Obiecany dalszy ciąg dzisiejszych prezentacji. Zaczynamy od Jerusalem, gry która już od jakiegoś czasu jest na rynku. Prezentacja mocno się dłuży i jest dość chaotyczna. Całe szczęście, że gość z BGG trzyma ją w ryzach i dopowiada to o czym autor zapomina co chwila wspomnieć. Gra wydaje się do bólu standardową eurogrą, która toczy się na planszy przedstawiającej schematycznie kilka obszarów Jerusalem w czasach wielkich wypraw krzyżowych. Gracze walczą o przewagi w tych obszarach i zdobywają ludzi, pieniądze i punkty prestiżu zwane też punktami wieży. Ludzie i pieniądze pomagają w tej walce, ale tylko punkty prestiżu za które buduje się wieżę (?) liczą się w walce o wygraną. Wysokość wieży rozstrzyga wynik gry. Z ciekawych mechanizmów jakie zauważyłem wymieniłbym karty wydarzeń, które pojawiają się w drugiej, trzeciej i czwartej rundzie (gra toczy się przez pięć rund) – te karty są losowane spośród kilku dostępnych w pudełku i wydarzenia są zawsze złe dla graczy. Gracze nie wiedzą, które wydarzenia się pojawią, są one odsłaniane na początku odpowiedniej dla nich rundy. A zagrożenia z nimi związane wykonują się na końcu tej rundy – stąd gracze mają całą rundę na przygotowanie się do groźby. Oprócz kilku totalnie standardowych mechanizmów, znanych już z protoplasty całego gatunku – El Grande – jest też kilka mechanizmów które (na moje wyczucie) mogą psuć nieco tę grę – takie jak kradzież punktów prestiżu, kupowanie pięter wieży itp., wszystkie do zdobycia z dość losowo przydzielanych kart akcji. Moim zdaniem gra nic ciekawego.
Kolejna gra to Target Earth. To gra kooperacyjna, w której kosmici próbują podbić Ziemię, a gracze działają wspólnie w jej obronie. Dwie ciekawe rzeczy na samym początku to fakt, że można w nią grać w trybie solo i że jest też wariant zaawansowany, w którym do kooperacji dodano szczyptę rywalizacji między graczami. W trakcie zwięzłej i rzeczowej prezentacji (także prowadzonej świetnym angielskim, mimo że wydawnictwo jest hiszpańskie) nad stołem unosi się lekki swąd ameritrashu :). W trakcie rozgrywki gracze przekonują (przy pomocy kości) kolejne kraje do wstąpienia do sojuszu anty-kosmicznego i zdobywają w ten sposób punkty zwycięstwa. Równocześnie rozwijają swoje technologie, powołują nowe jednostki itp. Gra dość klimatyczna, choć bez żadnych fajerwerków w stylu plastikowych figurek. Ciekawych mechanik niestety nie dostrzegłem. Tytuł stanowczo nie w moim guście. Oprócz Taget Earth ten sam wydawca (Gen-X Games) zaprezentowało imprezową, szybką karciankę Total Rumble, w której gracze zagrywają na siebie serię wymyślnych ciosów i kopnięć z półobrotu. Oprócz typowych dla takich gier chwytów jak karty specjalne zmieniające kierunek gry, zwiększających siłę ciosu itp., wychwyciłem jeden ciekawy mechanizm. Gracze mają na ręce tylko 3 karty, każda karta ma jakąś liczbę oznaczającą ewentualny uszczerbek na zdrowiu w sytuacji gdy przyjmujemy celny cios na klatę. Gdy w grze pojawi się sytuacja gdy trzeba niestety dać zarobić dentyście-protetykowi, gracz musi wyłożyć przed sobą jedną z kart na ręce. Jeśli ma akurat taką z zerem punktów uszkodzeń – jest spoko, nic nie traci, ale jeśli ma tylko karty z dużą liczbą punktów – musi jedną z nich wyłożyć. Mam tylko nadzieję, że duża ilość punktów uszkodzeń oznacza równocześnie, że taką kartę warto trzymać na ręce, bo jest mocna i zagrana w odpowiednim momencie daje dużą przewagę. Wtedy byłby tu taki mechanizm zarządzania ręką i przeciągania ryzyka – chcemy trzymać te niebezpieczne karty na ręce, a z drugiej strony w każdej chwili grozi że będzie trzeba je zagrać na siebie. Ale nie wiem czy tak jest w rzeczywistości.
