Dużo się działo w ciągu ostatniego miesiąca – tak więc i felieton z dużym opóźnieniem udało mi się napisać. No bo skoro go czytacie to znaczy, że mi się udało – logiczne co nie?
Na pierwszy ogień jak zwykle odpowiedzi parafialne z ostatniego felietonu. Gra jest gotowa (no prawie), została stworzona instrukcja – prawie rok temu – a od pół roku trwają testy. Instrukcja powstawała na drogach Europy – pisana na laptopie na francuskiej autostradzie, na szwedzkim promie płynącym po Bałtyku. O mały włos nie utonęła w powodzi. Niestety, jak się przekonałem stworzenie samej instrukcji to nie wszystko. Tak właściwie o odbiorze gry decydują testy, testy i jeszcze raz testy. A tych ciągle jeszcze mi za mało. Zresztą same zasady z każdymi kolejnymi testami ewoluują.
Cały czas staram się uprościć mechanikę – choć może słowo „uprościć” niesie za sobą negatywny ładunek emocjonalny – myślę że odpowiednim słowem będzie wygładzić… zasady muszą być gładkie – bez dwuznaczności i bez niedomówień. To z kolei jest chyba syzyfową pracą. Bo choćby w niedzielę, po ostatnich testach, przyszły mi do głowy kolejne mechanizmy – dobrze odwzorowujące specyfikę przeciągania liny jak to ktoś napisał. Praktycznie z miejsca potrzebne w grze – ale to dodatkowa strona tekstu.
Co do Kościoła – występuje on w grze – ale nie jako trzecia (odrębna siła), raczej jako czynnik wspierający – czynnie bądź biernie – opozycję. Nie za bardzo wyobrażam sobie go jako trzecią siłę. O Kościele można mówić dużo, ale nie sądzę żeby w tamtych czasach aspirował do przekształcenia Polski w państwo wyznaniowe.
Co zaś się tyczy Punktów Zwycięstwa i poparcia społecznego to są to dwa powiązane ze sobą parametry, ale zupełnie oddzielne w swoim znaczeniu. Wybaczcie że w poprzednim felietonie zdryfowałem za bardzo i przez to cała sprawa stała się niejasna.
Poparcie społeczne to współczynnik odwzorowujący (w danej warstwie społecznej w konkretnym regionie kraju) poparcie dla jednej lub drugiej strony. I choć współczynnik ten nie ma bezpośredniego oddziaływania na PZ to wygrać bez niego – chyba nie sposób.
Natomiast Punkty Zwycięstwa (PZ) decydują o tym kto grę wygra – składa się na nie szereg czynników ujętych w grze, które w kluczowych momentach przekładają się na owe mityczne PZ-y. Dobrobyt w kraju, terror aparatu władzy, niezadowolenie, poparcie dla jednej lub drugiej strony, odpowiednia reakcja polityczna (czytaj zagranie odpowiedniej karty za wydarzenie, nie za punkty akcji), to wszystko przekłada się na to czy kraj przejdzie przez krańcowy etap komunizmu jak w Rumunii – gdzie rozstrzela się pokazowo dyktatora, a władzę obejmą byli komuniści, czy jak w Polsce gdzie lewica wygra parę wyborów, czy jak Chiny – które pozostaną komunistyczne – przynajmniej z nazwy itd. itd. Jedno jest pewne – PZ nie są jakimś współczynnikiem z powietrza – jak np. w Puerto Rico. Są one wyznacznikiem tego, kto będzie rządził w Polsce w latach 90. To tak pokrótce –bo do tematu jeszcze wrócę. Ciekawi mnie też Wasza opinia czym w grze takiej jak „Drogi…” powinny być te punkty.
