IPN konsekwentnie realizuje pomysł na zainteresowanie historią poprzez zabawę, choć – jak we wszystkich chyba działaniach IPN – nie brakuje głosów krytycznych wobec takiego podejścia. 303 była pierwszą grą wydaną przez IPN, która zdobyła pozytywny rozgłos w planszówkowym środowisku. 303 to prosta gra o walkach na niebie Anglii w 1940 r. Prosta, ale nie prostacka! Gra ma bardzo intuicyjne i eleganckie zasady.
Samoloty myśliwskie mają stałą ilość punktów akcji – 3, które mogą zużyć łącznie na ruch i strzelanie. W instrukcji taki opis nie występuje, ale dobrze oddaje to sens przepisów. Samolot, który ruszył się o trzy pola nie może już strzelać, a ten który nie zmienił położenia (krążył w powietrzu) ma trzy strzały w zapasie. Oczywiście możliwe są kombinacje 1 ruch i 2 strzały oraz 2 ruchy i 1 strzał. Wyjątkiem jest niemiecki bombowiec, który ma 2 punkty akcji wykorzystywane wyłącznie na ruch. Bombowiec może strzelać, ale wyłącznie w obronie własnej.
Samoloty będące na sąsiednich polach mogą, o ile mają możliwość, strzelać do przeciwnika. Pierwsze trafienie, to uszkodzenie przeciwnika, drugie całkowite zniszczenie. Zaś wyjątkiem jest bombowiec, który pojedyncze trafienie ignoruje, a dwa trafienia w jednej turze go niszczą. Uszkodzone myśliwce można naprawiać, ale trzeba dolecieć na własne lotnisko, będąc w tym czasie pozbawionym możliwości strzelania.
Cele graczy są asymetryczne. Gracz niemiecki, dysponujący 5 Messerschmittami i 1 Heinklem, wygrywa natychmiast, gdy bombowiec wleci w obszar powietrzny Londynu – zbombarduje stolicę. Z drugiej strony gracz aliancki, dowodzący na początku 4 Hurricane’ami i później wsparty dwoma Spitfire’ami, wygrywa jeśli zestrzeli bombowiec.
Autor gry – znany czytelnikom GF, Karol Madaj z IPN – znakomicie podkręcił tempo rozgrywki i towarzyszące jej emocje ograniczając ilość tur do 8. Wygrywa wówczas gracz aliancki. Dzięki temu gracz niemiecki musi się spieszyć, by zbombardować Londyn. Nie może sobie pozwolić na „polowanie” na Hurricane’y i Spitfire’y. Takie rozwiązanie z jednej strony odpowiada rzeczywistym ograniczeniom długości lotu niemieckich myśliwców, ale przede wszystkim zapewnia graczom szybką i emocjonującą rozgrywkę.
W grze o walkach lotniczych najważniejszy jest sposób ich odzwierciedlenia w mechanice gry. Jeden aspekt już omówiłem. Szybki lot (zużycie punktów akcji na przemieszczanie się) oznacza mniej czasu na walkę powietrzną. Jeśli zaś dojdzie do walki, to gracz strzelający rzuca kośćmi, które dają równe szanse powodzenia i spudłowania. Im więcej punktów akcji zostało zachowanych, tym więcej kości gracz poturla. Szanse 50/50 oddają specyfikę tamtych czasów, gdy nie było zbyt wiele środków technicznych wspierających pilota w walce.
Pomysł z ograniczeniem ilości tur już wychwalałem, teraz pora na element walki, który również jest przebłyskiem geniuszu. Otóż samolot, który strzelał – niezależnie od wyniku strzelania – musi, w efekcie manewrowania, przelecieć za samolot-cel. Ten przepis kapitalnie komplikuje wszelkie plany. Przy 50% szansie na uszkodzenie przeciwnika, diametralnie zmienia się sytuacja na planszy, gdy po spudłowaniu jesteśmy „za linią”, ale pod lufami wrogich samolotów.
Jeszcze tylko trzeba dodać, że w 4 i 6 rundzie alianci dostają po jednym samolocie wsparcia i mamy omówione wszystkie zasady gry.
Rozgrywka trwa 15-20 min. Jest bardzo dynamiczna, nawet jeśli czasami gracz aliancki może wybrać pasywną, obronną strategię. Ograniczona ilość rund wymusza agresywny styl jednego z graczy, a gwałtowne zmiany pozycji samolotów (oraz ich nagłe znikanie ;) ) zmienia sytuację na planszy jak w kalejdoskopie.
Emocji jest wiele i to zwykle do samego końca. Przecież zdarzyć się może, że i niemal pewny strzał do bombowca się nie uda. Podobnie prawie pewna osłona Londynu dzięki szczęśliwym rzutom rozwieje się jak dym na wietrze. Nie są to zarzuty wobec gry. Krótki czas rozgrywki wręcz zachęca do rewanżu. Po kilku partiach, z praw statystyki to wynika, gracze lepiej planujący, stosujący bardziej przemyślną taktykę uzyskają przewagę w zwycięstwach – i to zarówno jedną, jak i drugą stroną.
Gra dobrze się sprawdzi w towarzystwie osób lubiących gry wojenne. Jako szybki turniej, czy filler w oczekiwaniu na resztę ekipy. Podobnie spodobać się powinna w rodzinach, gdzie ojciec z synem może i zagrać, i opowiedzieć coś o bohaterach tamtych czasów.
