Tak jak na każdym zebraniu ktoś musi zacząć pierwszy, tak w świecie gier planszowych są tytuły, które zapoczątkowują pewien gatunek, modę, mechanikę. Card Driven Games (w skrócie CDG) to gry planszowe oparte o mechanikę karcianą – jej sercem i rdzeniem są karty. Napędzają rozgrywkę, bywają przyczyną ogromnych frustracji, wielkiej radości i całej masy nierzadko sprzecznych ze sobą uczuć. „Twilight Struggle”, „Here I Stand”, „Hannibal: Rome vs Carthage” i cała litania innych gier, których motorem napędowym są właśnie karty. Wydana w 1994 roku przez Avalon Hill gra autorstwa Marka Hermana – „We The People”, której tematem była rewolucja amerykańska, zapoczątkowała nowy rozdział w dziedzinie gier wojennych – karty determinujące przebieg rozgrywki oraz nowy rodzaj mapy – nie pokrytej heksagonalną siatką, a abstrakcyjną siecią połączeń pomiędzy poszczególnymi punktami terenowymi, czyli mapy „point-to-point” (z ang. „z punktu do punktu”). Dodatkowym smaczkiem były karty bitewne, dzięki którym rozstrzygane były bitwy (Ci, którzy ich występowanie w „Hannibal: Rome vs Carthage”, lansują jako „innowacyjne” i „nowatorskie”, są niestety w wielkim błędzie). Tak oto zapisano pierwsze, złote, karty (dosłownie i w przenośni) w historii CDG.
Na początku roku 2010 pojawiła się, wydana przez GMT Games, gra „Washington’s War”, (dalej zwana WWR, który to skrót jest oficjalnie nadany przez jej wydawcę) również autorstwa Marka Hermana, będąca niejako nową wersją „We The People”. Nie będziemy zagłębiać się w szczegóły odnośnie tego, która z nich jest lepsza, gdyż spory wokół niej przypominają czasem spory o wyższości Świąt Bożego Narodzenia nad Świętami Wielkiej Nocy. Tym samym przejdźmy do recenzji nowego, karcianego dziecka GMT Games.
Nie ukrywam, że lubię, gdy gra wojenna cieszy oko swoim wyglądem. Że mogę ją pokazać w gronie znajomych eurograczy i patrzeć, jak ich „Dominiony” i „Cywilizacje” bledną na półce z zazdrości. Taka też jest WWR – solidna, kartonowa i atrakcyjna wizualnie mapa, wersja kuloodporna (ciężka, bo na ciężkie czasy), standardowej wielkości karty (110 sztuk), również solidnie wykonane, dwa arkusze z okrągłymi żetonami oddziałów oraz prostokątnymi żetonami dowódców wraz z podstawkami. Wszystko razem tworzy bardzo pozytywne wrażenie. W konkursie piękności wśród gier wojennych (i nie tylko) na pewno jedna z faworytek.
Przepisy również mogłyby być wzorem do naśladowania. Największym ich plusem jest przede wszystkim ich zwartość, łatwość przyswojenia oraz przystępność. Jak wiadomo gry wojenne najczęściej potrafią zrazić ogromem wyjątków, długością i ciężkim językiem ich instrukcji. W tym przypadku średnio zaawansowany gracz poradzi sobie bez problemów z lekturą przepisów. Po pierwszej rozgrywce wszelkie wątpliwości pryskają, niczym obietnice polityków zaraz po ogłoszeniu oficjalnych wyników wyborów. Dodatkową ciekawostką jest tzw. Playbook, czyli książeczka z przykładową rozgrywką oraz uwagi autora gry wraz z wskazówkami odnośnie strategii gry. Jest to bardzo ciekawa lektura, bo wprowadza nas w klimat, jak również daje nam dość istotne wskazówki, byśmy nie czuli się zagubieni w gąszczu rewolucyjnych zmagań.
Skoro przy rewolucji jesteśmy, należy się kilka słów wprowadzenia. Jak wszystkim wiadomo, herbata angielska należy do jednej z najlepszych na świecie, chociaż nie produkuje się jej w Anglii, podobnie jak najlepsi piłkarze reprezentacji Francji, niekoniecznie pochodzą z jej rdzennego terytorium, ale takie już są uroki turystyki kolonialnej zamierzchłych i tych bardziej współczesnych czasów. Wspomniana herbatka nie posmakowała jednak kolonistom na kontynencie Ameryki Północnej, a w dodatku mieli już oni dość angielskiej macierzy, która zachowaniem wobec nich przypominała raczej macochę z bajki o Kopciuszku, w związku z tym, nasi koloniści wyrzucili herbatkę za burtę w porcie w Bostonie oraz stwierdzili, że teraz to Anglia może im skoczyć na czajnik, ale swój własny, hen daleko w Anglii. W odpowiedzi na to, król angielski Jerzy III, namawiany przez wojowniczo nastawione stronnictwo w rządzie Lorda North’a, zdecydował o przeprowadzeniu akcji militarno – politycznej na terenie niesfornych kolonii i przywrócenia tea – quo, tfu, status – quo. Tym sposobem wojna angielsko – amerykańska stała się faktem.
