Najnowsza gra Adama folko Kałuży reklamowana jest na pudełku znakiem 3D. A hasło przewodnie kampanii jakże skromne: „Po prostu genialne. genialnie proste”. Cóż takiego oferuje ta gra, że zostały do jej promowania wykorzystane tak nośne ostatnio slogany? Czy to niemal setka solidnych drewnianych klocków ma być argumentem za? Czy emocje związane z przygotowaniem rozgrywki – chwilami nasuwające skojarzenie z Jengą? A może wzory do ułożenia – wydaje się, że coś takiego było już w Ubongo? Dla zaintrygowanych tymi pytaniami powstała ta recenzja.
Wykonanie
Gra zapakowana jest w pudło tej wielkości co Hoop! czy Kraby. Znajdziemy w nim kopę i mendel klocków w dość oryginalnych jak na planszówki kolorach: czerwony, żółty, niebieski oraz fioletowy i różowy. Jak dla mnie różowy i fioletowy, a w niektórych warunkach oświetlenia również fioletowy i niebieski, są zbyt podobne.
W czasie gry kolory klocków nie są przypisane do graczy. Dziwi zatem decyzja, by użyć tych samych kolorów do oznaczenia plansz graczy i znaczników punktacji. Pierwsze i najczęstsze nieporozumienia związane z tłumaczeniem zasad, to właśnie wyjaśnianie, że nie ma między nimi żadnego związku. A wystarczyło rozważyć zestaw pięciu kolorów dla graczy i problemu by nie było.
W kolejnych rozgrywkach już to nie przeszkadza – wszyscy się przyzwyczajają – ale zastanawia mnie przyczyna takiego wyboru.
Uzupełnieniem klocków i znaczników są plansze graczy oraz tor punktacji. Tu również mała uwaga – dlaczego zostało wyróżnione pole 1 zamiast wprowadzenia pola 0? Cały tor elegancko oznaczony co 5 punktów, a tu na początku zaskoczenie, bo między 1 a 5 jest 3 pola a nie 4! Oczywiście, można to liczyć, ale w tak wielu grach tor punktacji jest wykonany wg tej domyślnej zasady, że tutaj powoduje to zabawne pomyłki ;)
W zasadzie powyższy opis elementów zawiera niemal wszystkie zastrzeżenia do gry.
Jak to działa?
Na początku mamy emocje związane z przygotowaniem gry. Konieczne jest zbudowanie magazynu głównego (zwanego gdzieniegdzie w instrukcji hurtownią). Z samej natury drewnianych klocków, staje się to wymagające, gdy sześcian ma rozmiary 5x5x5, a większość klocków stanowią „jedynki”. Autor zasugerował pewien początkowy wzorzec, a z powodu użytych kolorów jest nieco zabawy przy rozpoznawaniu układu ;)
Niestety klocki nie są idealnie tych samych rozmiarów i mają tendencję do chybotania się. W czasie samej rozgrywki jeden nerwowy bądź nieostrożny ruch może zburzyć magazyn główny i wówczas partia zostaje rozbita – sam się zastanawiam jak można temu zaradzić. Cóż, na razie Qubix – mimochodem – załapał się także do kategorii gier zręcznościowych.
Układ początkowy magazynu głównego jest świadomym wyborem Autora, by pokazać w czasie pierwszych rozgrywek znaczenie magazynów podręcznych graczy i pojedynczych klocków. Rzeczywiście to działa, bo często pierwsze rozgrywki kończą się z powodu niemożności wykonania poprawnego ruchu. W kolejnych partiach gra kończy się raczej po zabudowaniu do końca pól budowy.
W moim otoczeniu dość szybko zmieniliśmy układ początkowy magazynu.
Dzięki temu możliwe jest planowanie działań, skupienie się na zmieniającej się dynamicznie sytuacji na planszach. Przewidywalność układu magazynu głównego zwiększa satysfakcję z rozgrywki.
