Od trochę ponad miesiąca w App Store można kupić Tikala. Aby odpowiedzieć na pytanie, czy warto, porównałem go z Samurajem.
„Niektórzy twierdzą, że piłka nożna to sprawa życia lub śmierci. Zapewniam was, że jest to coś znacznie poważniejszego”. Lubię to powiedzenie Billa Shankly’ego, słynnego menedżera klubu FC Liverpool, ponieważ bardzo dobrze obrazuje znaczenie futbolu dla wielu ludzi. W końcu mecze piłkarskie stały się kiedyś przyczyną wybuchu wojny… Poświęcam piłce nożnej tyle miejsca we wstępie, bo stała się ona inspiracją dla niniejszego tekstu. Często przed ważnymi, szlagierowymi meczami z udziałem znanych drużyn, prasa przygotowuje porównania poszczególnych formacji i zawodników. Sprawdza się to dobrze, więc postanowiłem zrobić podobnie z aplikacjami z App Store. Mój wybór padł na konwersję dwóch tytułów z pierwszej setki BGG. Swego czasu na premierę Tikala czekałem przez kilka tygodni z dużą niecierpliwością. W tym czasie m.in. grałem w Samuraja… Stąd to porównanie, zasadne o tyle, że obie gry mają kilka wspólnych cech.
CENA
Tuż po premierze Tikal kosztował 4 euro. Obecnie, czyli 25 maja 2011 roku, kosztuje już 3 euro. Nie wiem czy cena została permanentnie obniżona czy to tylko czasowa promocja. Samurai kiedyś kosztował 4 euro i nic się w tej kwestii nie zmieniło. Sporo – to jedna z najwyższych cen, jakie trzeba zapłacić za konwersje planszowej gry na iOS. Z tego co mi wiadomo, droższe są tylko tytuły dedykowane wyłącznie iPadom, które kosztują po 5,5 euro.
Punkt dla Tikala.
MENU GŁÓWNE
W Tikalu tłem jest dżungla, która sprawia, że całość utrzymana jest w dość ciemnej kolorystyce. Mnie to osobiście nie przeszkadza, ale nie będę polemizował, gdy ktoś określi je jako mało estetyczne. W Samuraju mamy ładny rysunek domów na plaży plus wschodzące nad morzem słońce (w postaci animacji) oraz wjeżdżające na ekran napisy. Od strony wizualnej menu główne Samuraja jest bardziej zachęcająca. Plusem jest czytelne rozdzielenie na rozgrywkę z komputerem (opcja „Play”) oraz na sieciową (opcja „Online”). W Tikalu taki rozdział pojawia się dopiero po kliknięciu opcji „Play”. Oczywiście to drobiazg, podobnie jak wygląd menu głównego, w którym przebywamy z reguły dość krótko. Nawigacja po obu menu jest sprawna, niemniej, w Samuraju ten element jest ładniejszy.
Punkt dla Samuraja.
TUTORIALE
Zapoznanie się ze skrótem zasad w Tikalu oznacza konieczność przedarcia się przez kilka ekranów. W Samuraju są trzy tutoriale dotyczące: mechaniki gry, warunków zwycięstwa, specjalnych żetonów. Podczas ich trwania krok po kroku pokazywane są i opisywane różne zagrania. W Tikalu nie ma czegoś takiego, można jedynie włączyć opcje wskazówek. Nie jest to złe rozwiązanie, ale gorsze i mniej spektakularne niż w Samuraju. W Samuraju jest też opcja włączenia losowych podpowiedzi pojawiających się przed każdą rozpoczynaną grą oraz quizów, w których widzimy końcową punktacje przykładowej rozgrywki i musimy wskazać zwycięzce. Jeśli wybierzemy źle, komputer krok po kroku wyjaśni nasz błąd. To bardzo dobre rozwiązanie, bo system wyłaniania zwycięzcy przez porównywanie liczby zebranych figurek do intuicyjnych nie należy i według mnie to jedna z nielicznych rzeczy, jaką można zarzucić planszowej grze dr Knizii.
Punkt dla Samuraja.
