Days of Wonders. Kto nie zna tego wydawnictwa? Kto nie zna Wsiąść do Pociągu, Memoir 44, Small World, Shadows over Camelot czy Coloseum? Każdy nowy tytuł spod szyldu „cudownego wydawnictwa” staje się wydarzeniem i powiedzmy to sobie szczerze, wydarzenie nie dotyczy mechaniki, ale wydania i rozgłosu jakie jest konsekwentnie wokół nowej gry budowane. Gry jakie oferuje DoW nie zaliczyłbym do bardzo dobrych (moje ulubione Coloseum jest tu wyjątkiem), ale mimo to z ciekawością oczekuję na nowy tytuł. Mam tak od lat, czekam, szybko czytam instrukcję, gram i… przeważnie odkładam :) Wiem, jestem dziwny, ale cóż, przyznaję się do mojego dziwactwa ;-)
W tym roku DoW zaproponowało nam Cargo Noir autorstwa Serge Lageta. Segre to znany autor, związany z DoW (współautor Mystery of Abbey, Shadows of Camelot, Mystery Express), autor który większość gier zaprojektował z Faiduttim lub z Cathalą. Sam wymyślił Mare Nostrum i bohatera dzisiejszej recenzji.
Cudowne wydanie?
Days of Wonders słynie z cudownych (jak sama nazwa wskazuje) wydań. Czy dotyczy to również Cargo Noir? I tak i nie ;-) Z jednej strony w pudle (wielkości takiej jak inne gry tego wydawnictwa) znajdziemy plansze, karty, szereg żetonów w woreczku – wszystko z rewelacyjnymi ilustracjami; plastikowe monety – chyba najładniejszych jakie miałem w rękach; statki – równie śliczne i klimatyczne, ale… jest ale. Plansze trochę się wyginają i mogłyby być łączone np. na zasadzie puzzli, woreczek się pruje (słyszałem że wydawnictwo je wymienia), a sam worek z żetonami po rozgrywce trzeba chować pod… wypraskę! Jakby nie można było zrobić jej niższej! Oczywiście te wady, to takie czepianie się. U innego wydawnictwa nawet bym o nich nie wspominał, ale Cudowne Wydanie winno być cudowne, prawda? ;-)
Cudowne zasady?
W Cargo Noir gracze wcielają się w szefów niezbyt legalnych ugrupowań, które zdobywają różnego rodzaju towary, a następnie sprzedają je, by zdobywać posiadłości, wpływy… prestiż. Prestiż to punkty zwycięstwa, ten kto ma ich na koniec najwięcej – zostaje zwycięzcą.
Gra w zależności od liczby graczy, toczy się przez 10 lub 11 tur. W poszczególnej turze gracz ma do wykonania trzy fazy. Zacznę od trzeciej, bo tak będzie prościej, w pierwszej turze jest tylko trzecia faza. Gracz w jej trakcie rozstawia swoje okręty na planszy. Są trzy rodzaje miejsc gdzie może je umieścić: port Macao – podzielony na dwie strefy, w jednej można zarobić pieniądze, w drugiej można wymienić żetony towarów, ewentualnie zdobyć jeden losowy; trzecim miejscem są zwykłe porty (ich liczba jest różna i zależy od liczby graczy). Znajdują się w nich żetony towarów, w różnej liczbie, zależnej od portu.
Gracz stawiając tam swój okręt kładzie pod nim pewną liczbę monet, deklaruje w ten sposób ile chce za żetony zapłacić. Jeśli w porcie znajduje się już statek przeciwnika z pewną zadeklarowaną kwotą, gracz jeśli chce tam postawić swój okręt, musi współgracza przebić, czyli dać więcej pieniędzy. W pierwszej fazie gracz dostaje odpowiednio: pieniądze, losowe żetony, wymienia żetony – jeśli postawił jakieś okręty w Macao. Jeśli statek(statki) ma w zwykłych portach, sprawdza czy wygrywa w nim licytację. Jeśli tak – otrzymuje żetony, umieszcza je na swoje planszy w magazynach, a zadeklarowaną kwotę wpłaca do banku; jeśli przegrywa licytację wtedy może z niej zrezygnować i wziąć zadeklarowane pieniądze, lub przebić współgraczy (w fazie trzeciej). W drugiej fazie zdobyte żetony można wymienić na karty dóbr, lub nic nie robić. Tu mała uwaga, żetony umieszczane są w magazynach, jeśli się nie mieszczą, nadmiarowe należy odrzucić. Dobra są dwóch rodzajów. Jedne przynoszą punkty zwycięstwa, drugie rozbudowują nasze możliwości, dają mniej punktów zwycięstwa, ale pozwalają rozbudować magazyn, zdobyć dodatkowe statki czy też wykorzystać usługi syndykatu – podczas rezygnowania z licytacji zdobywa się dodatkowe pieniądze.
Tak wyglądają zasady, są proste do wytłumaczenia i zrozumienia. Warto jeszcze dodać zdanie o samych żetonach, są tym więcej warte im gracz ma ich więcej w danym rodzaju, lub też im więcej ma różnych.
Cudowna rozgrywka?