Kolejny etap przygotowania, to wybór przez graczy kolorów znaczników punktowych oraz wersji planszy z punktowanymi układami. Proponowane są dwie wersje układów punktowanych. Pierwsza, zalecana jako łatwiejsza, zawiera wiele układów z pojedynczymi klockami. Co ciekawe, zwykle w takich partiach zdobywaliśmy 20-30 punktów. O zwycięstwie decydował czasem i jeden maleńki punkt. Druga strona zawiera układy pełniejsze, możliwe do ułożenia dłuższymi klockami.
Zdecydowanie wolę szarą planszę z punktacją – wyniki w takich rozgrywkach to co najmniej 50 punktów. Tu zwycięstwa były wyraźniejsze, mniejsze było poczucie jednego, decydującego ruchu.
Celem graczy jest utworzenie, na dowolnej planszy (swojej bądź przeciwnika) – polu budowy – punktowanych układów. Gracz tworząc układ (niezależnie od planszy) zdobywa taką samą liczbę punktów. Jednak, jeśli układ powstał na planszy innego gracza, to „gospodarz” zdobywa około połowy punktów.
Ten prosty mechanizm generuje niesamowite emocje w czasie rozgrywki. Tu każda decyzja wymaga pamiętania wiekopomnych słów Esterada Thyssena „że mieć milion i nie mieć miliona to razem dwa miliony”.
- Szykować układ na swojej planszy? I, być może, samemu zgarnąć pulę punktów.
- A może zepsuć przeciwnikom ich przygotowania? By nie uciekli w punktacji.
- Warto zbudować u oponenta? Jemu ucieknę, punktowo, niedużo, ale od pozostałych znacznie więcej.
- Przygotować przeciwnikowi na lewo ode mnie układ na mojej planszy? On zdobędzie dużo punktów, ale i ja coś złapię.
Wielce smakowite są te decyzje! Oczywiście można poprowadzić lekką, niedzielną rozgrywkę w rodzinnym gronie, gdzie gracze skupiają się na swoich planszach, a rywalizacja koncentruje się na pobieraniu klocków z magazynu. Ale to nie to! (tu przyznam, że Kraby wielce mi przypadły do gustu właśnie za możliwość gry agresywnej, pełnej trudnych wyborów).
Gracz ma do dyspozycji podręczny magazyn – mieści on 3 jedynki, 1 trójkę albo dwójkę i jedynkę.
Klocki ze swojego magazynu podręcznego gracz może wyłożyć w jednym ruchu! Ponieważ wysokość budowanych na planszach graczy budowli jest ograniczona do trzeciego piętra, to kluczowe wydaje się gromadzenie w swoim magazynie jedynek. Pozwala to wykończyć piętro, by na kolejnym budować nowe układy. Świetny pomysł z możliwością użycia wszystkich klocków ze swojego magazynu pozwala wykonać błyskawiczny atak – utworzenie układu do którego jeden klocek by nie wystarczył.
Zatem ruch gracza to taki dwuetapowy podwójny wybór. Najpierw decyzja czy dobieramy z magazynu głównego czy z podręcznego. Potem czy budujemy u siebie czy u przeciwników (oczywiście możliwe jest uzupełnienie swojego magazynu podręcznego pobranym właśnie klockiem).
A jak się buduje te układy?
Generalna zasada wymaga, by ukończyć piętro, poziom, nim zacznie się piąć wyżej. Jednak układy ocenia się i punktuje w rzucie z góry. To oznacza, że część klocków tworzących układ może być niżej, a reszta wyżej. Utworzenie układu klockiem pobranym bezpośrednio z magazynu, to raczej rzadkość wynikająca z zagapienia się przeciwników albo ich nadziei na jeszcze lepsze posunięcie. W moich rozgrywkach to magazyn podręczny był tym arsenałem, który decydował o punktacji. Możliwość wyłożenia wszystkich klocków (czyli nawet trzech!) i to takich, których pewnie akurat nie są osiągalne dla przeciwników to bardzo mocny ruch.