INTERFEJS
W Samuraju jest przejrzysty i intuicyjny. W każdej chwili można sprawdzić, jakie żetony nam jeszcze zostały do dolosowania, a jakie przeciwnikom. Wykładanie żetonów na plansze i korzystanie ze specjalnych – np. zamiany miejsc dwóch figur – nie stanowi żadnych problemów. I co najważniejsze, nawet jeśli ktoś położy żeton i uzna, że to złe miejsce, może w każdej chwili, póki nie kliknie klawisza końca tury, cofnąć ten ruch. Interfejs Tikala budzi mieszane uczucia. Samo dostawianie nowych kafli jest proste i intuicyjne, ale rozgrywka niekoniecznie. Największy problem stanowi wykonywanie akcji przy maksymalnym oddaleniu kamery, które pokazuje całą planszę i zapewnia optymalny przegląd sytuacji. Być może na iPadzie sprawdza się to lepiej, ale na iPodzie jednostki są wtedy zbyt małe i nie reagują na ich zaznaczanie. W efekcie, aby zrobić ruch, trzeba oddalić widok, pomyśleć dokąd przejechać samochodami, zrobić przybliżenie, zaznaczyć jednostkę i ponownie oddalić widok, aby wskazać miejsce docelowe. Teoretycznie, aby oddalić lub zbliżyć widok, wystarczy dwukrotnie stuknąć w ekran. Niestety system często uznaje, że nie chcemy używać zoomu, ale wykonać akcję związaną z danym polem – np. postawić nową bazę lub odkryć kolejny poziom świątyni. Bywa to naprawdę bardzo frustrujące. Na plus Tikala przemawia z pewnością możliwość cofnięcia ruchu, jeśli popełnimy błąd. Niestety jest ona dostępna tylko w trybie gry z komputerem. Moim zdaniem programiści powinni dopracować interfejs Tikala.
Punkt dla Samuraja.
AI
W gry planszowe o wiele lepiej grać z żywym przeciwnikiem, niż ze sztuczną inteligencją, ale czasem, z różnych powodów, nie da się tego zrobić. Wtedy pozostaje potyczka z komputerem. Tikal ma do zaoferowania aż sześć różnych poziomów trudności. Tylko co z tego? Choć jest wyraźna różnica pomiędzy najłatwiejszym a najtrudniejszym, to wciąż rozgrywki z komputerem są nudne i pozbawione emocji. Niezależnie od poziomu, nie przegrałem z komputerem nigdy, nawet, gdy grałem przeciwko trzem przeciwnikom o najwyższym współczynniku trudności. W Samuraju AI też nie powala na kolana. Zwłaszcza, że nie ma opcji wyboru poziomu trudności – jest tylko jeden i ze zrozumiałych przyczyn musiał on zostać w miarę wyważony. Na szczęście nie należy on do najniższych, a im więcej przeciwników, tym trudniej. Choć ogranie jednego oponenta jest łatwe, pokonanie dwóch lub trzech już niekoniecznie. Samuraj nie jest w tej kwestii ideałem, ale wypada lepiej od Tikala.
Punkt dla Samuraja.
ACHIEVEMENTY
Kiedyś za bardzo ich nie lubiłem. Jednak od kiedy moja karta graficzna w komputerze zestarzała się do tego stopnia, że daje radę wyświetlać już tylko filmy i strony internetowe, przerzuciłem się na gry konsolowe. I przy okazji polubiłem Osiągnięcia, które przedłużają czas spędzony z grą. Doskonale wiem, że nie są mi do niczego potrzebne, ale z reguły nie potrafię odmówić sobie kolejnych prób ich zdobycia. Tutaj sprawa jest bardzo klarowna – Samuraj takowych w ogóle nie ma. W Tikalu jest kilkadziesiąt achievementów – od prostych i nieskomplikowanych pokroju zdobycia największej liczby punktów podczas jednej rundy, do takich bardziej czasochłonnych – np. wygrania 25 gier. Nie mam wątpliwości, że gdyby nie one, spędziłbym z tą grą zdecydowanie mniej czasu.
Punkt dla Tikala.