Po ostatnich testach z przerażeniem odkryłem, iż moja kreatywność w dziedzinie wciągania realiów historycznych w mechanikę gry obróciła się przeciwko mnie. Chcąc uniknąć zmęczenia grą i równocześnie podnosząc poprzeczkę trudności zmniejszyłem liczbę rund graczy w turze. Zadziałało nadzwyczaj dobrze (choć redukcja była tylko o jedną rundę). Pojawił się jednak nieprzewidziany kłopot – zrobiłem koło 200 kart wydarzeń, ale jak się okazało jest to prawie o połowę za dużo, bo gracze mają teraz dylemat: zagrać kratę za punkty czy za wydarzenie, bo karta przy takim „mieleniu” talii nie wróci już do gry. I teraz pytanie co zrobić – czy zrezygnować z bogatej historii Polski i potraktować ją „po łepkach” byle by tylko zmieścić się w matematycznym limicie? Nie… jestem historykiem i takie rozwiązanie automatycznie gotuje we mnie krew. Stworzyłem więc mechanizm składania tali przed każda rozgrywką. Teraz obydwie strony wybierają z pośród kart tylko część wydarzeń, które się będą mogły pojawić. Z tej zaś części losowo kilka wydarzeń znika – oczywiście gracze nie mają pojęcia jakie to wydarzenia znikną. Ponieważ gra podzielona jest na trzy okresy historyczne – są i trzy talie wydarzeń. Przed rozpoczęciem każdego okresu gracze składają kolejną talię. I dzięki temu rozgrywka za każdym razem będzie odrobinę w innych realiach historycznych. Pewno, jak znam życie pojawią się karty typu „muszą być w talii” – cóż moja w tym głowa aby tak zbalansować karty, aby nie dało się złożyć jedynego słusznego zestawu….
Na dzisiaj to wszystko – następny felieton już niedługo. Jeśli kogoś interesują jakieś aspekty „Dróg…” niech pyta w komentarzach – postaram się odpowiedzieć na nie następnym razem. Jeśli zaś ktoś chętny do wzięcia udziału w testach – zapraszam do zgłaszania się.
Mam podobne dylematy podczas kombinowania nad ,,Historią Europy”. Wyszedłem z założenia że kart ma być 110, choćby się waliło i paliło, a chcę w tym ująć 3000 lat naszej historii :)
Myślę że karty mogą zawierać więcej niż 1 wydarzenie, najlepiej z różnych epok.
Czyli po 1 dla obu stron, ale w różnych epokach. Może być też różna skala wydarzeń.
Rozruchy robotnicze mogą być na kilku kartach jako para do czegoś większego, jak
przemówienie Gomułki.
Dodałbym też możliwość podbierania kart przeciwnikowi, co pozwoliłoby te lepsze karty otwarcie zabrać. Np. odwilż 56′ pozwala dobrać karty opozycji, a w 68′ komuniści mogą przeczesać talię opozycji.
Inna możliwość to dobieranie kart z talii kart zużytych. Jeśli ktoś ma zdecydowaną przewagę, może przejrzeć stos tych kart i wybrać coś dla siebie. W zamian płaci niepokojem społecznym, albo dekonspiracją działaczy.
Ciekawy patent mam dla negocjacji. Jest to zmodyfikowany handel z gry 7 Ages.
Gracze w tajemnicy wykładają karty. Odsłaniają je jednocześnie. Wygrywa ten z kartą o wyższej punktacji i dostaje coś w zamian. Gracze wymieniają się kartami, więc pokonany na osłodę dostaje mocniejszą kartę. Dodałbym do tego takie zasady że przy negocjacjach trzeba wykładać karty o głównych wydarzeniach przeciwnika i że trzeba negocjować po każdym buncie/ niepokoju społecznym. Gracz opozycji mógłby w ten sposób zmuszać ,,czerwonego” do przekazania kart.
Dodatkowo zwróciłbym uwagę na różne efekty starć ,,siłowych-politycznych”. Powinna być możliwość dowolnego wykorzystania zwycięstwa np. poprzez zabranie karty przeciwnikowi (z podglądem), zmianą wpływów na planszy, przyznaniem punktów zwycięstwa.
To tyle, co by się nie rozpisywać ;)
Bardzo ciekawy felieton.
Cieszy że autor poważnie podchodzi do testów- mamy szansę na naprawdę dojrzałą produkcję(temat zdecydowanie na taką zasługuje).
Mam nadzieję że na wszystko wystarczy czasu i gra będzie równie dobra jak wynika to z dotychczasowej lektury
mocno zaciekawiłem się grą po tym felietionie. Nie wiem czy było we wcześniejszych wpisach – jak się kształtuje czas rozgrywki?
A tak właściwie to czemu nie zrobić jak w TS,gdy punkty i wydarzenia idą jednocześnie?
Tam co prawda dotyczy to tylko kart przeciwnika na naszej ręce, ale jakby udało się wprząc w to mechanikę np. poprzez blokowanie wydarzeń sytuacją na planszy i torze punktów, mogłoby nieźle działać.
