W życiu każdego twórcy przychodzi moment, gdy tworzy dzieło wybitne, najlepsze, z którego jest w pełni dumny. Często tego sukcesu nie udaje się już nigdy powtórzyć (słynne „one hit wonders”) i jedyne, co mu pozostaje to mierzenie się z rzeczywistością, w której jest „członkiem zespołu od Macareny”, czy „autorem ‘Paragrafu 22’”. Z drugiej strony czasem tworzone jest dzieło, do którego w przyszłości wstyd się przyznawać (a wymówka „byłem młody i potrzebowałem pieniędzy na studia” nieco się już zużyła), którego rodziców musimy szukać na końcowych stronach podręcznika historii danego hobby… Powitajmy sierotkę Colonię.
Dirka Henna wielu z nas zna tylko jako autora świetnego Shoguna. I mimo, iż ma na swoim koncie kilkanaście innych gier (w tym całkiem przyzwoitą serię Alhambra) właśnie ten tytuł jest niewątpliwie jego najbardziej uznanym dziełem. Po wielu latach odcinania kuponów od Alhambry w roku 2009 mamy okazję zapoznać się z jego nowymi pomysłami. Colonia to jeden z nich.
Jasno i klarownie
Gracze wcielają się w głowy rodów walczących o prestiż i dominacje w średniowiecznej niemieckiej metropolii. Umiejętnie wykorzystując swoich kamratów, zarabiając na wysyłce towarów, a wreszcie kupując cenne relikwie budują swoje wpływy w mieście. Zwycięzca będzie nim rządził ze swojego przyozdobionego świętymi rękami, cierniami, paznokciami, drewienkami i szmatkami salonu. Sukces towarzyski gwarantowany.
Mechanika jest spójna, a reguły dość łatwe do wytłumaczenia. Gra toczy się 6 tur-tygodni, które z kolei podzielone są na fazy-dni. Poniedziałek to setup – przypływają statki, pojawiają się edykty, a kupcy i rzemieślnicy rozkładają swój towar. We wtorek za pomocą kart wysyłamy naszych pomocników do ratusza, co zadecyduje o kolejności w najbliższym tygodniu i sile głosu podczas głosowań nad edyktami. W środę zdobywamy surowce – wybieramy stragany, z których nasi robotnicy przyniosą nam skórę, drewno, futra itp. W czwartek kombinacje surowców zamieniamy u rzemieślników na towary. W piątek towary ładujemy na statki, z których część odpływa w sobotę dając przychód. W niedzielę za mozolnie zarobione pieniądze kupujemy relikwie dające punkty zwycięstwa. Ani dnia odpoczynku – życie naszych przodków zaiste było ciężkie.
Łyżka miodu…
Chcąc osiągnąć sukces trzeba przede wszystkim dobrze gospodarować swoimi pomocnikami. Poprzez ciekawy mechanizm ich blokowania (robotnicy wykorzystani w środę będą ponownie dostępni w czwartek w następnym tygodniu) należy rozważnie i z wyprzedzeniem planować ich użycie. Dodatkowo każda faza ma drobne niuanse, które sprawiają, że wybory nie są trywialne i wymagają przemyślanych decyzji. We wtorek musimy odpowiednio zarządzać kartami (zestaw z cyframi 3-8) – każdą będziemy musieli wykorzystać raz – by wyważyć chęć bycia pierwszym w kolejności z blokowaniem pomocników. W środę każda kostka surowca wymaga pomocnika, a ponieważ musimy opróżnić cały stragan należy nie tylko kontrolować rodzaj, ale też ilość potrzebnych nam kostek. Rzemieślnicy pracujący w czwartek mają ograniczone możliwości – jeśli nasi pomocnicy zbyt późno staną w kolejce (a im później staniemy tym więcej pomocników zużyjemy) będą musieli czekać na produkt do kolejnego tygodnia. Statki, które odwiedzamy w piątek posiadają określone potrzeby – ładownie wymagają konkretnych towarów i każda z nich przyjmie tylko jednego gracza. Im więcej towarów załadujemy tym więcej zarobimy, ale zbyt długo je ciułając damy się łatwo wyprzedzić rywalom. W sobotę część statków odpłynie dając graczom przychód w walucie miasta, do którego płyną, a ponieważ relikwie, które kupujemy w niedzielę również wymagają różnych walut należy nie tylko starać się zarobić jak najwięcej, ale też zarobić odpowiednie pieniądze. Do tego wszystkiego w każdym tygodniu pojawią się 3 edykty, które poddane zostaną pod głosowanie. Zmieniają one nieco sytuację na planszy – dodadzą dodatkowe stragany kupców, relikwie, zmuszą część statków do natychmiastowego wypłynięcia, umożliwią wymianę pieniędzy lub zwrócą wykorzystanych pomocników itp. Zwykle nie wpływają na sytuację w szczególnie istotny sposób i są tylko dodatkowym smaczkiem. Czasem jednak mogą bardzo pomóc lub przeszkodzić.