W instrukcji zawarty jest dość obszerny materiał pomocniczy – opisy samolotów i biogramy słynnych lotników z Dywizjonu 303. Warto się z tym zapoznać i – dla starszych – wspomnieć lekturę książki Arkadego Fiedlera…
Lubię gry takie jak 303, kompletne. Niczego mi tam nie brakuje, niczego bym nie wyrzucał. Gra niczym nie mami, niczego nie obiecuje. Jest dokładnie taka, jak wynika z opisów, lektury instrukcji i samej rozgrywki. Szybka, niebanalna gra wojenna osadzona w okresie bitwy o Anglię.
Plansza jest czytelna, żetony wytrzymałe, znaczniki strzału w odpowiedniej ilości, kostki wyjątkowo oryginalne. Jedynie znacznik paliwa (numer rundy) mógłby być na stałe przymocowany, bo przypadkowe potrącenie planszy może go przemieścić i mogą być wątpliwości, która to runda.
Polecam każdemu, zwłaszcza, że można się zapoznać z grą na stronie internetowej IPN.
ja_n (3/5) – 303 ujęła mnie prostymi i intuicyjnymi zasadami i emocjonującą rozgrywką. Jest tu miejsce na szukanie ciekawych strategii po obu stronach. W pierwszych rozgrywkach obojętnie którą stroną grałem, wydawało mi się, że moje zadanie jest niemal niewykonalne, natomiast mój przeciwnik ma łatwiej. Jednak po zmianie stron jakoś to wrażenie znikało i teraz byłem przekonany, że znowu gram tą trudniejszą stroną. Nie znam niestety jakiś rzetelnych statystyk wyników rozgrywek (choć pewnie takie istnieją, bo strona internetowa z grą działa już od dawna), ale gdybym miał wskazać stronę łatwiejszą do grania, to byłyby to samoloty alianckie.
folko (4/5) – uwielbiam być zaskakiwany. Karolowi udało się to świetnie. 303 to z jednej strony bardzo prosta gra, z drugiej… kurcze wzbudza duże emocje. Świetnie oddaje klimat walki, atak z nalotem jest wręcz genialny. Gra jest niby losowa, ale co z tego, jeśli można partię rozegrać w ciągu kilku minut. Nie pozostaje mi nic innego jak tytuł ten polecić, tym bardziej że jest tani. A wady? Chyba brakuje mi szerszego podejścia do tematu, ale wtedy byłaby to całkiem inna gra.
filippos (4/5) 303 to bardzo dobra gra, zaprojektowana w określonym celu. W zamyśle miała być grą, która będzie leżeć jako eksponat w muzeum i w którą gość będzie mógł zagrać w 10 minut po szybkim zrozumieniu zasad. Te bardzo trudne kryteria Karol zrealizował znakomicie. Stworzył mini grę która ma ciekawe wybory, emocje i dobrze oddaje temat. W swojej kategorii 303 jest świetne i jako filler dla dwóch osób sprawdza się znakomicie. Czekam na dodatek i inne scenariusze.
mst (3.5/5) znakomity chwilerek. Prosta ale oryginalna i dopasowana do tematu mechanika, kapitalnie napisana instrukcja, doskonale nadaje się do międzypokoleniowych pojedynków.
Od razu warto wspomnieć o 111 czyli o grze „opowiadającą o obronie Warszawy w pierwszych dniach września 1939 roku przez pilotów ze 111 Eskadry”. Więcej informacji na http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=1&t=14581
Drobna uwaga edytorska (można usunąć): jeśli piszemy o rzeczach policzalnych, to nie „ilość”, tylko „liczba”. Liczba tur, liczba punktów akcji itp. „Ilość” odnosi się do rzeczy niepoliczalnych – ilość cukru, kaszy, kurzu, piasku, pierza itp. Mylenie ilości z liczbą to częsty błąd w języku polskim – do czasu sam go nagminnie robiłem.
Teraz Ci Geko została tylko nerwica natręctw związana z poprawianiem innych ;).
W recenzji brakuje takiej małej wzmianki, że „303” dostało nagrodę Planszowa Gra Wojenna Roku 2010.
Konev, nie przesadzaj. To tylko zwykła chęć poprawienia niepotrzebnych błędów w recenzji w ulubionym portalu o grach. Do nerwicy jeszcze daleko.
Co do Wojennej Gry Roku – to fakt, choć wywołuje to pewne kontrowersje, że tak prosta gra zdobyła ten tytuł.
Ja się chyba starzeję bo ten komentarz Geko przeczytałem z ciekawością i wewnętrznym „dziękuje” :)
A ja dzięki Geko zaczęłam uważniej pisać (i wypowiadać się też). Ostatecznie po coś zasady gramatyczne są ;) A dbałość o drobiazgi skutkuje dbałością też o ważniejsze sprawy.
Dla mnie nagminny błąd, który u siebie poprawiłam tkwił w zaimku „tę”, którzy większość ludzi pomija na korzyść „tą”: „tę grę”, „tę liczbę” itp.
To już nie jest błąd, Veridiano! Od wielu lat obowiązuje reguła, dopuszczająca stosowanie formy „tą grę”, ” tą liczbę” na równi z wcześniejszymi jedynie słusznymi „tę grę”, „tę liczbę”.
@Andy: być może stosowanie „tą grę” jest dopuszczalne w mówieniu. Wtedy wiele błędów jest wybaczalnych. Wydaje mi się, że w wypowiedziach pisanych zawsze powinno się stosować formę „poprawną”, a nie „dopuszczalną”.