Np. nie przyleci Papież bo są niepokoje społeczne, dlatego gracz czerwony może spokojnie tę kartę użyć jako punktową.
O ile gracz opozycji nie uspokoi ludzi poprzez związki zawodowe i nie zdekonspiruje części swoich ludzi (co pozwoli mu wyjąć ze stosu kart zużytych pielgrzymkę) Papież nigdy nie przyleci.
Z kolei przewaga opozycji na torze punktowym może nie pozwolić na zastosowanie stanu wojennego, co oznacza że gracz niebieski, jeśli ją ma, powinien jej użyć po przekroczeniu pewnego progu punktowego.
Jeśli mu się to nie uda musi ,,sam sobie” zrobić krzywdę. Coś jak niechciany scoring w TS, albo karta wojny przesuwająca defcon na 1 w naszej kolejce.
Ja bym tylko prosil rowniez o wariant: „losujemy karty do naszych talii”, bo na ich konstruowanie na pewno nie bede mial checi i czasu :).
Po dłuższym zastanowieniu, wraz z zespołem analityków, doszedłem do wniosku że Don Simon, zwrócił się ze swoim komentarzem do mnie. Co prawda mam pewne obawy, że to zbyt piękne by było prawdziwe, ale jednak odpowiem…
Oczywiście zakładałem losowanie kart jako podstawowe źródło ich uzyskania :)
Yyyy, do Ciebie…tez. ;)
A teraz oddajmy mikrofon panu Mirkowi – halo studio, jak mnie slychac?
@Don Simon> Nie panikuj. Tych kart jest zaledwie 200. Myślę, że do przygotowania zestawu do jednej partii wystarczą dwa góra trzy dni.
Konstruowanie własnej talii wyobrażam sobie chyba tylko jako wariant zaawansowany. Skąd gracze którzy dopiero poznają grę mogą znać wszystkie karty? A takie czytanie na szybko tylko może zmęczyć. Ja w TS grałem coś około 6 razy, a i tak nie znam części kart.
Nie lepiej żeby z tych 200 kart losowało się w ciemno (tylko tak żeby była taka sama ilość dla obu stron) – to przynajmniej zapewni niepowtarzalność każdej rozgrywki.
Aha, to byłem ja.
autor może/powinien dac jeden/kilka gotowych zestawów dla początkujących (jak rozumiem i tak losowo odpada część kart z takiej talii)
Bardzo to ciekawe.
Mam nadzieje, ze Mirek pomaga troche dominusmarisowi przy robieniu tej gry, bo sobie chlopak sam moze nie dac rady – kleska obfitosci pomyslow:)
Może dodam coś od siebie, jako jeden z testerów.
Fyrst – przewidywany jest zestaw startowy dla początkujących (a przynajmniej tak sugerowaliśmy). Robienie talii to opcja bardziej dla zaawansowanych, co autorowi już my, grono testerskie, mówiliśmy.
Sekynd – opcja losowania też jest możliwa. Na dobrą sprawę może być kilka różnych dróg budowania talii, dla osób zaczynających i już parę razy grających. Reguły się zmieniają, dodawane są nowe albo precyzowane inne, więc i taka ma swoją szansę.
Thyrd – Dominusmaris, nie sądzisz, że oferowane przez ciebie opcje jedynie zaciemnią cały obraz albo sprawią, że gra stanie się zbyt trudna do ogarnięcia? Wiadomo, nie chodzi o coś, co ma dwie zasady na krzyż, ale z drugiej strony nie myśli się o zrobieniu Twilight Imperium 3 wersja Blok Wschodni. Chyba, ale w takim wypadku Mirek dodałby sporo więcej zasad i zdecydowanie większą planszę.
Zwłaszcza, że zabieranie kart i podobne patenty mogą być obosieczne, bo wedle standardów Twilight Struggle karty są albo dla jednej, albo drugiej strony, albo też opozycyjne. A wyciąganie z ręki przeciwnika „jego” kart to mało przyjemne zadanie.
Tak więc panowie – spokojna głowa, trzymamy rękę na pulsie i autorowi będziem wskazywać zauważalne błędy.
Mirek wskazał problem. Podałem kilka możliwych rozwiązań, niekoniecznie do stosowania łącznego. Są to mechanizmy z gier CDG, więc potencjalnie właściwe.
