Kilka dni temu natrafiłem w Internecie na informację prasową o nowej grze planszowej, która powstaje na podstawie książki, polskiego autora Marcina Przybyłka – „Gamedec”. Bardzo lubię cyberpunk, pamiętam jakie wrażenie zrobił na mnie Neuromancer Williama Gibsona. Niestety nie dane mi było i zapewne nie tylko mi do tej pory zagrać w grę planszową, która pozwoliłaby choć trochę poczuć „zapach krzemowych autostrad” i „tętno cyfrowych miast”. Czy polski tytuł zapełni tę lukę? Mam nadzieję, że tak. Zapraszam do wywiadu z autorem książki Gamedec, Marcinem Przybyłkiem oraz z twórcą mechaniki i konceptu gry Janem Madejskim. Dodatkowo specjalnie dla GamesFanatic – Tomek Maroński i Łukasz „Ortheza” Matuszek, osoby odpowiedzialne za oprawę graficzną gry, przygotowali specjalne grafiki. Z ciekawostek dodam, że do gry dołączona będzie muzyka autorstwa Zbigniewa Szatkowskiego i Roberta Letkiewicza.
GF: O czym jest książka „Gamedec” i jak mocno gra jest w niej osadzona?
Marcin Przybyłek: Cykl „Gamedec” („Gamedec: Granica rzeczywistości”, „Gamedec: Sprzedawcy lokomotyw”, „Gamedec: Zabaweczki. Błyski”, „Gamedec: Zabaweczki. Sztorm”) opowiada o zmieniającym się świecie i nadążającym za tymi zmianami człowieku. Początek akcji (pierwszy tom) umiejscowiony jest głównie w Warsaw City. Dalszy ciąg opisuje także kosmos. Stylistyka opowieści to „pogodny cyberpunk”: rozwinięta sieć, ale bez mroczności i dekadencji, przeciwnie, ludzkość rozwija się pełną parą. Czas wydarzeń to teoretycznie koniec XXII wieku, a praktycznie nikt nie wie (to długa historia). Głównym bohaterem jest Torkil Aymore, gamedec, czyli game detective. Autoironiczny idealista, niebieski ptak, który rozwiązuje zagadki głównie w rzeczywistościach wirtualnych. Te rzeczywistości nazywane są światami sensorycznymi, albo po prostu grami. Żeby wejść w grę, trzeba mieć łoże, kombinezon, hełm, dobrze zażyć przedtem gamepill i podłączyć do ciała płyn infuzyjny. Wtedy można przebywać w sieci nawet 4 doby.
Gra planszowa koresponduje bardzo silnie z I tomem: Uczestnicy rozgrywki będą mogli odwiedzić wiele światów sensorycznych znanych z „Granicy rzeczywistości”, a każdy z nich oferuje unikatowe zasady oraz zadania fabularne dla gamedeków. Dobrze by było, gdyby na ten temat wypowiedział się dokładniej sam twórca mechaniki, Jan Madejski:
Jan Madejski: Zdecydowaliśmy się osadzić grę na przełomie fabuły I i II tomu przygód Torkila, chociażby ze względu na potencjał, jaki oferują zróżnicowane światy wirtualne. Chyba każdy projektant gier chciałby się kiedyś zmierzyć z uniwersum, które pozwala mu na wprowadzenie postaci fantasy, kosmicznych statków i detektywistycznego śledztwa ;) A na serio: cykl przygód gamedeka sam podsuwał wiele interesujących rozwiązań, dzięki którym nasza gra na każdym etapie była coraz lepiej osadzona w jego realiach. Bez trudu udało się znaleźć odpowiednią liczbę światów sensorycznych o zróżnicowanej i uzupełniającej się tematyce, a także cztery charakterystyczne megakorporacje, mogące stanowić solidne tło działań bohaterów. Aby podkreślić fabularny klimat gry, samą rozgrywkę zdecydowaliśmy się oprzeć na przypominających opowiadania zadaniach, których podejmują się detektywi. Oczywiście niezbędny był także cel rozgrywki, który ostatecznie przybrał formę wprowadzenia do drugiego tomu przygód Torkila (dokładniejszych informacji nie zdradzę, aby nie spojlerować). W efekcie uzyskaliśmy grę, której nie tylko realia, ale i odpowiadajace im zasady są mocno związane z książką „Gamedec”. Każdy czytelnik znajdzie w rozgrywce znajome elementy i szybko odgadnie ich rolę, lecz, co najważniejsze, także ktoś nie obeznany w fabule powieści odnajdzie się w grze i, miejmy nadzieję, zdecyduje się dzięki niej nadrobić zaległości ;)
GF: Jaka jest mechanika gry?