MULTIPLAYER
Idealnie pasuje do obu gier. Wstaje rano, robię ruch, idę do pracy. W trakcie dnia z reguły przeciwnik zrobi też, więc wykorzystuje chwilę przerwy, by zrobić kolejny. Wracam do domu, najczęściej okazuje się, że oponent ruszył się ponownie… i tak sobie te korespondencyjne pojedynki lecą. Zdarza się jednak, że z braku czasu rozgrywki niemiłosiernie się przeciągają. Z yoszem męczyliśmy równocześnie dwie gry w Tikala przez ponad dwa tygodnie… W obu tytułach zakładanie gry sieciowej czy dołączanie do niej nie jest trudne. Samuraj daje jednak więcej opcji – można np. ustawić maksymalny czas oczekiwania na ruch na 1 godzinę, 12 godzin, 1 dzień lub 3 dni. Jeśli w wyznaczonym czasie nie dokonasz ruchu, komputer zrobi to za ciebie, abyś nie blokował innym gry. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale jeśli deklarujesz, że chcesz grać, a potem nie robisz ruchu przez trzy dni, blokując zabawę innym, to w sumie lepiej, że komputer ruszy się za ciebie… W Tikalu czegoś takiego nie ma, więc teoretycznie na ruch przeciwnika można czekać w nieskończoność. Na korzyść Samuraja przemawia również bardziej rozbudowany system filtrowania gier i szukania przeciwników oraz bardziej przejrzysty ranking graczy. I na koniec rzecz najważniejsza. Tikal jest dla mnie Multiplayerowo uśmiercony przez brak opcji cofania ruchu. Interfejs gry nie jest doskonały, a zrobić niechcący zły ruch dość łatwo. W trybie gry z komputerem można po prostu cofnąć swój ruch do początku kolejki. Skoro dało się w trybie Singleplayer, to czemu zabrakło tak kluczowej opcji w grze z żywymi przeciwnikami? Zdarzyło mi się, że po tygodniu gry, doszedłem do trzeciej rundy punktowej podczas której niechcący postawiłem obóz zamiast ruszyć jednostkę. Zmarnowałem pięć punktów ruchu, przez co zająłem mniej świątyń i przegrałem ostatecznie grę o kilka punktów. Gdybym mógł cofnąć ten niechcący wykonany ruch, tydzień grania nie poszedł by na marne… Przyznacie chyba, że trudno o bardziej frustrującą rzecz w grze.
Punkt dla Samuraja.
GRAFIKA
W żadnej z gier nie powala. Tikal ze względu na miejsce akcji – dżunglę – operuje ciemną kolorystyką. Samuraj może pochwalić się kolorową planszą, ale grafika jest dość prosta i niezbyt dopieszczona. Obie gry z pewnością nie zaliczają się do tych ładniejszych, jakie wyszły na iOS.
Remis.
OPRAWA DŹWIĘKOWA
W tym elemencie Tikal zawodzi. O ile odgłosy – np. poruszanie pojazdów, czy zbieranie skarbów – są w porządku, tak muzyki towarzyszącej grze nie da się słuchać. Co prawda jest ona całkiem klimatyczna, ale piekielnie monotonna. W gruncie rzeczy to jedna puszczana w kółko melodyjka. Bojowa muzyka w Samuraju nie jest aż tak monotonna i łączy się tematycznie z rozgrywką. Fajne są też odgłosy zdobywania figurek. Tutaj było blisko remisu, ale z powodu monotonności muzyki w Tikalu przyznaje punkt Samurajowi.
Punkt dla Samuraja.
KLIMAT
Poprzez klimat rozumiem całą otoczkę towarzyszącą zabawie. Takie małe drobiazgi świadczące, że autorzy mieli spójną i kompletną wizję gry – wszak diabeł tkwi w szczegółach. W Samuraju bardzo spodobały mi się ikonki walczących na miecze figurek, które pojawiają się, w chwilach wczytywania gry. Klimatyczne są też ilustracje samuraja schylonego nad stołem z mapą, wyświetlane w chwilach, gdy komputer myśli nad swoim ruchem. Ogólnie w Samuraju wiele jest takich rzeczy – kolejną są fajne ilustracje związane z japońską kulturą, towarzyszące poszczególnym planszom menu. W Tikalu niczego takiego nie uświadczymy. Oczywiście są to elementy poboczne, zupełnie nie wpływające na rozgrywkę, niemniej pomagają budować pozytywny odbiór gry. Tikal to dobra gra, Samuraj to dobra, klimatyczna gra.
Punkt dla Samuraja.
