Każdy chyba słyszał o Godzilli, niektórzy pewnie nawet oglądali któryś z filmów z tą przerośniętą jaszczurką (osobiście znam nawet jednego szaleńca, który zrobił sobie maraton ze wszystkimi częściami Godzilli). Fabuła tych filmów zazwyczaj jest podobna – jakiś wielki potwór najeżdża biedne Tokio, czasem jest to sama Godzilla, a czasem staje ona w obronie swojego miasta. Ale zawsze stolica Japonii jest niszczona, rozbijana, palona przez walczące potwory. Doskonały temat na grę prawda? Bo kto nie chciałby zostać Królem Tokio?
Na pudełku przyciąga uwagę logo znane nam z niektórych gier naszego rodzimego Portalu, znak firmowy francuskiego wydawnictwa IELLO. Zabawne, że najpierw z tym znakiem ukazały się we Francji gry naszych rodaków, a teraz, proszę, Francuzi sięgają po grę Amerykanina? Pikanterii dodaje fakt, że autorem gry jest Richard Garfield – chyba najbardziej utytułowany autor gier karcianych na świecie. To on stworzył Magic the Gathering (i podobnie jak w przypadku Godzilli, chyba każdy słyszał o tej kolekcjonerskiej karciance?), czy również bardzo dobrze przyjętego Net Runner’a. Fanom gier planszowych może być znany dzięki Robo Rally. I chociaż w King of Tokyo znajdziemy talię 66 unikalnych kart, to grze tej daleko do głębi strategicznej MtG. W grze nie uświadczymy też „móżdżenia” i planowania a’la Robo Rally. King of Tokyo to gra kościana. Powiem więcej: to prosta gra kościana. Pójdę nawet dalej – to yahtzee z dodanymi kartami i tematem. Niezbyt zachęcający opis prawda? Czytajcie dalej.
Szaty Króla
Jak sprzedać prostą grę kościaną? Odpowiedź nasuwa się sama — wykonaniem i tematem. Już grafika na pudełku prezentuje się rewelacyjnie i daje przedsmak tego, co będziemy mogli zobaczyć w środku. Po otwarciu pudełka co poniektórym może wyrwać się ciche 'łał’ — a to przede wszystkim na widok serca gry, czyli kości. Jest ich 8, są duże, ciężkie i wyglądają obłędnie. Do tego dodajcie plastikowe zielone kosteczki energii à la Cywilizacja: Poprzez Wieki, trochę żetonów i karty… 66 unikalne karty, każda z rewelacyjną grafiką (i krótkim opisem w języku angielskim) oddającą znakomicie nie tylko klimat, ale też działanie karty.
Oczywiście musi być plansza, ale ta już nie robi takiego wrażenia, właściwie jest prawie nieistotnym gadżetem – ot niewielki kwadrat z rysunkiem płonącego, zrujnowanego Tokio i dwoma miejscami dla Króla Tokio. Pierwsze jest używane zawsze, a drugie w przypadku gry w 5 lub 6 osób. Dalej mamy potwory. Każdy z graczy otrzymuje niewielką planszę z dwiema tarczami — jedną do zaznaczania punktów życia, drugą do zaznaczania punktów zwycięstwa. Na tych niewielkich planszach jest oczywiście rewelacyjna grafika przedstawiająca
naszego milusińskiego (a może to być morski Kraken, mechaniczny Smok, cyber Małpa czy kosmiczny Królik). Do tego każdy z graczy dostaje wyciętą z porządnej tektury sylwetkę swojego potwora osadzoną na solidnej podstawce z plastiku.
Przygotowanie do gry jest banalnie proste — wybieramy potwora, ustawiamy życie na 10 punktów, punkty zwycięstwa na 0, wykładamy trzy karty, które będą możliwe do kupienia przez graczy, wybieramy gracza rozpoczynającego (poprzez rzuty kośćmi, a jakże!) i możemy grać.