O grze Dakota wspominaliśmy w ostatniej Planszostacji i teraz przyszło mi się z nią zapoznać. Gracze na początku gry wybierają czy chcą grać jako Indianie, czy też jako osadnicy. Niezależnie od tego ilu graczy wybrało obie opcje, gra rzekomo jest zbalansowana i nie ma problemu z przewagą liczebną jednej z frakcji. W ciekawy sposób rozwiązano dostęp do zasobów, jakie czekają na graczy w bogatej ziemi amerykańskiej. Na przykład jeśli Indianie będą eksploatować ponad miarę potrzebne im zasoby (metal, drewno etc.), udostępniają lepsze zasoby osadnikom i dadzą im do ręki mocną broń. Potrzeby obu frakcji są zróżnicowane – inne zasoby są cenne dla Indian, a inne dla osadników. Choć wydawca zapewnia, że jest ona oparta silnie na temacie i odzwierciedla wiele rzeczywistych mechanizmów z okresu podboju Dzikiego Zachodu, plansza usiana eurogrowymi polami i abstrakcyjna mechanika area control wydają się świadczyć o czymś innym. Z drugiej strony mamy tu odzwierciedlony postęp kolonializmu – wyczerpując zasoby w jednym obszarze udostępniamy kolejny, położony dalej na zachód do podboju. Być może to będzie ciekawy tytuł, pozwalający pograć wiele razy w różnych konfiguracjach obu frakcji.
To samo wydawnictwo (Nexus Games) przywiozło do Essen także Letters from Whitechapel, grę detektywistyczną w klimatach Kuby Rozpruwacza. Kuba włóczy się po mapie Londynu, zachowując jednak swoją pozycję w tajemnicy. Stara się wyłowić z mapy samotne kobiety, które z chęcią rozpruje. Poluje na niego zgraja policmajstrów, jednak niektórzy z nich są jedynie udawani. Tylko ci policjanci, którzy rzeczywiście odpowiadają pozostałym graczom są rzeczywiście groźni dla Kuby. Im dłużej gra się toczy, tym więcej Kuba wie o tym którzy policjanci są prawdziwi. Ruchy mordercy są dość podobnie rozwiązane do znanych dobrze z gry Scotland Yard, co samo w sobie nie jest niczym złym – ta mechanika sprawdza się tam bardzo dobrze. Istotna różnica jest też taka, że policjanci mogą wygrać przez aresztowanie Kuby na mieście, podczas jego łowów (tak jak w Scotland Yardzie), lub też uniemożliwienie mu osiągnięcia swojej kryjówki, której miejsce wybiera w tajemnicy na początku gry. W kolejnych nocach policjanci wiedzą o lokalizacji tej kryjówki coraz więcej, więc są coraz silniejsi, a Kuba ma coraz trudniej. Dla mnie ta gra wydaje się bardzo ciekawa, z pewnością będę chciał w nią zagrać, gdy już się pojawi na rynku (prezentacja odbyła się na kopii przedprodukcyjnej).
Na koniec pierwszego dnia zostawiłem z pewnością największy hit dzisiejszych prezentacji – 7 Cudów Świata (7 Wonders). Każdy gracz otrzymuje na początku planszę z jednym z cudów. Gra toczy się w 3 epokach, każda epoka ma swoją talię. Na początku każdej epoki jest draft kart – gracze dostają do ręki 7 kart, wybierają jedną i resztę przekazują następnemu graczowi (tak jak w Notre Dame). Gdy wszyscy wybiorą karty, mogą je wyłożyć przed sobą (budują). Te karty zaczną przynosić im zasoby i umożliwią wykładanie kolejnych kart. Jeśli potrzebują zasobów których jeszcze nie mają, mogą je kupić od sąsiadami (niezależnie od ich zgody). Jednak kupując zasób od sąsiada nie pozbawiamy go tego zasobu, po prostu dostaje on pieniądze za to, że my korzystamy z tego samego źródła zasobu co on. Następnie gracze wybierają kolejną kartę z tych, które im zostały i resztę znowu przekazują na lewo. Ostatnia karta z tego zestawu zawsze jest odrzucana (na końcu gracze wybierają jedną z dwóch kart). Oczywiście są karty łatwiejsze i trudniejsze do zbudowania, nawet jeśli dostaniemy na początku super kartę do ręki, prawdopodobnie nie zdołamy jej zbudować, bo konieczna będzie do jej zbudowania odpowiednia infrastruktura. Tak toczą się wszystkie trzy epoki gry, oparte o trzy różne talie.
