Obejrzałem prezentację Jäger und Sammler (Łowcy i Zbieracze), nowej gry Reinera Knizii. Nie należy jej mylić z jedną z lepszych gier z rodziny Carcassonne, to zupełnie inna gra. Rozgrywka odbywa się w epoce kamiennej i ma dwie fazy – letnią i zimową. W obydwu fazach na początku planszę pokrywamy heksagonalnymi kafelkami, na których są znaleziska i zdobycze. Meeple graczy zaczynają grę w kilku letnich obozach i na letniej wersji planszy. Gracze będą przy ich pomocy zbierali korzonki, jagódki i grzybki, warte niewielką liczbę punktów, porzuconą biżuterię, wartą tym więcej punktów im więcej elementów tego samego rodzaju uzbieramy, broń potrzebną do polowania na mamuty, oraz będą zabijać mamuty przy pomocy tej broni. Mamuty warte są sporo punktów. Zdobyć kafelek możemy przez spacerowanie meeplem (można zrobić dwa ruchy na rundę, jednym lub dwoma meeplami). Gdy opuszczamy dany kafelek, bierzemy go do swoich zdobyczy. Na planszy są też jaskinie, a w nich ukryte teleporty – można się przy ich pomocy przemieszczać do dowolnej innej jaskini.
Dodatkowym elementem taktycznym jest konieczność pozostawienia paczki z zaopatrzeniem w obozach zimowych – w drugiej fazie tylko w dobrze zaopatrzonych obozach będziemy mieli meepla na drugą połowę gry. Jeśli tego zaniedbamy, będzie ciężko wygrać grę. Faza kończy się, gdy wszystko będzie albo wyzbierane, albo odcięte od meepli. Po rozegraniu obu faz gra się kończy i podliczamy punkty. Według wydawcy, na planszy letniej można znaleźć sporo broni, ale niewiele mamutów do upolowania, a na planszy zimowej jest odwrotnie – broni jest mało, ale mamutów dużo i dużo warte. Trzeba więc latem zbierać zapas broni, żeby wystarczyła na zimowe polowanie.
Moje wrażenia? Wygląda na to, że to Knizia w dużym stężeniu. Gra zbalansowana, o eleganckiej mechanice, zapewne zaciętej rozgrywce, z typowymi akcentami kniziowymi (chodzi mi tu o sposób punktowania biżuterii). Za to zupełnie niestety pozbawiona polotu i oryginalnego pomysłu. Stary mistrz zrobił grę, w którą zagram gdy będzie okazja, ale mój kardiolog nie musi się martwić – ciśnienie mi przy tym tytule na pewno nie podskoczy. Najwyżej wzrośnie cholesterol od chipsów, bo czymś trzeba będzie zająć mózg przy grze ;-).
Kolejna gra, o jakiej muszę napisać, to Loch Ness wydana przez Red Glove we współpracy z Granną. To gra dla dzieci, ilustrowana przez Piotra Sochę. Jeśli coś macie zapamiętać o tej grze, to chyba najlepiej to: to najpiękniejsza gra dla dzieci jaką w życiu widziałem. Figurka potwora z Loch Ness jest absolutną rewelacją, a ilustracje Piotra Sochy to totalny odlot.
Na planszy mamy jezioro Loch Ness. Każdy gracz ma do dyspozycji dwóch turystów w swoim kolorze – brzuchatych panów z aparatem wycelowanym w górę. W trakcie rozgrywki. Dookoła jeziora, a także na nim (na małych wysepkach i łódkach) są pola, na których można stawiać turystów. Każde z tych pól ma małą ikonkę. Takie same ikonki (nieco mniejsze) są na jeziorze, na polach przeznaczonych dla potwora. Są tam po to, żeby było wiadomo z którego miejsca na brzegu można sfotografować potwora wynurzającego się na danym polu na jeziorze. Gracze w swoim ruchu mogą albo przestawić turystę, albo rzucić wielką kością (k12). Po rzucie kością muszą przepłynąć potworem o tyle pól, ile wypadło na kości (oprócz liczby oczek są tam też pewne efekty specjalne). Nessie (potwór z Loch Ness) składa się z trzech części – głowy, grzbietu i ogona i zajmuje trzy pola. Gdy zakończy ruch, może się okazać, że widać kilka części potwora z miejsca gdzie stoją turyści gracza. Może on zrobić tyle zdjęć, ile części Nessie widzi.
