Nasz dziennik z tworzenia gry zacznę nietypowo – nie od tego jak powstała gra, ale jak poznaliśmy się z Filipem. Obaj jesteśmy członkami grupy graczy w Warszawie, gdzie co piątek spotykamy się aby zrelaksować się przy planszówkach. We wrześniu dwa lata temu Filip ruszył z akcją „Prototypy” w naszym klubie (która potem przekształciła się w regularne, cotygodniowe testowanie gier) – potrzebował przetestować swój pomysł „Warszawskie Dzieci”, który potem przekształcił się w „Małych Powstańców”. Gra bardzo mi się spodobała, tak samo jak osoba Filipa.
Kolejny konwent planszówkowy spędziliśmy razem z naszymi żonami grając i dobrze się bawiąc (bezczelnie wcisnęliśmy im się do samochodu jadącego na konwent ;) ). Gdzieś pomiędzy jedną, a drugą partią wymsknęło mi się, że ja też mam pewien pomysł na grę – nie pamiętam już czy to ja zaproponowałem mu zrobienie tej gry razem. Całe szczęście mam wszystko na papierze – a dokładnie w logach komunikatora internetowego, gdzie wszystko widać czarno na białym ;)
Filip: (Czwartek 05.02.2009 09:45)
Marcin to jak będzie z tą Wieliczką??
robimy planszówę?
podzielisz się splendorem z kolegą?? ;)
Tak – dużo ze sobą w ten sposób rozmawialiśmy i dalej rozmawiamy. Większość burz mózgów, zmiany i pomysły do gry omawialiśmy właśnie w ten sposób – siedząc w pracy przed monitorami komputerów. Teraz zapraszamy Was do krótkiej podróży w przeszłość. Sam z ciekawością przyglądałem się zapiskom z naszych rozmów i patrzyłem z boku jak nasza gra się zmieniała w czasie.
Sam pomysł na grę o Wieliczce powstał oczywiście po mojej kolejnej wizycie w tej kopalni. Sama wycieczka z pewnością nie dałoby takich rezultatów gdyby nie to, że tydzień wcześniej zagrałem w nową wówczas grę Martina Wallace’a Tinner’s Trail. Przechadzając się solnymi korytarzami Wieliczki i słuchając przewodnika zdałem sobie sprawę, że tematyka Tinner’s Trail jest niejako zbliżona do dziejów kopalni soli – w obu tych przypadkach woda i walka górników z nią odgrywała bardzo ważną rolę. To wtedy pomyślałem, że to doskonały pomysł na grę planszową.
W tytule Martina Wallace’a bardzo przypadł mi do gustu mechanizm znany również między innymi z „Teb” – czyli listwa czasu. Na tyle, że chciałem ten mechanizm zapożyczyć. Dorzuciłem jeszcze masę innych elementów, z których wyłonił się szkic ogromnej eurogry.
Koncepcja
Połączenie Worker placement z pick-up & deliver (a’la Railroad Tycoon) a wszystko okraszone zarządzaniem czasem ;) Gracz wciela się w rolę szefa jednego z zespołów wydobywczych w kopalni soli Wieliczka. Tym samym rywalizuje z innymi zespołami o wydobycie soli i przypodobanie się królowi / szlachcie wypełniając zamówienia.
Na początku gry losowane są zamówienia na ilość soli o różnej czystości (mogą być zamówienia mieszane). Różne rodzaje soli są wydobywane z różnych miejsc na planszy. Oprócz wysyłania swoich robotników do pracy w kopalnii, wysyłani oni są również do różnych budynków na planszy dającym dodatkowe techniczne usprawnienia (np. szybsze budowanie korytarzy, szybsze pozbycie się wody z komnat itp.)
Każda akcja wykonywana przez naszego robotnika kosztuje pewną ilość czasu. Gracze wykonują swoje akcje na podstawie toru czasu i miejsca w którym się na nim znajdują – im bliżej początku tego toru znajduje się znacznik gracza (zużył on mniej czasu) tym szybciej będzie mógł wykonać swoją akcję. Może zdarzyć się, że jeden gracz będzie wykonywał dwie lub trzy akcje pod rząd.
Plansza podzielona jest na dwie części – powierzchnię i podziemie. Na powierzchni znajdują się budynki, do których możemy wysłać swoich pracowników. Pod powierzchnią natomiast znajdują się już wybudowane korytarze oraz komnaty, z których wydobywana jest sól.
Sama koncepcja w zasadzie od początku się nie zmieniła, zmieniły się natomiast szczegóły. Oczywiście swoim pomysłem podzieliłem się z Filipem. Dzięki niemu bardzo szybko zaczęliśmy koncepcję upraszczać i zaczął wyłaniać się obraz Magnum Sal.
Filip: (Wtorek 10.02.2009 15:39)
no ciekawe bardzo
pierwsze wrażenia mam takie że jest to dużo bardziej skomplikowane niż sobie wyobrażałem
maaaaaaasa pracy:P
tak co by cię zachęcić
Marcin: (Wtorek 10.02.2009 15:41)
taaa, ja to wczoraj niechcący skomplikowałem
bo o pick-up & deliver nie myślałem w ogóle
Z tego pierwszego szkicu wypadło wiele elementów i pomysłów, a sama gra od mocno inspirowanej Tinners Trail powędrowała w kierunku, którego w ogóle się nie spodziewałem. Ale o tym opowiemy już w kolejnym odcinku…
Marcin
To kiedy anglojęzyczne publikacje na Boardgamenews? ;)
ale pomysł na grę fajny, a dziennik jako forma promocji jeszcze się nie przejadł, więc piszcie – cicho było ostatnio na GF.
Mało, mało, mało… :)
Osobiście bardzo lubię czytać dzienniki z tworzenia. Tylko oczywiście z życia wzięte, tak więc poproszę więcej postów z GG :).