MP: Założenie było następujące: zasady mają być tak proste jak w „Chińczyku” i mają dawać bardzo dużą liczbę możliwych kombinacji. Myślę, że J. Madejski wybrnął z tych założeń celująco. Istotnie zasady można opanować w trzy minuty, a potem zaczyna się wielkie myślenie, kombinowanie, planowanie i knucie. Tutaj także mam wrażenie, że to Jan powinien się kompetentnie wypowiedzieć:
JM: Mechanika oparta jest na umiejętnościach bohaterów, którymi sterują gracze. Specjalnością każdego detektywa może być co innego: dedukcja i kontakty, opanowanie zdolności niezbędnych w światach wirtualnych, czy też po prostu niezłe posługiwanie się bronią (realną i wirtualną). Oczywiście, bez pełnego wachlarza umiejętności gamedec ma mniejsze szanse na pomyślne prowadzenie śledztwa, ale na szczęście w toku gry bohaterowie mają okazję rozwijać nowe zdolności. Sama rozgrywka toczy się wokół światów sensorycznych, z którymi z czasem zaczynają dziać się różne nieprzyjemne rzeczy, a także, jak już wspomniałem, wokół powiązanych z tymi światami kart zadań, których pomyślne wykonywanie przybliża do zwycięstwa. Więcej nie mogę zdradzić – dodam jedynie, że w grze występują zarówno elementy losowości, jak i taktyki i interakcji pomiędzy graczami. Można także grać „przeciwko grze” i połączyć siły w obliczu zbliżającej się porażki, albo też rozgrywać partyjkę samotnie.
GF: Czy autor mechaniki zwrócił się do Pana z propozycja zrobienia gry, czy też to pan szukał kogoś?
MP: Było jeszcze inaczej. Prowadziłem szkolenia dla trenerów związane ze zmianą (w obecnej dobie korporacje, które są naszymi głównymi klientami, nieustannie się przeobrażają). Był to duży, roczny projekt, finansowany przez Unię Europejską. Jednym z uczestników był Zbigniew Szatkowski, zdolny muzyk i kompozytor, psycholog, trener, wielbiciel gier różnej postaci. Zobaczył spot reklamujący gamedeka (pokazałem mu go na przerwie), spodobał mu się, przeczytał książkę, a potem oświadczył, że jest w zaawansowanym stadium robienia gamedekowej gry (wraz z Janem Madejskim). Byłem zaskoczony, gdy pokazał mi dziesiątki fabularnych opisów zleceń, fragmenty planszy, kart itd. Wszystko było zrobione na bardzo dobrym poziomie. Gdy po raz pierwszy odwiedziłem Zbyszka w jego mieszkaniu, poznałem Jaśka, a oni pokazali mi prototyp, który wyglądał niemal jak gotowa gra. Moje zdumienie było tym większe, gdy zorientowałem się, jak fantastycznie połączyli zasady gry z opisanymi przeze mnie wydarzeniami.
GF: Czy ciężko zrobić grę na podstawie książki? Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gry?
MP: Myślę, że lepiej będzie, jeśli na ten temat wypowie się twórca mechaniki.
JM: Zacznę od drugiej części pytania. Moim zdaniem najtrudniejszym zadaniem konstrukcyjnym, jest takie opracowanie gry, by spodobała się szerszej publiczności. Nie jest trudno zrobić grę, która podoba się samemu autorowi. Niewiele trudniej zrobić grę, która przypadnie do gustu jego znajomym. Im bardziej jednak rozszerzamy grono odbiorców, tym więcej przeszkód staje na drodze projektanta. Czy reguły gry będą proste do opanowania? Czy jednocześnie zapewnią na tyle zróżnicowaną rozgrywkę, by możliwe stało się obieranie różnych strategii, zwycięstwo nie było od początku przesądzone, a gracze chcieliby rozpocząć kolejną partię? Czy elementy gry są zbalansowane, a zasady obronią się, gdy w pobliżu nie będzie stał ich autor tłumaczący, co należy zrobić w spornych sytuacjach? To wszystko trzeba mieć na uwadze jeszcze przed wymyśleniem pierwszej reguły gry – inaczej całość po prostu nie wypali. Chociaż projektowanie gier jest przyjemnym zajęciem, to jednak wymaga ono bardzo analitycznego podejścia, mnóstwa testowania, a przede wszystkim gotowości wprowadzania zmian i wycofywania się z rozwiązań, do których było się przywiązanym.