Gra najciekawiej – od strony taktycznej – zapowiada się we trójkę. Wtedy co ruch tworzy się naturalna koalicja: gracz zagrywający i następny przeciw temu, który skończył ruch. Wynika to stąd, że moim ruchem na mojej planszy mogę „zachęcić” następnego gracza do zapunktowania. On zdobędzie więcej punktów, ale i dla mnie skapnie kilka oczek. Można też wespół postarać się coś popsuć u innych graczy. Ale w kolejnym ruchu ten wirtualny sojusz już się zmienia! I znów namysły, wahania, rozważania możliwych ruchów.
Gra w gronie czterech bądź pięciu osób jest równie emocjonująca, chociaż aktywność pozostałych graczy koncentruje się na przyswojeniu sobie zmian w konfiguracji klocków po wykonanych ruchach. Możliwości chwilowych sojuszy jest więcej, a przez to interakcja może być jeszcze ostrzejsza!
Dla mnie to cecha wyróżniająca gry Adama Kałuży. Są to gry logiczne, abstrakcyjne przepełnione interakcją. Temat , jak ja to czuję, jest dodatkiem. Ale rozgrywka wieloosobowa pełna jest interakcji. W każdym posunięciu muszę myśleć o możliwych korzyściach dla mnie, ale i dla przeciwnika. O potencjalnych stratach moich i oponentów. A co ważne, działa to także niebanalnie w partiach dwuosobowych.
W dwie osoby Qubix jest nieco inna grą. Gramy z dziadkiem, czyli trzecią planszą. Używamy wyłącznie placu budowy, a punkty zdobywamy zawsze dla siebie i przeciwnika. Oczywiście inaczej się tu gra niż w pełnym pięcioosobowym składzie. Jednak dla mnie to również bardzo dobre wyzwanie. Bez tej trzeciej planszy ilość wykorzystanych klocków byłaby znacznie mniejsza, a możliwości ruchu bardzo ograniczone. Tu wciąż mamy trzy place budowy i konieczność uważnego śledzenia i planowania ruchów.
Rozgrywka jest oczywiście spokojna, bo to gra na myślenie. Zapewne przy graczach-wolnomyślicielach tempo spada. Nie jest to tak bardzo nużące, bo do analizy jest naprawdę sporo. Jednak ogólne wydłużenie rozgrywki może zmniejszyć chęć do natychmiastowego rewanżu.
Qubix rozwija wyobraźnię przestrzenną, bo układy nie są płaskie (choć takimi je oceniamy!) i wyraźnie widać, że osoby mające gorszą orientację w 3D zdobywają mniej punktów. Ale co ważne, w kolejnych partiach coraz łatwiej te punktowane wzorce potrafią odnaleźć!
Rozgrywki w moim gronie zawsze były przepełnione negatywną interakcją – co bardzo lubimy! W 4-5 osób nieco trudniej jest zaplanować swój ruch. Po prostu musimy poczekać, aż sytuacja się wyjaśni. W pewnych składach graczy może mieć też znaczenie kolejność wykonywania ruchów (usadzenie początkowe). W trójkę jest chyba największa dynamika rozgrywki. Każdy ruch od razu ma wpływ na wszystkich. Pojedynek ma swoją specyfikę, ale emocji i satysfakcji gra dostarcza bardzo dużo za każdym razem!
Resume
Qubix to dla mnie miłe i pozytywne zaskoczenie. Nie spodziewałem się, że z układania klocków można stworzyć tak emocjonującą i wymagającą grę. Oczywiście osoby, które mniej lubią gry abstrakcyjne trudniej będzie zachęcić do Qubixa. Jednak nie jest to niemożliwe. Gra, dzięki ogromnej dawce interakcji, wciąga już po kilku ruchach. Prostota zasad pozwala grać także z młodszymi. A głębia możliwości (oraz zróżnicowanie układu magazynu głównego) gwarantuje, że długo się nie znudzi.