KONWERSJA
Samuraj jest bardzo wierną adaptacją, a w wersję elektroniczną gra się tak samo jak w planszową. Autorzy pozwolili nam, podobnie jak w oryginale, samodzielnie wybrać pięć startowych żetonów lub zdać się na losowy zestaw początkowy. Pewnym ułatwieniem jest opcja grania z jawną punktacją (z tego co kojarzę, nie ma takowej w planszówce), ale to wymóg specyfiki nośnika. Trudno wyobrazić sobie czteroosobową rozgrywkę sieciową, która trwa ponad tydzień, a zawodnicy nie widzą swojej punktacji. Zresztą, jak słusznie zauważył mój kolega, nawet gdyby nie było takiej opcji, to pewnie ludzie notowaliby sobie wyniki na kartkach. Tikal nie jest tak dobrą konwersją. Twórcy zdecydowali się przenieść na iOS tylko podstawową wersję gry – o niebo gorszą od zaawansowanej. W podstawowej wersji gracz po prostu bierze pierwszą płytkę z góry stosu i układa ją na planszy. W wersji zaawansowanej na początku każdej tury odsłania się tyle płytek, ilu jest graczy, a zawodnicy licytują się o nie punktami zwycięstwa. To rozwiązanie nie tylko dodaje grze dodatkowych emocji, ale pozwala również zapanować nad losowością oraz wpływać na wyniki poprzez np. sztuczne podbijanie ceny kafla, na którym nam w rzeczywistości nie zależy. Tej opcji zabrakło, co sprawia, że Samuraj jest po prostu wierniejszą i lepszą konwersją gry planszowej. Spotkałem się też z głosami, że na niekorzyść Tikala przemawia odejście od ducha planszówki, m.in. przez zastąpienie członków ekspedycji samochodami. Mnie ta zmiana dużej różnicy, nie zrobiła, nie wpłynęła też negatywnie na rozgrywkę i odbiór gry.
Punkt dla Samuraja.
PODSUMOWANIE
Jeśli byliście na tyle wytrwałymi czytelnikami, że dotarliście do tego miejsca to gratuluję! Obiecałem tworzyć krótkie opisy, a niniejszy przez fakt porównania strasznie się rozrósł… Obiecuję poprawę następnym razem. Podsumowując punkty, wychodzi, że Samuraj zniszczył w bezpośredniej potyczce Tikala 9:3. Nie twierdze, że Tikal to zła gra. Jeśli ktoś lubi produkcje duetu Kiesling & Kramer, to z pewnością powinien ją kupić. To dobra, przyzwoita gra. Tylko trochę niedopracowana. I gorsza od elektronicznej wersji Samuraja – jednej z najlepszych konwersji planszówek dostępnych w AppStore. Zacząłem od piłkarskiej analogii i taką też skończę – powołując się na tegoroczną Ligę Mistrzów. Samuraj to Manchester United. A Tikal to Schalke 04 – zdolna i ambitna drużyna, ale o klasę gorsza od najlepszych zespołów na świecie, co w półfinale było wyraźnie widać.
Końcowy wynik: 9:3 dla Samuraja.
Jeśli masz zamiar nadal pisać tak interesująco, to zapomnij o obietnicach zwięzłości i trzymaj się obecnego formatu :)
Fajny tekst. w sumie zachęciłeś mnie do kupienia Samurai’a.
Część z różnic wydaje się wynikać z faktu, że Tikal jest dużo cięższą i bardziej skomplikowaną planszówką niż Samuraj. W szczególności implementacja zaawansowanego wariantu (licytacja) mogłaby spowodować, że asynchroniczny multiplayer byłby zupełnie niegrywalny.
Dzięki za miłe słowa odnośnie tekstu;) Tommy, po Samuraja naprawdę warto sięgnąć – nie jest może tani, ale gwarantuje doskonałą zabawę przez długie godziny.
Oczywiście zgadzam się, że gdyby dołożono licytacje to tylko zepsułoby grę. Słabe AI z pewnością nie używałoby tej opcji zbyt dobrze, a czekanie na przebitkę innych graczy, mogłoby wydłużyć grę do kilku tygodni, a nawet miesięcy:D Po prostu jedne gry (Samurai, Neuroshima) najadą się o wiele lepiej do elektronicznej konwersji niż inne (Tikal). Jestem bardzo ciekaw jak wypadnie Caylus i Puerto Rico, ale nadziei na super gry sobie nie robię…
Bardzo fajny tekst, taka formuła sprawdza się moim skromnym zdaniem znakomicie ;)