Jeśli chodzi o tworzenie gry na podstawie książki, to, oczywiście, zależy to od książki ;) Jak już mówiłem, literatura Marcina aż prosiła się o przekształcenie jej w grę i sama podsuwała ciekawe rozwiązania – pod tym względem mieliśmy ułatwione zadanie. Niezależnie jednak od tego, na ile książka pozwala się „zekranizować” („uplanszowić”?), twórca zwykle staje przed następującym dylematem: czy gra ma uzupełnić materiał źródłowy, czy raczej go powielić? Czy wykorzystać miejsca, bohaterów i wydarzenia z książki tylko jako tło, czy w roli głównych elementów gry? A może da się jakoś połączyć obydwa podejścia? W naszym przypadku postawiliśmy głównie na bezbolesne uzupełnianie gamedekowych przygód tak, by gra mocno nawiązywała do książek, ale nie przeczyła ich fabule. Z tego też powodu Torkil Aymore w pierwotnej wersji gry był jedynie postacią drugoplanową, czemu jednak sprzeciwił się Marcin, gdy przedstawiliśmy mu prototyp ;) Jak to wygląda w finalnej wersji gry? Dowiemy się w dniu premiery! :)
GF: Jak duży miał Pan wpływ na grę?
MP: Wpływ miałem duży, za co jestem wdzięczny Jaśkowi. Jest to człowiek niezwykle elastyczny i nieprzywiązujący się do rozwiązań tylko dlatego, że są „jego”. Nieustannie szuka optymalnego wzoru, zupełnie jakby miał genetycznie wdrukowany „dylemat komiwojażera”. Jest matematykiem, więc nie dziwota. Pierwsza mechanika gry nie do końca mnie przekonała. Było tam za dużo liczenia, za mało przygody, gubiłem się w liczbie modyfikatorów, czułem, że mam za mały wpływ na innych graczy. Przedstawiłem swoje propozycje i praktycznie wszystkie zostały uwzględnione. Chciałem, żeby była opcja przedstawiająca postęp infekcji sieci (wyobrażałem to sobie jako „ścieżkę” na planszy), Jasiek to zrobił, oczywiście w sposób oryginalny. Chciałem, żeby gamedecy byli z krwi i kości, mieli portrety i osobowość (pierwotnie były to piony oznaczone greckimi literami), chciałem wprowadzenia karty postaci, cech indywidualnych, rozwoju tychże, proponowałem, by wprowadzono reputację oraz możliwość handlu między graczami (i oszustw) i wszystkie moje prośby zostały uwzględnione, a nawet udoskonalone. Autorem wszystkich rozwiązań jest oczywiście Jasiek, ale nie ma wątpliwości co do tego, że ostateczny wygląd gry jest wynikiem współpracy bardzo wielu osób.
Na fantastyczny pomysł wpadła współpracująca z nami Magdalena Albińska, jednak nie mogę na razie nic na ten temat powiedzieć. Wielką rolę w projekcie odegra Robert Letkiewicz, jego funkcja w tym względzie także jest na razie tajemnicą.
Do gry będzie dołączona, i to tajemnicą już nie jest, muzyka Roberta i Zbyszka. Robert zilustruje brzmieniowo postacie, a Zbyszek – lokacje. I, z tego co pamiętam, to także był mój pomysł, chociaż mogę się mylić.
GF: Kiedy planowana jest premiera gry?
MP: Na razie trudno mi powiedzieć. Planujemy prapremierę i pokaz ostatecznej wersji na Międzynarodowym Festiwalu Fantastyki w Nidzicy (czerwiec’2011). Priorytetem jest jakość. Nie deadline.
GF: Czy Pan sam gra w gry planszowe, a jeżeli tak to w jakie i jaka jest ulubiona?