Polecam!
PS.
Może to tylko mój egzemplarz, ale już po kilku rozgrywkach na kilku klockach pojawiły się drobne odpryski farby… serce kolekcjonera i miłośnika planszówek gorzko tu zaszlocha, a zwykły, niedzielny gracz zastanowi się nad jakością wydania…
Veridiana (4/5) – Lubię gry przestrzenne, które nie są zwykłym układaniem, ani pojedynkiem zręcznościowym (z takimi sio na wf!). Lubię Rumisa, lubię też i Qubixa. Do gry, oprócz nierozróżnialnych zbytnio kolorów, mam jedno zastrzeżenie – na 4, 5 osób pojawiają się spore przestoje, gdyż każdy ma mnóstwo możliwości do rozważenia. To, co jednak na tę liczbę przeciwników nuży na 3 graczy staje się atutem. Podoba mi się też rozgrywka na stojąco ;) Jest to też jedna z gier podatna na syndrom „nowicjusza”, który może wiele ułatwić graczowi po swojej lewej. Ale cóż, taki urok sprytnych interakcyjnych gierek :)
Tycjan (4/5) – Po raz kolejny Folko zaskoczył mnie i to w dodatku po raz drugi z rzędu pozytywnie. Ja i gry logiczne? Nigdy nie przepadałem za takim rodzajem rozrywki. Jednak Qubix oczarował mnie wykonaniem, a przede wszystkim negatywną interakcją. Te kolorowe klocki, aż chce się brać do ręki, choć nie zaszkodziłoby gdyby były trochę mniej śliskie (układanie i „obsługa” magazynu). W Qubiksie najważniejsza jest jednak negatywna interakcja i to właśnie ona wyróżnia go z pośród innych logicznych tytułów. Dzięki temu nasza plansza „rozrasta się” o plansze naszych przeciwników, a dodatkowo dostajemy możliwość psucia układów innym graczom. Nagle z leniwej gry o układaniu klocków, Qubix zamienia się w zażartą walkę o surowce i terytorium, wymagającej myślenia i planowania kolejnych ruchów. Łatwe i szybkie do wytłumaczenia zasady sprawiają, że gra sprawdza się w każdych warunkach.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Przyznam, że zaraz poleciałem do instrukcji czy ta „kopa i mendel” się zgadzają i… zgadzają się.
Szacunek, Waszmość Panie!
Qubix – wytęż wzrok i napaskudź przeciwnikom
Napaskudź? Fuj! ;-)
Opinię znajomego matematyka prowadzącego zajęcia z planszówkami dla dzieciaków myślę że mógłbym skrócić do „gra na jeden raz, za dużo psucia a za mało układania”.
Gra nie nadaje się do użytku przez daltonistów (ale to chyba niestety standard poza granicami USA).
No cóż też jestem matematykiem, a jednak grałem w nią więcej niż raz. :) Psując sam nie zdobywasz punktów. Gra świetna, daje dużo radości – w końcu to kolorowe drewniane klocki.
To jest gra, w którą trzeba nauczyć się grać.
Zaznaczyłem to w recenzji, że na podstawowych układach łatwo psuć i zdobywa się mało punktów. Ale właśnie trzeba ich zdobyć choć kilka więcej od przeciwników.
Na szarej planszy łatwiej o punkty (układy są „zblokowane”), ale teraz z kolei trzeba uważać, by kolejni gracze za dobrze nie mieli po moim ruchu.
Dla mnie pierwsze spotkanie z Qubiksem było nieco rozczarowujące. Właśnie przez to, że nie umiałem zastosować nowatorskich reguł gry. Każda kolejna rozgrywka to delektowanie się świetną grą!
To nie jest gra, w którą trzeba się nauczyć grać. Ok, warto dobrze rozumieć, kiedy budować u siebie, a kiedy u innych, a kiedy innym psuć. Ale ruchy nie są tutaj niesamowicie trudne, a specyficzni przeciwnicy mogą nam popsuć całą zabawę i nic z tym nie będziemy mogli zrobić.