Oprócz wyłożenia wybranej karty, możemy ją odrzucić i pobrać z banku pieniądze (gdy nie mamy na ręce nic sensownego, ale coś musimy wybrać). Możemy też budować nasz cud, który dostaliśmy na początku gry. Wtedy płacimy zasoby wymagane do zbudowania kolejnego etapu cudu i wybraną kartę podkładamy pod naszą planszę, w ten sposób blokując innym graczom dostęp do niej. Na razie jest bardzo ciekawie, ale oczywiście coś musieli zepsuć. Jeśli jeden z graczy zbuduje kartę militarną, zacznie zyskiwać punkty zwycięstwa co rundę, kosztem sąsiadów. A więc oni też będą musieli się uzbroić, albo zaczną przegrywać. Czyli kolejni gracze też będą musieli zwrócić na to uwagę. I tak dalej, wszyscy się zbroją zamiast grać. Na szczęście punkty można zbudować też na inne sposoby – budując swój cud, zbierając karty danego rodzaju (np. technologie) itd. Cóż, podsumowując – 7 Cudów nie zraziło mnie po tej prezentacji, z pewnością nie będę unikał tej gry. Nie wszystko mi się podoba, ale koniecznie trzeba spróbować. Być może wręcz jako priorytet numer jeden tych targów, a na pewno priorytet numer jeden pierwszego dnia prezentacji.
W 7 Wonders nie musisz się zbroić – za przegrywanie wojen kara to tylko 1 punkt zwycięstwa, więc nic strasznego – idąc w tym czasie w inne, nie wojskowe budynki, można to spokojnie nadrobić.
tak, ale to jest 1 punkt na rundę. W dodatku można go wygrać od gracza po lewej i od gracza po prawej (i tak samo stracić). Więc przez 18 rund można zarobić/stracić do 36 punktów. Ile się zdobywa przez całą rozgrywkę mniej więcej? Nawet jeśli w okolicach 100, to 36 i tak jest nie do pogardzenia. Wydaje się też, że budynki militarne są warte zbudowania jeśli to możliwe, bo przeciwnicy nie zawsze będą mieli karty na ręce żeby na to odpowiedzieć. Dopóki takich kart nie dostaną, nic nie mogą zrobić. Ten mechanizm nie wygląda mi na fajny, ale oczywiście trzeba poczekać i zweryfikować go w grze.
Wygląda więc na to, że gra „7 cudów świata” nie jest ósmym cudem ;)
@Jan – nie na rundę, tylko na erę, więc 3 razy w grze :)
Sam nie wiem oczywiście jak to się sprawdza w praktyce – nie grałem jeszcze, tylko robiłem korektę instrukcji, stąd znam zasady :)
Dokładnie. Punkty są naliczane 3 razy na grę, tylko im późniejsza era tym więcej punktów do zdobycia za wojsko. Szczerze mówiąc to właśnie na tą grę czekam najbardziej, czuję że może to być mój następca Dominiona :-) zwłaszcza że można grać ładną grupką i jak mi się wydaje nie wpływa to na jakość rozgrywki. Czekam z niecierpliwością na jakieś opinie o grze…
OK, czyli źle to zrozumiałem. Możliwe więc, że problemu ze zbrojeniem nie ma i jest to jedna z równoprawnych dróg do zwycięstwa, którą można spokojnie zignorować i zająć się czymś innym. Dzięki za wyjaśnienie, jednak pisanie relacji na gorąco ma swoje wady :).
Przejrzałem instrukcję i nie podoba mi się pomysł „Listów z Whitechapel”. Oczywiście wiem, że postać Kuby Rozpruwacza przeszła do legendy i większość ludzi może nie znać faktów. Te jednak są takie, że zginęły konkretne, znane z imienia i nazwiska kobiety. Docieliwsi mogą znaleźć w sieci (osobiście odradzam!) policyjne zdjęcia zwłok, „spreparowanych” przez Jacka.