MP: Tak, gram w gry planszowe. Mam dużo ulubionych tytułów. Zaczęło się dawno temu od „Magii i miecza”. Potem był „Doom” z dodatkiem, „Battlestar Galactica”, także z dodatkiem, „Starcraft”, „Descent”, „Chaos in the Old World”, „Horus Heresy”, „Android”, „Runewars”, „Space Hulk”, “Middle Earth Quest”… Najczęściej gramy z przyjaciółmi w ChOW, lubimy BSG, czasami, dla relaksu, gramy w Dooma, gdy jest więcej czasu w Runewars, a gdy mamy nadmiar pozytywnych emocji – w Horus Heresy. Za dużo jest pięknych gier, za mało czasu, by się nimi cieszyć.
Twórcy gry:
- Jan Madejski: Z wykształcenia informatyk, z zamiłowania projektant gier towarzyskich i zagadek logicznych. W wieku 26 lat stwierdził ze zdumieniem, że jeszcze nie próbował wydać nigdzie swoich dzieł i chyba czas to zmienić. Miejmy nadzieję, że jeszcze o nim usłyszymy :)
- Zbigniew Szatkowski: Typ niejasny i złożony – ambiwertywny i zdecydowanie intuicyjny. Fascynat wewnętrznej ewolucji i rozwoju osobistego. Praktyk epikurejczyk. Jak sam uparcie twierdzi, ma się za idealistę-marzyciela o trwałych zasadach. Miłośnik myślenia, muzyki, dobrej kuchni i filmu. Z zawodu psycholog społeczny oraz strateg marketingowy. Z konsekwentnego wyboru muzyk i scenarzysta. Posiadając duże zaufanie do własnych koncepcji i wizji rzeczywistości obsesyjnie i konsekwentnie planuje przejecie władzy nad światem. Tym lub jakimkolwiek innymi. Strony: www.votumband.pl oraz
- Łukasz „Ortheza” Matuszek: Rysowaniem zajmuje się od dawna, kiedyś wyłącznie do szuflady. Później gdy zajął się grafika komputerowa nawiązał współpracę z magazynem internetowym Esensja która trwa już z 10 lat ze zmienną intensywnością. Ma na swoim koncie wiele ciekawych prac docenionych na zagranicznych i polskich forach poświęconych grafice komputerowej. Niedawno tworzył karty do internetowej gry karcianej. Współpracował też przy tworzeniu grafiki na okładki gier. Obecnie dołączył do teamu tworzącego niepowtarzalną grę planszową ze świata Gamedec. Strona: http://ortheza.amberdragon.net/
- Tomasz Maroński: Malarstwem zaczął zajmować się ponad 11 lat temu i przez cały ten czas stara się udoskonalać techniki tworzenia swoich prac, poszukując najodpowiedniejszych, czasem nieco zaskakujących sposobów, by obrazy najlepiej odzwierciedlały fantastyczne wizje, które rodzą się w jego wnętrzu. Najpierw zajmował się malarstwem sztalugowym, potem przeszedł na grafikę komputerową. Inspiracje czerpie z otaczającego go świata. Stara się tworzyć obrazy, które opowiadają jakąś historię. Tomasz Maroński tworzy okładki książek dla wszystkich polskich wydawnictw fantastycznych, jego warsztat jest rozpoznawalny za granicą. Ilustruje między innymi wydania książek Roberta Silverberga i Briana Aldissa. Uczestniczył w pracach nad projektem „Siedem bram Jerozolimy”. Oprócz tego, że jest świetnym ilustratorem i twórcą, znany jest z przyjaznego usposobienia i ciepłego stosunku do ludzi tudzież zwierząt. Strona: http://tomaszmaronski.carbonmade.com/
- Robert Letkiewicz (autor muzyki dołączonej do gry): Kompozytor, informatyk, poszukiwacz piękna i prawdy, człowiek renesansu. Nadwrażliwy, przez co spostrzegający rzeczywistość albo jako nadmiernie cudowną, albo przesadnie mroczną. Nieustannie niespokojny, znajdujący ukojenie w rozmowie lub kreacji. Marzący na jawie i we śnie (co, wyjątkowo, jest całkiem powszechne), szukający formy ekspresji muzycznej przekraczającej standardowe oczekiwania. Najprawdopodobniej kolejna inkarnacja Davida, który, według słów Johna Cale’a, znał sekretny akord, który, gdy był grany, cieszył hipotetycznego stwórcę. Strona: www.Robertletkiewicz.com
- Marcin Przybyłek: Pisarz s-f, twórca sagi o gamedeku, publicysta (m. in. książka „Sprzedaż albo śmierć. Antyporadnik”), trener komunikacji biznesowej, lekarz medycyny. Miłośnik gier, kina i literatury s-f, amator filozofii, psychologii i fizyki teoretycznej. Strony: www.GamedecZone.com, www.GamedecVerse.com.