Teraz będzie najlepsze. Gracz losuje z woreczka tyle kafelków ze zdjęciami, ile może ich zrobić. Wybiera z nich najlepsze ujęcie, warte najwięcej punktów i zachowuje je, resztę wrzuca z powrotem do woreczka. Zdjęcia potwora są przecudne. Najlepsze przedstawiają upozowanych turystów na tle uśmiechniętego potwora. Nieudane są rewelacyjne – od zupełnie nieostrych, przez prześwietlone, jakieś niewyraźne zbliżenia pokazujące tylko zęby potwora, kończąc na szerokim planie krajobrazowym z niewielkim potworem słabo widocznym z daleka. Rewelacyjny pomysł złośliwie kpiący z fotografów-turystów nie panujących nad swoim aparatem.
Gra jest prościutka, dziecięca, ale walory estetyczne i humor bardzo mi odpowiadają. Dodatkowo reguły można stopniować, wprowadzając nowe elementy w miarę wzrastania dzieciaków. Ponieważ wydaje ją Granna, pewnie będzie w Polsce do kupienia. A może nawet już jest. Szukając gry na BGG nie pomylcie się – w tym roku są tam zarejestrowane dwie gry o tym tytule. Najlepiej skorzystajcie z tego linka.
Kaigan, to wzorcowa prezentacja. Ma strukturę, wprowadza w grę stopniowo, od ogółu do szczegółu, spokojnie, klarownie, bez pośpiechu, upewniając się, że wszystko jest jasne. Prezenterowi nie przeszkadzało nawet, że pani z BGG, która go słuchała nie zawsze poświęcała mu pełnię swej uwagi. Można się z niej uczyć jak prezentować gry.
Nie wiem, czy to jakość prezentacji, czy też sama gra, ale wysłuchałem tej prezentacji z zapartym tchem. Gra bardzo mi się podoba. Rozgrywka trwa pięć rund, każda runda rozgrywana jest podobnie, różnice dotyczą tylko szczegółów punktacji. Walutą w grze jest czas, a stawką jest honor. Znaczniki czasu są podobno rewelacyjnie wykonane, prowadząca prezentację była autentycznie zachwycona nimi. Gracze wysyłają swoich badaczy z misją narysowania mapy Japonii. Plansza składa się z dwóch części – abstakcyjnej, na której zagrywane są karty akcji wyznaczające liczbę i kolejność akcji w grze oraz kartograficznej, na której leżą fragmenty mapy do narysowania i na którą wysyłamy badaczy. Każdy gracz ma co rundę stały zestaw sześciu kart akcji i po kolei zagrywają je na abstrakcyjną część planszy. Ma ona formę prostokąta podzielonego na pola odpowiadające wielkością kartom akcji. Po zagraniu karty gracz ma prawo zajęcia jednego z wierszy planszy abstrakcyjnej. Od tej pory nie może on już zagrywać kart akcji, a inni gracze nie mogą ich zagrywać do jego wiersza. Gdy wszyscy gracze zajęli już wiersze, kończy się część abstrakcyjna i gra przenosi się na planszę kartograficzną. Akcje są rozgrywane w kolumnach planszy abstrakcyjnej – najpierw pierwsza kolumna, potem druga itd. Karty leżące w kolumnach determinują jaka akcja ma być wykonana. Jednak to kto ma ją wykonać nie zależy od tego kto zagrał kartę, ale od tego kto zajął wiersz, w którym ona leży. Takie pomysłowe mechaniki zawsze wprawiają mnie w zachwyt – to abstrakcyjny i trudny do opanowania sposób rozgrywania akcji, ale niezwykle łatwy do wytłumaczenia. Widzę tu wielki potencjał.
Akcje rozgrywamy na planszy kartograficznej, wysyłając swoich ludzi na poszczególne fragmenty mapy i wykonując na nich pracę (płacimy za to wszystko czasem). Każdy fragment mapy wymaga określonego nakładu pracy, gdy zostanie zrealizowany, gracze którzy się do jego realizacji przyczynili zyskują punkty honoru (to gra o Japonii), poprawiają swoje zdolności artystyczne, poprawiają relację z lokalnym rządem lub poprawiają swoje umiejętności podróżnicze. Te wszystkie cechy były niezbędnie potrzebne skutecznemu kartografowi. Umiejętności artystyczne i relacja z rządem są potrzebne, żeby otrzymać dużo znaczników czasu na kolejną rundę, umiejętność podróżowania jest potrzebna, żeby skutecznie przemieszczać swojego badacza po planszy kartograficznej.