…w beczce dziegdziu
Całość, może niezbyt oryginalna, ale w założeniu interesująca i dająca nadzieję na wymagającą intelektualnie zabawę jest całkowitym rozczarowaniem. Zamiast na letnią kolonię na schludnych, choć mało szalonych niemieckich plażach trafiamy na obóz przetrwania „PRL style” z ruinami fabryki za płotem i codzienną kanapką z pasztetem na śniadanie, obiad i kolację. Niestety, tutaj nikt nam pieniędzy nie odda.
O ile początki tygodnia są obiecujące i zdobywając surowce i walcząc o dobre miejsca w kolejce do rzemieślników mamy możliwość (czasem obarczonego delikatną nutką ryzyka) planowania, to obecność w grze aż czterech walut i konieczność ich dopasowania do kapryśnych dostawców relikwii jest nie tylko trudna, ale po prostu głupia i odzierająca zabawę z iluzji jakiejś większej kontroli nad przebiegiem rozgrywki. Coś tam dziubiemy, móżdżymy nad kombinacjami surowców i umiejętnie przerabiamy je na towary tylko po to, by w efekcie zdobyć jakąś tam walutę i albo kupić karty z punktami (jeśli akurat nam pasują), albo ciułać kasę i liczyć, że w przyszłości uda się nam ją wykorzystać. Teoretycznie nie jest to jakieś dyskwalifikujące, ale jeśli możliwa jest rozgrywka, w której w pierwszych turach zbieramy pieniądze i nie mamy ich na co wydać, bo akurat dostępne relikwie wymagają innych walut, a w końcowych nic nie zarabiamy (i nie możemy nic kupić), bo akurat jedyny statek, który może odpłynąć ma ładownie zapchane od dwóch tygodni, to wielu graczy będzie wolało obejrzeć emocjonującą relację z nocnego posiedzenia Sejmu, niż wracać do Colonii. A część ucieknie jeszcze przed końcem.
Losowość może się dać we znaki, ale w specyficzny sposób. Osławiona kostka wykorzystana jest bardzo sprawnie dodając kolejny wymiar do decyzji związanych ze zleceniami rzemieślników (po ustawieniu pomocników ilość niektórych możliwych do realizacji zleceń może zostać w zależności od rzutów zwiększona). Zatem cień rzucany przez poczciwą kostkę był z pewnością wyolbrzymiony. Najbardziej przeszkadza losowa dystrybucja elementów w sposób bezpośredni i największy wpływających na końcowy wynik – statków i relikwii. Ponieważ w grze występują aż cztery różne waluty niezwykle ważne jest, by zarządzać gotówką w sposób umożliwiający kupno najdroższych i najbardziej cennych relikwii. A jak w sensowny sposób to robić, gdy nie mamy żadnej kontroli nad tym, czy w danym tygodniu będziemy w ogóle mieli szanse zarobić ruble, czy wydać wcześniej uciułane franki na wysoko punktującą relikwie?
Więcej, nie znaczy lepiej
Niestety gra jest niepotrzebnie przekomplikowana. Cztery różne waluty wydają się pomysłem sztucznym i wprowadzonym na siłę – tak, jakby autor stwierdził, że w wersji prostszej gra staje się prostacka. Brakuje większych emocji, a te które są, zamiast rosnąć (dając graczom możliwość przeżycia pełnego fajerwerków i rozstrzygającego się do ostatnich chwil finału) utrzymują się stałym, niskim poziomie (a czasem wręcz zupełnie zanikają). Edykty, które powinny dodawać kolejny wymiar decyzji wprowadzają tylko niepotrzebny chaos. Czasem wprawdzie potrafią uratować grę – zmuszając statki do natychmiastowego wypłynięcia dają graczom dostęp do kolejnych pustych ładowni lub umożliwiając wymianę jednej waluty na inną dają szansę ucieczki przed ślepym determinizmem losowych relikwii – zwykle jednak są tylko niepotrzebną formalnością.
Gra skaluje się dobrze, to znaczy w każdym wariancie jest tak samo beznadziejna. Aczkolwiek należy przyznać, że jednak przy mniejszej ilości graczy (3-4) zabawa trwa krócej(nie więcej niż 2 godziny), jest większe poczucie kontroli nad wynikiem, a chaos wydaje się nieco mniejszy. Ale za to mechanizm blokowania pomocników wydaje się być wtedy mniej wymagający, co praktycznie eliminuje ten jedyny naprawdę ciekawy element gry. Właśnie te dwie rozgrywki w skromniejszym gronie ratują grę przed byciem kompletną katastrofą – coś tam się działo, nie trwało to zbyt długo i trzeba było pomyśleć.