Jeśli macie zegarki, nie pytajcie o godzinę.
Znowu (niestety :)) muszę zgodzić się z dominusmarisem. Po co w takim razie zakładany jest taki wątek, skoro testerzy „trzymają rękę na pulsie”? chyba, że wpis w tym temacie ma być jedynie hurraoptymistycznym zachwytem, żeby zdopingować autora do pracy. Od momentu Strongholdowego serialu „W kamiennym kręgu” sceptycznie reaguję na takie inicjatywy.
Doczytałem teraz że pytanie dotyczyło tylko punktów zwycięstwa.
Z drugiej strony jak ktoś pisze że ciekawi go nasza opinia w jednej sprawie i że miał pewien problem w innej kwestii, to nawet jeśli ten drugi problem rozwiązał, może się liczyć z tym że ten kto będzie mu radził nie zwróci uwagi na to jakich rad konkretnie miał udzielać. Ja zrobiłem to przez nieuwagę.
Wydaje mi się że to budowanie talii nie jest najlepszym pomysłem, ale skoro nie takie było pytanie…
A Autor miał zasadę nie odzywania się w komentarzach – no i zasada poszła się … Dobrze, wypowiem się.
Po pierwsze – jedyne i oficjalne stanowisko Autora – czyli moje w sprawie „Dróg do…” jest zawsze sygnowane i wszelkie inne komentarze proszę traktować jako komentarze komentujących. Pisanie cyklu artykułów podjąłem po to, by jak to ktoś ujął zgrabnie, nie była to kolejna „Telenowela” ale narzędzie pomagające zbliżyć się do ideału wymagań graczy od gry tego typu.
Cykl jest pisany w trakcie prac i naczelną zasadą jest głębokie zastanawianie się nad sugestiami innych zanim podejmę jakiekolwiek stanowisko. Służy temu właśnie owa przerwa pomiędzy artykułami – na zastanowienie się. Dla przykładu niech służy zajęte stanowisko w kwestii kościoła.
Po drugie – po to piszę artykuły w luźnej formie i nie przedstawiam instrukcji by słuchać wszelkich sugestii –starając się jak najmniej ingerować w ich treść. Obrazowo mówiąc – to że mam zegarek nie oznacza że wiem na pewno która jest godzina – powodów mogą być setki.. to ze mam wizję gry i przekułem ją na papier nie oznacza że jest ona skończona – wręcz przeciwnie – teraz jest pora na dyskusję i szukanie alternatywnych dróg podejścia do tematu. Nie mam monopolu na prawdę i jedynie słuszne rozwiązania. Z przyjemnością słucham różnych wizji podejścia do zagadnienia – najczęściej zgadzają się one z moimi wyobrażeniami ale potrafią też i zaskoczyć mnie innym podejściem. A to z kolei oznacza iż potrzebuję czasu na zastanowienie się nad kolejnymi zdaniami.
Po trzecie. Potrzebuję dyskusji nad moją wizją. Dla tego dyskutujcie i nie bójcie się że ktoś skrytykuje wasz głos. Ja tez zanim zacząłem publicznie pisać o „Drogach…” miałem mieszane uczucia czy ktoś nie obrzuci mnie błotem. Jakoś mi przeszło. Niech rzucają. Dopóki krytyka jest merytoryczna – wychodzi tylko na dobre. A krytyka dla pieniactwa… cóż… nie ja tracę siły na plucie.
To by było chyba na tyle jeśli chodzi o moje odzywanie się w tym temacie na rzeczy nie związane merytorycznie z samą grą. Wszystkich głosów słucham – odpowiadam na nie po dłuższym czasie. A niewątpliwie i rozglądam się za testerami mającymi zarówno zgodną ze mną wizję jak i zupełnie przeciwną.
Właściwie to od początku zdawałem sobie sprawę że nie rozmawiam z autorem, ale jakoś nie przeszkadzało mi to w nie braniu tego pod uwagę. To chyba częste w tego typu dyskusjach?
A czy mógłbyś Mirku napisać jak to w ogóle ma działać. Nie chodzi mi o jakieś tajniki mechaniki. Po prostu czy to będzie taki standardowy CDG, czy będą elementy territory control, co będzie na planszy (miasta, województwa) i co tam jeszcze mógłbyś napisać.
Pewnie jest to niezgodne z podręcznikiem nakręcania Hypa, ale może jest coś co możesz napisać;)