WWR jest grą dwuosobową, w której gracz angielski stoi przed zadaniem spacyfikowania krnąbrnych kolonii, a gracz amerykański musi rozpalić ogień rewolucji w kolejnych koloniach, by płomień demokracji mógł świecić jasnym blaskiem przez kolejne lata i oświetlać inne kraje (na przykład Irak lub Afganistan) dając im jasny przykład. Amerykanin wygrywa, gdy kontroluje siedem lub więcej kolonii, a jednocześnie Anglik kontroluje mniej niż sześć kolonii. W pozostałych przypadkach wygrywa Anglik. Możliwe jest również zwycięstwo automatyczne, gdy na koniec etapu na planszy nie będzie żadnych oddziałów przeciwnika, ale jest to przysłowiowa marchewka na wybitnie długim kiju.
Ponieważ mamy do czynienia z CDG, kilka słów na temat kart – większość stanowią karty z określoną ilością punktów operacyjnych – od 1 do 3. Dzięki nim aktywujemy dowódców oraz umieszczamy markery kontroli politycznej w poszczególnych miejscach. Ponadto mamy różnego rodzaju karty zdarzeń oraz karty bitewne, używane w bitwach dają nam odpowiednie modyfikatory. Gracze na przemian zagrywają po jednej karcie (jest to tzw. impuls) i wykonują określone akcje. Po zagraniu wszystkich kart następuje sprawdzenie, czy nasi żołnierze nie rozeszli się do domów, żeby ogrzać kości przy ognisku (tzw. atrycja). Potem sprawdzamy, jak wygląda sytuacja polityczna na planszy i czy przypadkiem gra się nie zakończyła. Gdy stwierdzimy, że gra trwa dalej, następuje rozdanie kolejnej porcji kart (talia jest wspólna dla obu graczy) i cała zabawa zaczyna się od nowa.
Istotną rzeczą wydaje się fakt, że WWR nie cierpi na syndrom tzw. „słabej ręki”, który to syndrom dotyka sporą ilość gier opartych o mechanikę karcianą. „Słaba ręka” powoduje, że jedno rozdanie może poważnie zdecydować o wyniku rozgrywki. Klasycznym przypadkiem wydaje się tutaj „Twilight Struggle”. W WWR, nawet gdy mamy na ręce wydarzenia przeciwnika, które nijak nam nie pomagają, możemy je zrzucić i wykonać ograniczoną akcję polityczną. Przeciwnik może „przejąć” zrzuconą w ten sposób kartę, jednak musi zagrać kartę z odpowiednią liczbą punktów operacyjnych, więc niejednokrotnie nie będzie mu się opłacało tego robić. Innymi słowy – zawsze możemy coś zdziałać i w każdej sytuacji mamy jakieś wyjście.
WWR jest przede wszystkim rozgrywką polityczną, gdyż cała rzecz opiera się na poparciu dla naszej sprawy poszczególnych kolonii. Nie należy jednak zapominać, że do głosu dochodzą również działania wojskowe, które w naturalny sposób pomagają nam w działaniach politycznych, aczkolwiek nie są one jedyną i skuteczną drogą do zwycięstwa w grze. Niejednokrotnie zdarza się bowiem, że militarne osiągnięcia jednej ze stron nie przekładają się na poparcie polityczne, które to poparcie jest kluczowe w grze. Dlatego zwolennicy przelewu krwi mogą poczuć się zawiedzeni, gdy okaże się, że w trakcie całej rozgrywki zbyt dużo sobie nie walczą, ale taka też była natura tego konfliktu. Skoro jednak jesteśmy przy bitwach, kilka słów na ten temat – rozstrzygane są przy pomocy rzutu kością i zmodyfikowania tego rzutu o szereg współczynników – przewaga regularnej armii angielskiej, obecność floty, milicja stanowa, współczynnik bojowy dowódcy, zagrane karty bitewne itp. Losowość występuje tutaj na przeciętnym poziomie, gdyż wiemy, jakie ryzyko podejmujemy, kierując nasze oddziały do walki.