Arcyciekawy artykuł. Brawo!
Grafiki robią duże wrażenie, rozbudzają wyobraźnię. Lista gier w które gra pan Marcin Przybyłek sprawia, że możemy się próbować domyślać w jakim kierunku może „iść” mechanika gry.
Oczekuję z niecierpliwością na dalsze wieści.
Uwaga! Zaczynamy kręcić!
Gra wyskakująca jak Filip z konopi, oparta na książce, robiona przez grafików, pisarzy, muzyków i innych wszystkich. Ujęcie 324. Podtytuł: „czy będzie bardziej grywalna od chińczyka?”. Akcja!
P.S. ;) Przepraszam, ale nie mogłem się powstrzymać, gdyż ten scenariusz zaczyna być tak oklepany, że kompletnie nieinteresujący. BAAARDZO chciałbym się mylić, ale moim zdaniem skończy się jak zawsze. Potworkiem planszówkowym jako przystawka do książki. Niestety…
^:/ ?
Swietny tekst!
Widac ze sie swietnie bawicie.
NBP prosze im wyplacic 180tys zl z moich podatkow.
a propos gier MP: same wielkie pudla lol mam nadzieje ze to nie bedzie kobylka.
A kobyłka na to: „Muuuuuuuuuu…?”
@konev co ty masz wiarę w ludzi ;p
@Witold, jasne że wiadomo, kupa plastyku i jeszcze więcej frajdy a nie jakaś optymalizacja drewienek :D
@RasTafari
No pewnie, że mam wiarę w ludzi! :D
Wierzę, że autorzy to wspaniali ludzie, z pasją, ciekawi i w ogóle świetni goście, z którymi można się zaprzyjaźnić.
Uważam też, że gra będzie kiepska i z wiarą to już nic nie ma wspólnego. Ostatnio modne jest po prostu dorabianie do książek gier planszowych. Czysty marketing. Gdyby nie gra to Tycjan nie pocił się i by nie robił wywiadu. Jak sobie wpiszesz w wyszukiwarkę Gamedec to zobaczysz na wielu serwisach o grach tą samą wzmiankę (dokładnie) na temat gry planszowej Gamedec i tajemniczych mechanikach, których na razie nie można zdradzić. Reklama jest, sprzedaż jest, a czy gra będzie dobra? Obchodzi to tylko geeków planszówkowych, a tutaj przecież chodzi tylko o zareklamowanie cyklu książek.
Doczytałem jeszcze, że Kuźnia z autorem rozmawiała o zrobieniu gry planszowej o Gamedecku co dopełnia całego obrazka :).
Niech będzie inaczej, niech gra będzie świetna, niech wyjdę na idiotę, ale jakoś w to nie wierz.. znaczy nie uważam, że tak będzie ;).
demyt konev chyba masz rację, też mam jakieś przeczucie po grzebaniu w necie, iż może się to okazać kolejnym gniotem niewartym uwagi, a szkoda :(
@Panowie szlachta
To TYLKO nie jest gra dla WAS.
Nie jest to wilk w owczej skórze, który
Wam pożre rynek planszówkowy. Machina ruszyła i takie lekkie gieradełka jej
nie powstrzymają.
@Ludzie upośledzeni planszówkowo.
Dobre gry zostawmy facetom bez wyobraźni;)
P.S. Też uważam, że to będzie coś kiepskiego, ale gry przygodowe nie mogą być mózgożerne. Terminator ma powiedzieć ,,Astalatawistabejbe” a nie:
T:Szlachetny wrogu, dziś nadszedł kres Twojej drogi. Drogi usłanej kupą i różami. Drogi pełnej trudu i znoju. Pełnej chwały i triumfu…
W:Czy mógłbyś już nie pier…!
T:Astalatawistabejbe!!!
Bang!Bang!
T:Jak już mówiłem, pełnej chwały i triumfu…
Zmierzam do tego, że wszystko musi mieć swój ciężar i myślę że ta gra będzie adekwatna do lektury z którą jest powiązana.
Jakie dźwięki wydaje koń?
„A kobyłka na to: „Muuuuuuuuuu…?””