Jest w tej grze jeszcze trochę szczegółowych zasad, o których tu nie wspomniałem. Wszystkie są niezwykle spójne, logiczne i uzasadnione, każda z nich sprawia wrażenie wymyślonej po to, żeby uczynić grę jeszcze ciekawszą. Kaigan wydaje się tytułem niezmiernie ciekawym, naprawdę zależy mi żeby w tę grę zagrać. Trafia na mój radar i obstawiam, że prędzej czy później także na moją półkę. Osobne uznanie należy się wydawcy za poważne potraktowanie nas – widzów tych prezentacji i wzorcowe przygotowanie pokazu.
Prezentację gry The Boss ogląda się bardzo przyjemnie. Można nawet przymknąć oko na nieco zbyt dużo chaosu i słabą słyszalność – sympatyczna prezenterka Pauline z wydawnictwa Blackrock Editions wynagradza te niedogodności. Na początku gry wykładamy rząd kolorowych kart, które odpowiadają różnym opanowanym przez mafię miastom amerykańskim. Pod nimi wykładamy po jednej zakrytej karcie w kolorze miasta. Resztę tych kart rozdajemy graczom. Na kartach może być nagroda (pieniądze) lub kara (śmierć, więzienie lub szpital). Wiadomo jak jest zbudowana talia, ile i jakie karty są w każdym kolorze – jest to napisane na kartach miast. Nie wiadomo jednak, które konkretnie karty leżą zakryte na stole. Ale powolutku dowiadujemy się coraz więcej. Gracze kolejno wykładają swoje karty odkryte pod odpowiednimi miastami, ujawniając czym zakryta karta na pewno nie jest. Tak więc gracze powoli uzyskują dostęp do coraz dokładniejszej informacji. Jednocześnie muszą wysyłać swoich gangsterów, żeby opanować dane miasto – na zasadzie walki na przewagi (gangsterzy mają różną siłę i właściwości). Oczywiście chodzi o to, żeby na koniec być the Bossem i mieć najwięcej kasy. Prosta karcianka z pomysłem, imprezowa, ale niegłupia. Świetny pomysł i sympatyczna prezentacja. Biorę.
czy ten nowy knizia to nie jest jakies tworcze rozwiniecie „hej to moja ryba”?
bo tak na pierwszy rzut oka wyglada…
loch ness wyglada zacnie – ciekawe czy dorosli beda mieli ubaw jak przy glupiutkich zolwiach…
Tak, gra jest podobna do Hej, to moja ryba. Knizia uprościł zasady poruszania – po prostu robi się dwa kroki zabierając dwa kafelki. Skomplikował za to to, co jest na kafelkach.
Przy Loch Ness dorośli raczej nie będą się aż tak bawić jak przy żółwiach, chociaż autor starał się w tym kierunku dążyć z wariantami zasad (proponuje np. wariant push your luck, w którym zdjęcia z woreczka wyciąga się po kolei i można się zdecydować na to wyciągnięte, albo odrzucić i wziąć kolejne).
Ten wariant w sumie wydaje się być bardzo miły i ciekawy :-)
ciekawe, że Hans im Gluck pokazał (chyba pokazał) na Essen grę o potworze z Loch Ness, któremu fotografowie robią zdjęcia :)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/85243/loch-ness
Gra HiG jest brzydsza (wersja Granny rządzi!) i chyba nie tak fajna patrząc na oceny na BGG
Wiesz, jak już robić grę o Nessie, to tylko o tym – o fotografowaniu potwora. O to przecież chodzi jak jedziesz nad to jezioro. Chyba że jakieś nowe, ciekawe podejście – np. o depresji samotnego potwora cierpiącego na agorafobię, którego wszyscy chcą fotografować, a on tęskni za chwilą intymności. W końcu jest prawdopodobnie zmiennocieplny (patrząc na figurkę w grze Granny), chętnie by się powygrzewał na słoneczku, ale nie dadzą mu.
można zrobić grę o tym, jak Nessie ma wszystkiego dość i wychodzi z jeziora polując na tych wszystkich fotografów albo o tym jak wysyła swoje humanoidalne dzieci, żeby pozbyły się fotografów, albo macki Nessiego które wciągają fotografów biegających wokół jeziora, albo zemsta potworów ze wszystkich Szkockich jezior na fotografach. Jest tyle różnorodnych tematów o Nessie ;)