyba potrafi czytać w myślach podczas partii, bo w tekście są wszystkie myśli, wrażenia i emocje, które ja miałem podczas rozgrywek. ;)
Świetny kawał roboty!
Yosz- A więc już dorosłeś?! Wstydź się!
Squirrel: Bardzo mi się podobała recenzja.
Pewnie skusi mnie do zagrania w grę, którą kupiłem z patriotyczno/kolekcjonerskiego obowiązku.
Mam nadzieję, że nie zostanie to uznane za wymądrzanie się, ale podrozdział ,,Mechanika Działania” nazwałbym ,,Modus Operandi”. Przypuszczam że Twój podtytuł jest wynikiem parafrazy MO na planszówkomowę, co jest uzasadnione, ale mnie oryginał bardziej by się podobał.
To nie jest ,,łyżka dziegciu” tylko szczypta konstruktywnego pieprzu (od ,,pieprzenia głupot”).
Pomysł na organizację tekstu rewelacyjny :D ale dla mnie, osoby, która ze Srongholdem zetknęła się tylko poprzez spojrzenia na grających na Pionku, recenzja zbyt szczegółowa. komentarzy pod obrazkami nie potrafię w ogóle rozgryźć. tekst jest dla mnie po prostu tak samo mózgożerny jak sama gra ;)
Przywróciłem ocenę i komentarz Ja_na, bo w dziwny sposób zniknął :)
komentarzy pod obrazkami nie potrafię w ogóle rozgryźć
Ja też, masakra jakaś. Ja tam widzę kosteczki kolorowe i nic więcej. Jakie tam wojska, kamienie, kotły?
A test naprawdę świetnie napisany. Brawo!
Za dlugi – nie przeczytalem :).
Ale jezykowo i pomyslowo jak zwykle pierwsza klasa.
Naprawdę, po tej recenzji, gdybym nie miał już Strongholda – kupił bym go.
Przez chwilę nawet chciałem kupić drugiego ;)
przyznaję się do powyższego komentarza.
Mam od dwóch tygodni- wciąż czekam aż wydawnictwo dośle mi żetony :(
Przeczytałem cały:)
Najlepszy wstęp, jaki widziałem na GF!
Ciekawie napisane. Kiedyś w końcu kupię sobie tego Strongholda :)
Świetna recenzja. Gra bardzo dobra, prawie ideał ale właśnie to prawie…
Szymon jak zwykle szydzi ze swojej loży ;)
OMG! Squirrel, świetna recenzja, jeśli ich pisanie byłoby konkurencją na letniej olimpiadzie, to właśnie ustaliłaś nowy rekord świata. Nie przypominam sobie tak wciągającego, wręcz ponętnego, stylu oceniania w historii całego gamesfanatic! Chcę mieć z Tobą dzieci! I te dzieci będziemy zmuszać do grania w planszówki oraz – przede wszystkim – do pisania recenzji, które będą lepsze od samych gier. Koniecznie musimy się spotkać :)
Gratuluję.
@Kapustka- Jestem naprawdę zgorszony!
Żeby tak wzywać Omajgoda nadaremno!
Dziękuję za te wszystkie miłe słowa. Pisanie tej recenzji było dla mnie nawet bardziej stresujące niż śmierć Zdzisława (co z tego, że Marek i Adam to weterani? Jak mogli wypchnąć biednego Zdziśka ze szpitala? ;( )
@Trzewik – już pisałam na blipie, ale powtórzę – to ja chylę czoła przed Twoją grą :) Po 6,7 partii byłam na nią bardzo obrażona, była losowa, stresująca, non stop trzeba było szukać coś w instrukcji. Ale grałam dalej i wszystko się wyklarowało. Z każdą kolejną partią Stronghold udowadniał mi, że moje zarzuty są błędne. I wygrał. A ja jako karę napisałam tekst w formie procesu.
@kapustka – Ty kochasz mnie, ja kocham Ciebie – to już wiadomo od zeszłego Pionka. Ale na dzieci to się z kim innym umówiłam. Wolnych terminów brak. Sorry Batory ;)
Co do zbytniej szczegółowości, długości i niejasnych podpisów pod zdjęciami. Starałam się przedstawić to jak najlepiej potrafię. Wiem, że tekst jest długi. Wiem, że dla strongholdowych laików nie da się w nim wyłapać wszystkiego po pierwszym czytaniu.
Mam jednak ogromną nadzieję, że mimo tych mankamentów, recenzja spełni swoją rolę i przekona do Strongholda nowe osoby. Bo bardzo fajnie się czyta pochlebne komentarze, ale nie taki był jej cel.
Aha, @don simon – może nie powinnam się przyznawać, ale jak coś ma powyżej dwóch pagedownów długości, to nie czytam. Na GF też.
Squirrel – ciesze sie, ze nie jestem jedyny! :) Tym bardziej podziwiam, za dlugosc recenzji – sam wiem najlepiej jak ciezko sie pisze znajac tylko ostatnie dwa pagedowny swojego tekstu ;).
Phi, ja tez nie przeczytalem calego, wielkie mi rzeczy ;P
A, btw widze po fotkach, ze Tobie tez sie rozkazy przecieraja…
A Browarionowi nie, jakis rytual chyba nad nimi odprawic musial…
Czy będzie jakiś konkurs na polską nazwę gry Stronghold?
Już był. Wygrała nazwa Stronghold ;-)
A, to w takim razie można urządzić konkurs na angielskie nazwisko autora gry. Np. Ignatzy Bootee.
Świetna recenzja a sama gra bardzo, ale to bardzo wciągająca. W sumie grałem w nią z moją dziewczyną, która należy do wyjątkowo wybrednych osób (eh) anyway bardzo odpowiada mi tempo gry i czas jaki trzeba w nią zainwestować.