:p
@dominusmaris
Nawiązując do Twojego ostatniego zdania… Rozumiem, że jeżeli gra będzie nudna, denna i niegrywalna to książka też jest nudna, denna i nie do czytania. Świetnie! Niech będzie taka korelacja! Następnym razem jeden autor książki z drugim zastanowiliby się zanim by zaczęli promować swoje dzieła grami planszowymi. Zresztą idźmy dalej i może kiedyś doczekamy się „wspaniałych” książek napisanych przez Wallace i Chvatila ;).
czasem mam wrażenie, że w Polsce planszówki mogą robić tylko osoby związane z GF i forum g-p
Jeśli macie jakieś informacje na temat gry, to dajcie linki. Też chciałbym zobaczyć, że gra może „okazać kolejnym gniotem niewartym uwagi”. Niestety to co znalazłem równie dobrze pasuje do MiM’a, w którego nie jestem w stanie grać, jak i do Arkham Horror, które uwielbiam.
Panowie, zachowajmy spokój. Sam się po grze niczego wielkiego nie spodziewam, ale poza niebezpiecznie brzmiącą, ale miejmy nadzieję będącą jedynie metaforą wypowiedzią pana Przybyłka, porównującą prostotę zasad do Chińczyka, to niewiele tutaj konkretów na których możnaby oprzeć pochwały albo krytykę.
Takie sobie marketingowe ogólniki.
@edrache
Ależ planszówki mogą robić wszyscy, ale jak się zamieszcza o nich informację na GF, czy forum g-p to nie dziw się, że dyskusja będzie prowadzona przez osoby czytające GF, czy g-p, a nie czytelników książki.
Nie mam żadnych linków do gry, bo wydawca nie pokusił się, by napisać coś więcej niż wierszyk, który poszedł do wszystkich serwisów z grami. GF i tak jest górą bo tutaj jest wywiad.
Rozumiem, że chcesz rozpocząć dyskusję na temat: dlaczego twierdzę, że gra jest kiepska jak w nią nie grałem? ;). Odpowiem: mogę. Tak samo jak może ktoś stwierdzić, że jest fajna i chce ją kupić (wydać pieniądze) na podstawie tych samych informacji.
Póki co widzę tutaj jednego autora mechaniki, o którym jest dwa zdania, a dalej mamy rysowników, malarzy, muzyków, pisarzy, psychologów i ogólnie „typów niejasnych i złożonych” rozpisanych fantazyjnie. Mechanika jest innowacyjna, ALE tajemnicza. Z całej reszty nic nie można wywnioskować tak jak napisałeś.
Więc na podstawie tych informacji śmiem twierdzić, że gra jest tylko wybiegiem marketingowym :). I specjalnie piszę to na przekór, narażając się na wyśmianie, gdy będzie inaczej, gdyż NAPRAWDĘ UWIERZ MI EDRACHE chciałbym by było inaczej, co oznaczałoby, że coś się zmienia na lepsze w kwestii Książka+Gra. Póki co tego nie widzę.
@temat dyskusji
Chodziło mi o to że książka wygląda na lekką rozrywkę więc i gra może taka być. Jeśli książka byłaby dla dojrzałego czytelnika to po co ktoś robiłby do niej grę? Ot, dedukcja.
@Konev- Szlachetny wrogu… nie bądź cenzorem wszystkiego co się tu pojawia. Chyba kiedyś też tak robiłem, ale teraz myślę że nie warto. Gry to rozrywka.
Nie mają wartości moralnej. Nie są drogowskazem dla przyszłych pokoleń,
ani ,,wielkim krokiem dla ludzkości”.
Zawróć z tej drogi bo prowadzi na ciemną
stronę…i jeszcze w kupę można wdepnąć.
Książka, jaka by nie była, bardzo dobrze pokazuje gadżety przyszłości w kontekście ich odbioru przez układ nerwowy człowieka (przynajmniej ta część, którą ja czytałem), te fragmenty polecam :)
Mi się skojarzyło to z Androidem :)
Generalnie podejrzewam jednak, że lepsza by byłą sprawdzona mechanika przygodówkowa z odpowiednią ilością fabuły – no właśnie taki Arkham dla Gamedecversowców :) Ale kciuki trzymam :)
@konev
Oczywiście nie będę Ci mówił, co możesz a czego nie możesz :) Wg mnie jedyne, czego możemy się dowiedzieć z informacji prasowych to to, że akcja marketingowa została słabo przeprowadzona (chociaż to się okaże dopiero po premierze). Dawno temu, zanim Trzewik napisał swoje pamiętniki, promocja gier wyglądała podobnie. Teraz jeśli weźmiemy autora, który nie zna GF ani forum i nie zna trendów, to wrzuca on standardową informację prasową do wszystkich portali.