W grze bardzo podoba mi się zróżnicowanie obu stron – każda z nich ma swoje wady i atuty, co powoduje, że musimy umiejętnie z nich korzystać, przez co granie obiema stronami różni się od siebie znacząco. Anglicy to silna, regularna armia, takaż flota, dowódcy, chociaż niezbyt aktywni, również górujący nad przeciwnikiem. Amerykanie to przede wszystkim dużo większa aktywność, zdolność do walki partyzanckiej (unikanie bitew, przechwytywanie), szybkość ich armii, większa ilość wodzów, chociaż w bezpośrednim starciu relatywnie słabszych od angielskich. Prawdziwym mocarzem jest w praktyce tylko Waszyngton, który aktywowany ostatnią kartą w turze zyskuje w walce dodatkowy bonus. Istotne jest także wydarzenie historyczne związane z przyłączeniem się Francji do konfliktu. Umieszczony na mapie tor przymierza, przesuwany jest w przypadku zwycięskich bitew Amerykanów oraz wydarzeń zagrywanych z kart. Gdy osiągnie cyfrę „9”, regularna armia francuska pojawia się w grze. Oczywiście możliwe jest zwycięstwo amerykańskie bez pomocy francuskiej, ale jest to zadaniem dużo trudniejszym.
Czas rozgrywki waha się od 90 minut do dwóch, trzech godzin. W grze możliwe jest wcześniejsze jej zakończenie (karty z rokiem dymisji rządu Lorda North’a), które może zaskoczyć zarówno nas, jak i naszego przeciwnika. W czasie gry emocje gwarantowane. Walka polityczna o kontrolę nad koloniami, zwinna jak piskorz armia amerykańska i regularna armia brytyjska, pacyfikująca bezwzględnie niesforne kolonie. Zmienna inicjatywa, łut szczęścia pomagający w krytycznych momentach, wysokie napięcie (nie mylić z grą) oraz temperatura rozgrywki. Wysoki poziom regrywalności. Balans, pomimo odmiennej strategii obu stron. Wysoki walor historyczny – któż bowiem słyszał wcześniej o Anthony’m „Madmanie” Wayne, masakrach Mohawków, zdradzie Benedicta Arnolda, czy kawalerii Harry’ego Lee? Mamy również i Naszego Kościuszkę na jednej z kart. Solidny kawał historii podany w lekkostrawnej postaci, po którego konsumpcji na pewno nie dostaniemy obstrukcji.
Wnioski? Idealny kandydat jako tzw. gateway game do gier CDG, czyli gry wprowadzającej do gier o podobnej mechanice. Eurogracze oraz zwolennicy lżejszych strategii wojennych powinni być zachwyceni. Grognards, czyli marudy wojenne i wojskowe będą narzekać na brak tzw. chromu, że wydarzenia mają jednostronny charakter, a gra jest liniowa i nudna do bólu. A ja powiem, że: „czasem nie potrafimy wykrzesać z siebie więcej od zazdrości”. Washington’s War jest: Fast, furious and fun, jak to mówią Amerykanie, czyli po naszemu – „choćbyś uciekał przez góry, las – śmierć do ciebie zdąży na czas”. I tym optymistycznym akcentem życzę udanego szukania idealnego rozwiązania pomiędzy wojną, a dyplomacją, w kraju hamburgerami i colą płynącym.
Wartościowych książek o rewolucji amerykańskiej jest w polskiej literaturze jak na lekarstwo. W sumie sugerowałbym zapoznanie się z dwiema pozycjami – „Saratoga – Yorktown” Izabeli Rusinowej, wydana drzewiej przez Wydawnictwo MON (obecnie Bellona), która przekrojowo opisuje konflikt ze szczególnym uwzględnieniem jego militarnej strony oraz biografię Jerzego Waszyngtona autorstwa James’a Thomas’a Flexner’a wydaną przez PIW w serii „Biografie Sławnych Ludzi”.
Dwie ciekawostki na koniec – na polu bitwy pod Saratogą znajduje się pomnik buta (http://pl.wikipedia.org/wiki/Pomnik_Buta) – historia zdrady Benedicta Arnolda dzieli społeczeństwo amerykańskie równie mocno jak echa wojny secesyjnej. Drugą ciekawostką jest fakt, że jedna z bibliotek nowojorskich anulowała w ostatnim czasie dług niejakiego Jerzego Waszyngtona z tytułu nie oddanych do tejże biblioteki książek. Ów nicpoń wypożyczył je w 1789 roku i do śmierci (czyli do roku 1799) się z nich nie rozliczył. Dług w momencie jego anulowania liczył sobie, bagatela, ponad 300 tysięcy dolarów.