Należę do osób, którzy lubią grać w ładne tytułu. W brzydkie też grywam ;-), ale wolę kontakt z ładnym produktem. Pod tym względem Cargo sprawdza się wyśmienicie. Z drugiej strony, ważniejsza jest dla mnie mechanika i czytelność zasad. Te są proste, wszystko od początku wydaje się być łatwe do ogarnięcia. Gracze, którzy szukają czegoś nowego w mechanice, raczej tego tu nie znajdą. Gra pod względem zasad to połączenie worker placement i dość intrygująco-irytującej licytacji, więc raczej nic nowatorskiego. Z drugiej strony jest wiele gier, które nie wprowadzają nowych rozwiązań, ale są bardzo dobre, a jak jest z Cargo?
To dobry rodzinny tytuł. Zasady jak wspomniałem są proste, a za nimi trudno znaleźć wyrafinowane strategie. Istotne w grze jest kolekcjonowanie żetonów towarów (najlepiej takich samych, ale łatwiej różnych), na początku zdobywanie dóbr wspomagających, a pod koniec tych cennych. Takie przedstawienie gry może być trochę krzywdzące, wydawać by się mogło, że to tytuł prosty, wręcz prostacki, a taki nie jest. Gra potrafi wciągnąć, pozwala mile spędzić czas, z tym że zależy to od… i tu dochodzę do sedna.
Są gry, które prawie zawsze toczą się tak samo. Nie chodzi mi tu o powtarzalność rozgrywki, tylko o samą zabawę. Przy niektórych tytułach prawie zawsze bawię się tak samo. Owszem, rozgrywka może zależeć (na pewno zależy) od współgraczy, ale jeśli gram w Wysokie Napięcie, to wiem że muszę uważać na licytację, że muszę liczyć, że muszę uważać na wartość surowców. Jeśli gram w That’s Life to wiem, że zabawa będzie lekka, ale mimo to muszę odpowiednio zarządzać kośćmi, z tym że wszystko toczy się według znanego schematu. Cargo Noir należy do grupy gier, w których przeciwnicy są bardzo ważni. Podobne tytuły jakie mi przychodzą na myśl to Drakon i Cyklady. Nie chodzi tu o to, czy z daną osobą dobrze mi się gra, tylko czy odpowiednio reaguje na sytuację na planszy.
Cargo to gra, w której istotne jest zwracanie uwagi na sytuację współgraczy i… dowalanie temu najlepszemu ;) Negatywna interakcja oparta o licytację może spowodować, że zgodnie z przysłowiem: „gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta”. Dlatego partie są tu nierówne. Przy zabawie rodzinnej, nie jest to ważne. Ot wygra córka, żona, ja… to lekki tytuł, ważna jest zabawa i emocje… a te są, chociaż czasami negatywne ;-) Jeśli jednak chciałoby się zagrać w Cargo bardziej poważnie, to już wygląda to inaczej. Trzeba wtedy grać uważnie, trzeba patrzeć kto jest z przodu, a jeśli w trakcie takiej partii wśród nas jest osoba, której się tego nie chce, to jest klapa. Pojawia się chaos, kingmaking itp.
Pewnym problemem w trakcie gry jest również czekanie na swój ruch. Szczególnie w pełnym składzie, pozostałe elementy wpływające na skalowalność wykonane są bardzo dobrze. W grze trudno coś zaplanować i gdy dochodzi do naszego posunięcia, dopiero wtedy można coś przemyśleć, a to właśnie powoduje opóźnienia w rozgrywce.
Z powyższych powodów nie polecam gry geekom. Nie polecam osobom, które nie lubią negatywnej interakcji, nie polecam również poszukiwaczom nowości.
Dla kogo więc jest ten tytuł?
Dla niedzielnych graczy, dla rodzin w których nie ma problemów z podkładaniem sobie świń, dla osób które czasami chcą się oderwać od rzeczywistości przy lekkim, ładnym tytule, przy którym nie jest ważne planowanie, ale rozmowa. Dla osób, które szybko chcą zagrać w tytuł o prostych zasadach, który chcą na szybko pokazać coś znajomym, coś co wzbudzi emocje i przy czym da się pogadać. Takim osobom Cargo na pewno się spodoba, powinny być z niego zadowolone i takim Cargo Noir polecam.
Veridiana (-/5) – naprawdę trudno mi ocenić grę po jednej rozgrywce, gdyż boję się, że po początkowym zachwycie prostą elegancją i niemal metafizycznym obcowaniem z niemal doskonałymi komponentami zapał mógłby mi ostygnąć. Lubię licytację, a tu licytacja jest przejrzysta, bezpośrednia, ale czy nie za banalna? Lubię magazynowanie dóbr, ale czy zbieractwo zestawów towarów różniących się jedynie nazwą nie jest na dłuższą mętę monotonne? Nie wiem, obawiam się, że tytuł chwyciłby u mnie w domu, ale mnie osobiście z czasem zamęczył niewymagającą rozgrywką. Cargo Noir przypomina mi trochę boysband – idealnie skrojony na potrzeby masowego odbiorcy, ale głębi i przyjemności smakowania chyba w nim nie ma…
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):