Jedynym prawdziwym atutem gry jest jej wykonanie – ładna i pomysłowa plansza, mnóstwo kosteczek, dwujęzyczne (angielsko-niemieckie) karty – wszystko na bardzo dobrym, światowym poziomie. Z drugiej jednak strony pudełko cierpi na przerost ego – na półce rozpycha się niczym planszowa wersja „Wojny i Pokoju”, będąc w rzeczywistości pisanym dużą czcionką „Jankiem Muzykantem” – jego zawartość spokojnie zmieściłaby się na dwa razy mniejszej powierzchni. Utrudni to nie tylko transport gry na spotkanie w klubie (co polecam, gdy chcecie w spektakularny sposób opuścić grono jego członków), ale nie pozwoli też upchnąć gry w jakimś ciemnym kącie Waszej domowej kolekcji będąc wstydliwym i głośno krzyczącym dowodem rozrzutności gospodarza.
Zdecydowanie odradzam. Niech najlepszym potwierdzeniem tej opinii będzie fakt, że z nikim nie grałem w tę grę więcej niż raz – pierwszy był zawsze tym ostatnim. Z czystym sumieniem mogę Colonię polecić tylko twórcom gier – niech zobaczą czego unikać przy projektowaniu gier.
Na koloni poznałem:
ja_n (1/5 ): Colonia robi niezłe wrażenie w trakcie tłumaczenia reguł i utrzymuje się ono gdzieś do połowy pierwszej rozgrywki. Wydaje się, że autor umieścił w niej kilka ciekawych mechanik, że umiejętnie połączył mechanikę worker placement, konieczność długofalowego planowania i zarządzania zasobami, widać jak na dłoni że gra jest pięknie wydana. Potem to mija. Okazuje się, że Colonia jest absurdalnie przekombinowana. Masakrycznie długi łańcuch kolejnych akcji z których każda następna zjada produkty poprzedniej, a żadnej z tych akcji nie można zaplanować wcześniej bo nie wiadomo co zrobią inni gracze sprawia, że gracze tracą motywację do gry. Żeby zaplanować swój ruch trzeba obejrzeć jakie są dostępne relikwie, popatrzeć czy są dostępne statki dające walutę konieczną do zakupu tych relikwii, sprawdzić czy można wyprodukować towary które na te statki chcemy załadować, czy są na rynku surowce wymagane do tych towarów i policzyć ile na to wszystko będziemy potrzebowali ludzi. A potem wykonać te zaplanowane czynności w odwrotnej kolejności. Jeśli jedna z nich pójdzie źle, ktoś nas uprzedzi, głosowanie ustaw coś nam zablokuje, cała runda idzie do pieca. I tak w kółko. Skłamałbym jednak gdybym określił moje odczucia jako irytacja. To raczej znudzenie i obojętność.
folko (4/5): Będę chyba jedyną osobą w redakcji, której gra się podobała. Grałem raz, więc może po kolejnej byłbym zdegustowany/znudzony/sfrustrowany, ale ta jedyna do tej pory rozgrywka była dla mnie bardzo miła. Bardzo podobał mi się „łańcuszek zależności” który był dla mnie klimatyczny i miał jakiś sens. Owszem zaplanowanie działań było dość trudne, być może niewykonalne – nie jestem w stanie ocenić tego po jednej partii, ale nie przeszkadzało mi. Z chęcią spróbowałbym raz jeszcze… Problemem może być grupa docelowa. Colonia to raczej nie jest gra rodzinna, przynajmniej nie dla zwykłej rodziny – jest do tego za trudna. Jak widać z recenzji nie trafiła do serc bardziej zaawansowanych graczy, przynajmniej u nas w redakcji – bo w świecie to już bywa różnie. Wygląda na to, że będę z Szymonem musiał się na coś wymienić ;)
Pancho (2/5) – Dirk Henn to etatowy twórca Queen Games, który dał świat tak wartościowe pozycje jak Wallenstein, Shogun i Alhambrę. Niestety w przypadku Colonii autor zamienił kreatywność i talent na wyrobnictwo i mizerność. Widać, że miał wykonać plan minimum i dostarczyć dla wydawcy na październikowy Essen dużą produkcję. Nie było weny, a czas gonił i tak powstała mieszanka najróżniejszych mechanik, średnio ze sobą współpracujących, festyn losowości, gdzie nie ma miejsca na zaplanowanie nawet jednej rundy. A do tego nuda, nuda, nuda. Panie Henn, czyżby zapomniał Pan, że tworzenie gier planszowych to coś więcej niż etat od 8 do 16? Gdzie się podziała dawna iskra boża? Nie stawiam oceny 1 tylko dlatego, że gra jednak działa, nie jest popsuta, nie ma poważnych błędów mechanicznych, co nie zmienia faktu, że jest to gra słaba.