Pędrakowe przemyślenia
Na wartość Washington`s War składają się nade wszystko trzy czynniki. Po pierwsze to najprostsza gra typu CDG jaka dotąd się ukazała na rynku. Po drugie najszybsza – bardzo rozsądny czas rozgrywki. A po trzecie edukacyjna, ale nie jako nauczycielka historii, a mamka ucząca stawiania pierwszych kroków nowym adeptom systemu CDG. Jakość gry jak na uprzednie produkcje GMT Games należy określić jako bardzo wysoką. Na szczególną uwagę zasługuje gruba solidna plansza i nowy rodzaj podstawek pod żetony dowódców. Reszta komponentów nie odbiega od przyjętego standardu. Na tym kończą się jasne strony Washington`s War.
Do akceptowalnych form mechaniki należy zaliczyć sposób rozstrzygania starć, w którym możemy mówić o szacowaniu ryzyka, oraz szereg modyfikacji wynikających z osobliwych właściwości wodzów lub walczących armii.
Niestety w WWR warstwa klimatyczna została sprowadzona do roli małego chłopca do bicia. Niby istnieje, ale w jakże minimalnej formie. Klimat CDG tworzą przede wszystkim karty wydarzeń, które w Washington`s War najczęściej sprowadzają się w czasie rozgrywki do usuwania lub stawiania żetonów kontroli. Zuboża to bardzo mocno grę, czyniąc ją suchą i jałową. Do tego dochodzi także lekka, ale widoczna przewaga strony angielskiej, co stwarza graczowi Amerykańskiemu niezłe wyzwanie. Zaś przytłaczający wymiar polityczny gry, czyni ją maszynką do zagrywania kart i stawiania markerów kontroli. Ponadto daje się odczuć schematyzm. I tak stany południowe najczęściej dość szybko trafiają pod kontrolę polityczną Anglików, po czym wojna przenosi się na północ.
Podsumowując, w Washington`s War warto pograć gdy chcemy się nauczyć systemu CDG, lub gdy mamy mało czasu na dłuższą grę wojenną. To jedna z tych gier, w które należy zagrać, ale nie trzeba ich mieć we własnej kolekcji. Szczególnie polecam WWR na spotkania „klubowe”, na których czas ogranicza nas mocno. Washington`s War jest jak w PRLu samochód o wdzięcznej nazwie Syrenka. Niby większa od Malucha, niby śmiga, a jednak mocno ogranicza, nie dając odpowiedniej widoczności ani komfortu jazdy. WWR to typowy średniak, dobry dla początkujących z grami wojennymi.
- ocena ogólna 2,5/5,
- złożoność 1/5,
- oprawa wizualna 5/5
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Miło czyta się na łamach GF o kolejnych grach wojennych czy historycznych, zwłaszcza jeśli jest to polemiczny 'dwugłos’
;)
Washington’s War jest: Fast, furious and fun, jak to mówią Amerykanie, czyli po naszemu – „choćbyś uciekał przez góry, las – śmierć do ciebie zdąży na czas”.
Piękne :D
Świetna recenzja. Mam jednak pytanie czy publikowanie recenzji na gamesfanatic oznacza ze wydawany przez Ciebie miedzy innymi magazyn upadł?;)
PS.
Moze zaprezentujesz mi dziś tą perełkę Czarodzieju?:)
zgadzam się w pełni z Małym Brzydkim Krzyśkiem. gra w moim odczuciu sprowadza się do przepychania i układania własnych puzzli wyprzedzając w tym przeciwnika.
Pisać, to Waszmościowie potraficie. Świetnie się czyta.
Dziękujemy za miłe słowa. Planszowy Weteran nr 13 ma się ukazać (mam nadzieję) już w maju. Nasze występy na Gamesfanatic mam nadzieję odsłonią trochę temat planszowych gier wojennych. „Dwugłosowe” recenzje biorą się zarówno z różnych punktów widzenia, które reprezentujemy w kwestii gier wojennych, ale także z przekonania, że warto pokazać zarówno jasne, jak i ciemne strony produktów, opisywane przez dwie osoby, by można było łatwiej wyrobić sobie opinię o grze. Innymi słowy, mamy dwie recenzje w jednej :)
Tak, zarówno Pędrak jak i Clown odwalają doskonałą robotę jako recenzenci. Gdyby jeszcze Andy i Ezehiel pisali na tu swoje AARy, to już w ogóle by porządny serwis powstał. ;)