I chyba trochę idealizujesz – nie wydaje mi się, że gra rozwija wyobraźnię przestrzenną, a raczej jej wymaga. Grałem z niektórymi po razie, z innymi po kilka razy i albo ktoś potrafi sobie dobrze w przestrzeni te układy wyobrazić, albo nie. I tutaj mamy problem, bo np. jeden kolega nie ma szans wygrać w grę, bo zawsze czegoś nie zauważy i już.
Jest kilka rzeczy bardzo fajnych i kilka rzeczy, które sprawią, że jest spora grupa osób, które w Qubixa nie chcą grać po jednej partii. I o tych aspektach chyba jest trochę za mało w recenzji.
@Wookie:To nie jest gra, w którą trzeba się nauczyć grać. Ok, warto dobrze rozumieć, kiedy budować u siebie, a kiedy u innych, a kiedy innym psuć.@
No to mamy inne znaczenia przypisane do tych samych słów.
Dla mnie nauczenie się grania, to właśnie rozumienie jak mechanika tego tytułu wpływa na rozgrywkę. Daleko nie szukając – nauczenie się reguł Caylusa to stosunkowo prosta sprawa, ale nauczenie się grania to już nie w kij dmuchał.
Widziałem pierwsze partie i kolejne. I z moich obserwacji wynika, że rozumienie gry wzrastało.
@Wookie:specyficzni przeciwnicy mogą nam popsuć całą zabawę i nic z tym nie będziemy mogli zrobić.@
To nie jest gra w układanie klocków, jeno w zdobywanie punktów. Nie rozumiem zarzutów o popsucie zabawy. Ot, w jednej partii zdobędziemy po naście punktów, a w innej – mniej agresywnej – po kilkadziesiąt. Ale i tak wygra najlepszy (albo siedzący zaraz za początkującym ;) )
@Wookie:I chyba trochę idealizujesz – nie wydaje mi się, że gra rozwija wyobraźnię przestrzenną, a raczej jej wymaga. Grałem z niektórymi po razie, z innymi po kilka razy i albo ktoś potrafi sobie dobrze w przestrzeni te układy wyobrazić, albo nie. I tutaj mamy problem, bo np. jeden kolega nie ma szans wygrać w grę, bo zawsze czegoś nie zauważy i już.@
Zapewne trochę idealizuję, bo do stwierdzenia potrzebne byłyby obiektywne badania. Jednak, znów z moich obserwacji to wynika, kolejne partie były zawsze trudniejsze, ciekawsze właśnie przez to, że gracze więcej widzieli w 3D.
Cóż, dla mnie gra mająca przestrzeń a nie „płaśń” za pole rozgrywki zawsze będzie rozwijać wyobraźnię przestrzenną. Bo wymaga myślenia w 3D. Dlatego K2 nie rozwija takiej zdolności, a Pylos owszem.
@Wookie:Jest kilka rzeczy bardzo fajnych i kilka rzeczy, które sprawią, że jest spora grupa osób, które w Qubixa nie chcą grać po jednej partii. I o tych aspektach chyba jest trochę za mało w recenzji.@
Tu mam braki, bo akurat w moich grupach nie było problemu z graniem, ot specyfika mojego towarzystwa. Natomiast ja rzadko kiedy zachwycam się/zniechęcam się po jednej partii stąd takie opinie uważam za mało miarodajne.
Qubix ogólnie mi się podoba, fakt faktem grałem raczej w trybie „niedzielnym”, bez nadmiernego przepalania mózgownicy.
Jedno mnie tylko delikatnie irytuje – układanie magazynu. Prozaiczna czynność przed startem gry, która trochę odstręcza – układ się krzywi, klocki spadają, itp. Pomaga coś w rodzaju niewielkiego kątownika, o który można oprzeć klocki, coś w tym stylu było też w Jenga w którymś wydaniu.