Ogólna ocena
(2/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Łoo dobrze wiedzieć. A już mnie kusiła hehe.
„Gra skaluje się dobrze, to znaczy w każdym wariancie jest tak samo beznadziejna.”
Urocze :)
Niestety zgadzam się z większością redakcji. Ta gra to klapa :(
Bardzo subiektywna recenzja doskonałej gry. Jest trudna i to chyba przytłoczyło recenzentów.
Ryzyko i niepewność są wpisanę w tę grę od początku, co sprawia że nie jest to klasyczne euro z odkrytymi wszystkimi kartami. Tutaj kluczowa decyzja to sprzedać od razu czy czekać na lepszą okazję. Zarówno przy zakupie, wytwarzaniu, sprzedaży i relikwiach.
Na pewno nie jest to gra dla każdego…
To również recenzja sprzed 14 lat, więc warto wziąć pod uwagę nieco inny kontekst.
Grałem tylko w 3 osoby i na pewno można było bardzo dużo zaplanować, być może przy większej ilości graczy pojawiają się takie problemy. Ale rzeczywiście przez dwie ostatnie tury prawie nie było co kupować, ładowaliśmy tylko po jednym statku na turę, gdy możliwości logistyczne mieliśmy na 2,5. W tej grze jest wg mnie po prostu zbyt mało tur, aby sprawnie zadziałał mechanizm wymian. Gdyby było ich więcej – gra trwałaby 4 godziny.
Grałem na Gratislavii. Nie podobała mi się przede wszystkim liniowość. W fazie 1 dostaje coś tam, by to wykorzystać w fazie 2, gdzie z kolei dostaje coś co zrobie w fazie 3 itd. Niby w wielu grach mamy takie przetwarzanie surowców, ale jest ono przeważnie bardziej dowolne. Tutaj jesteśmy za bardzo prowadzeni za rączkę.
Juz pierwsze zdanie tej recenzji jest nieprawdziwe.
Juz pierwsze? A dalej tez same klamstwa?
No właśnie Szymon: skąd możesz wiedzieć, co myśli twórca, skoro sam twórcą nie jesteś. W odróżnieniu od autora komentarza #6, który zapewne po przeczytaniu pierwszego zdania dalej tekstu nie czytał.
Wiesz Szymonie, bardzo lubię Twoje recenzje, ale od dawna żadnej nie przeczytałem.
Powody są dwa. Piszesz bardzo rzadko a do tego wybierasz jakieś dziwne (dla mnie)gry.
Pamiętam pozytywne wrażenia z pierwszych numerów ŚGP, gdzie recenzowałeś m. in. Wysokie Napięcie i Starcrafta.
Dlatego proszę byś, jeśli nie możesz pisać częściej, chociaż wybierał do recenzji szeroko uznawane ,,perełki”.
Redakcyjny obowiązek pisania o słabiakach zostaw tym kiepściuchom z reszty redakcji;)
Oni i tak nic ciekawego nie napiszą ;)
(Ostatni akapit dopisał Don Simon, podszywając się pode mnie).
Każdy jest twórcą. Szymon też. Szymon nie pisał o twórcy GIER. Zresztą w kolejnych zdaniach to potwierdza.
@melee: Ja też grałem tylko w 3 osoby i w ogóle nie można było nic zaplanować. Statki były od połowy gry zapchane przez graczy tym, co wyprodukowali. Efekt był taki, że kompletnie się rozprzęgły z relikwiami. Jeżeli akurat komuś podeszły relikwie (tj. były drogie i w odpowiedniej walucie) w stosunku do tego co zapakował na statki 2 tury przedtem – to wygrał, jeżeli akurat nie – to przegrał.
Zero strategii – można było planować tylko „linię” produkcji na daną turę, ale to się w ogóle nie przekładało na punkty zwycięstwa.
A jeśli ja zamierzam użyć 6 surowców które jednocześnie są walutami – to moja gra będzie skazana z góry na porażkę?
Wydaje mi się ( po lekturze recenzji) że autor dobrze wprowadził klimat wraz z trudnościami operowania czterema walutami, a że nie ustrzegł się monotonii i rutyny to już insza inszość.
Szymon nie klamal, napisal ze jest to gra dla tworcow gier i Folko gra sie podoba :).