Gdyby to była gra kooperacyjna czy rywalizacyjna, ale grana „przeciw grze”, byłoby OK. Tu jednak jeden z graczy (od lat 13!) wciela się w patologicznego mordercę i jego zadaniem jest szybkie i sprawne uśmiercanie ofiar. Wszystkiemu towarzyszą cytaty z anonimowych listów (prawdziwy Jack wysyłał podobne do prasy), pełne drastycznych szczegółów i zachwytów nad wykonywaną przez siebie „pracą”.
Oczywiście znam grę Mr. Jack i bardzo ją lubię, tam jednak historyczny temat został całkowicie uabstrakcyjniony. W „Listach…” tło historyczne zostało oddane bardzo dobrze, jest „nastrój epoki”, dobra oprawa graficzna, nawet notka historyczna na końcu instrukcji. Wszystko to byłoby dla mnie walorem w grze kooperacyjnej, z Jackiem sterowanym przez AI. W zaprezentowanym kształcie budzi mój niesmak.
Nie wykluczam, że „Listy…” są świetną grą. Ale nie chce mi się tego sprawdzać.
Sprawdziłem dokładniej: cytaty w instrukcji pochodzą z pierwszego z trzech zachowanych listów mordercy (lub kogoś podszywającego się pod niego), z 27 września 1888 r. Było to po dwóch pierwszych zabójstwach, a przed trzema kolejnymi. To tak zwany „Dear Boss letter”. http://en.wikipedia.org/wiki/Dear_Boss_letter
Wiesz, Andy…
Mnie kiedyś bardzo dotknęło wręcz wydanie gry 'Czerwony Listopad’, w humorystyczny (?) sposób opartej na tragedii Kurska. Niby tam było wesolutko, trochę jak w MrJacku, ale ja byłem zdegustowany. Zbyt świeża ta tragedia była po prostu. Zbyt dosłowne nawiązania.
Co do Whitechapel…No nie wiem. W tym wypadku takiego wrażenia nie miałem. Mimo wszystko, to już ponad 100 lat temu, a od tego czasu historię Kuby i pamięć jego ofiar gloryfikowano/sprofanowano/przeinaczano w popkulturze na dziesiątki sposobów.
Sterowanie mordercą, który musi zabijać, żeby wygrać… No faktycznie – może być moralnie dwuznaczne, zwłaszcza, jeśli jest podlane sosem autentyzmu, o jakim piszesz.
Pamiętam dyskusję o „Czerwonym Listopadzie” i absolutnie nie chcę tutaj wszczynać sporu na nowo. Wiem, że różne osoby mają różny próg wrażliwości, napisałem tylko o swoim i wiem, że wielu się ze mną nie zgodzi.
Tak, minęło ponad 100 lat, ale zdjęcia rozprutych ciał ofiar wiszą w sieci.
Może jeszcze tytułem uzupełnienia, żebym został dobrze zrozumiany: sprawa seryjnego mordercy (morderców?) z Whitechapel jest intrygująca, wręcz pasjonująca, choć jednocześnie budzi przerażenie i odrazę. Jest doskonałym tematem na książkę, film czy grę. Chodzi mi wyłącznie o wcielanie się przez jednego z graczy w rolę zbrodniarza i odtwarzanie jego kolejnych morderstw. Ten pomysł sytuuje się – w moim indywidualnym odczuciu – już za ową trudną do wyznaczenia granicą dobrego smaku.
Uprzedzając pytania i zarzuty: tak, jako gracz głównie historyczno/wojenny wysyłam często w bój na planszy tysiące i dziesiątki tysięcy żołnierzy, z których bardzo wielu „ginie”. Otóż u mnie granica, o której piszę wyżej, przebiega właśnie gdzieś tam, między polem regularnej bitwy a terenem działań Einsatzgruppen czy obozami zagłady. I chociaż zdaję sobie sprawę, że możliwe jest stworzenie doskonałej, trzymającej w napięciu i świetnie funkcjonującej gry o masowych egzekucjach na zapleczu frontu czy o logistycznych aspektach Holocaustu, to po prostu nie byłbym nią zainteresowany.