Nie powiem Ci, że nie możesz mówić, że gra jest kiepska, ale powiem Ci, że nie oceniasz jej sprawiedliwie (tak, jak niesprawiedliwie oceni ją ktoś, kto powie, że jest fajna). Osobiście też jestem nastawiony sceptycznie do tej gry i boję się kolejnego MiM’a, ale nie oceniam :)
Uwierz mi, że Ci wierzę :)
I bardzo proszę twórców gry – przetestujcie ją bardzo BARDZO wnikliwie – najlepiej także wśród ludzi, którzy żyją planszówkami. Bardzo Wam to pomoże.
@dominusmarisie – prawdę powiadasz. Gry to rozrywka. Powinny cieszyć. Nie warto krytykować, wyrażać negatywne emocje gdyż prowadzi to tylko na ciemną stronę. Zapomniałem się, miałem chwilę słabości i zbyt emocjonalnie podszedłem to tej papki marketingowej, której przecież dziennie wylewa się tysiące w internecie i na którą powinienem być uodporniony. Widocznie mam słabszy dzień. Dziękuję bardzo za zawrócenie mnie z tej drogi towarzyszu :D.
Niniejszym chciałbym jeszcze tyko napisać, bez cienia sarkazmu, że niezmiernie cieszy mnie fakt, że gry planszowe zyskują coraz większą popularność i coraz więcej osób (autorów książek, instytucji) zaczyna dostrzegać w nich pewną wartość. Mam nadzieję, że gra planszowa Gamedeck jest kolejnym krokiem na upowszechnianiu naszego wspaniałego hobby :).
Zabawne jest to, że artykuł jest pełny linków promujących AUTORÓW i ich pozaplanszowe projekty, często od planszówek odbiegające (jakaś firma, zespół muzyczny itd.). Jakby gra miała coś dzieki temu zyskać.
A może AUTORZY chcą dzieki temu coś zyskać? Bo więcej tu o nich, niż konkretu o grze.
Dobrze dla GF, że pozostali autorzy są skromniejsi. I pisza więcej o swoich grach, niż o sobie.
@edrache
Tak jak napisałem wyżej. Mam widocznie słabszy dzień i podchodzę do tego zbyt emocjonalnie. Jestem po prostu ostatnio uczulony na marketing i reklamę, gdzie można sobie cuda pisać wyssane z palca i jest to w porządku – bo to marketing i reklama w końcu. Jak już ma się sprzedać co miało się sprzedać i okazuje się to gniotem to wszyscy nabierają wody w usta ewentualnie na pierwszą linię rzucają jakiegoś PR-owca, który zacznie swoje mądrości wygłaszać. Nasz zepsuty świat ;).
Fajnie, że jest następna gra planszowa. Peace! :D
Jeżeli ktoś pisze, iż mechanika będzie wyjątkowa i unikalna to ja od razu dostaję gęsiej skórki i spodziewam się turlania kostką w stylu chińczyka ;p
Wolałbym, aby gra wykorzystywała mechaniki wspomnianych przez MP takich gier jak „CitOW”,„Runewars”, „Space Hulk” czy nawet „BSG”, które to moim zdaniem są bardzo grywalne i dostarczają sporo emocji. A o to się rozchodzi w plastykach aby było wesoło :D
Oczywiście jeśli nie mamy informacji na temat mechaniki to spekulujemy na ten temat i jak najbardziej mamy do tego prawo. Bardzo często się zdarza, że otrzymujemy od twórców jakiś marketingowy bełkot a potem zostajemy oskarżeni o bycie „hejterami”. No wybaczcie ale albo się nam coś pokazuje i się do tego ustosunkowujemy albo się nam nic nie pokazuje i tylko puszcza oko w nadziei, iż będziemy sławić sam pomysł pod niebiosa.
Dobrymi chęciami to wiadomo co jest wybrukowane. Mięsa, ja się domagam mięsa, aby sprawdzić jak smakuje, bo że dobrze wygląda to przecież widzę :D
Jak się zgadzam z przedmówcami. Też chcę poczytać o mięsku, a nie o opakowaniu. Informacje o autorach, zapowiedzi ciekawej gry i mechaniki – wszystko to pięknie wygląda, ale o samej grze wiadomo prawie nic.