Umarł Król – niech żyje Król
Choćby najpiękniej wydana gra samą grafiką się nie obroni. Jak więc się gra w King of Tokyo? Podstawy zna każdy – bierzemy 6 kości (czasem więcej, jeżeli dbamy o nasze stwory i wyhodujemy im np. dodatkową głowę — na tę okazję mamy dodatkowe kostki w kolorze żarówiastej zieleni) i nimi rzucamy. Przerzucamy do dwóch razy te kości, które niefortunnie wypadły nie na tej ściance co trzeba i wykonujemy to na co nam pozwalają. A można całkiem sporo. Przede wszystkim na kościach mamy wartości liczbowe: 1, 2 i 3. Za wyrzucenie trzech takich samych cyfr, otrzymujemy tyle punktów zwycięstwa jaką cyfrę wyrzuciliśmy. Za każdą kolejną dostajemy jeden punkt więcej (np. wyrzucenie czterech trójek, da nam 4 punkty: 3 za trójkę trójek i jeden punkt za dodatkową kość z trójką). Cyfry te oznaczają niewielkie zniszczenia na przedmieściach Tokio, albo w samym mieście. Możemy też zdobyć kosteczki energii (którą będziemy za chwilę wykorzystywać do kupowania kart), czy punkty życia, no i oczywiście będziemy mogli atakować.
Potwory w grze mogą znajdować się w dwóch lokalizacjach — w Tokio i poza nim. Pierwszy gracz, który wyrzuci na kości pazury (reprezentujące atak), obejmie dumne miejsce w Tokio gdzie będzie siał dookoła zniszczenie. Za co oczywiście należy mu się punkt chwały (czyli zwycięstwa). Jeżeli gracz kolejną swoją turę rozpocznie w Tokio, otrzyma kolejne dwa punkty. Sęk w tym, że inne potwory są strasznie zazdrosne o panowanie nad stolicą Kraju Kwitnącej Wiśni. Jeżeli któryś z nich wyrzuci na swojej kości atak, zada jeden punkt obrażeń potworowi w Tokio za każdy wyrzucony 'pazur’ (grając w 5 lub 6 osób, w Tokio mogą znajdować się aż dwa potwory). Oczywiście tymczasowy Król Tokio nie pozostanie dłużny zazdrośnikom — on zaatakuje za jednym zamachem wszystkie potwory, które w Tokio nie są. Jednak taki Król łatwego życia nie ma — jest tak zajęty niszczeniem i walką z pretendentami do tronu, że nie może korzystać z leczniczych właściwości kości — serduszka uzyskane na kościach nie mają na niego żadnego wpływu. Gracz, którego potwór okupuje Tokio, po każdym otrzymanym ataku będzie miał szansę z Tokio wyjść i oddać miejsce potworowi, który go zaatakował, a ten nie będzie miał wyboru i to miejsce będzie musiał zająć. W końcu, jeżeli tego nie zrobi, inne godzille będą się na pewno z niego podśmiewać na corocznym zjeździe Niszczycieli Tokio. A poza tym – pamiętacie? – za przejęcie Tokio dostaje się punkt.
Na koniec tury gracz będzie miał możliwość zaopiekowania się swoim milusińskim kupując dla niego karty za zgromadzoną energię. Zawsze wybieramy z trzech wyłożonych kart na stole. Te dzielą się na dwa rodzaje — natychmiastowe (np. poświęcając 4 energii nasza godzilla rozwali w drobny mak pobliski wieżowiec zdobywając tym samym kilka punktów zwycięstwa) oraz takie dające jakiś efekt na stałe – ot, chociażby wspomniana przeze mnie wcześniej druga głowa, dająca dodatkową kość do rzutów. Ale bywają i dziwniejsze premie, jak choćby śledząca dokonania naszego potwora ekipa telewizyjna, która przydaje nam więcej punktów. W ten sposób gra będzie się toczyć do momentu, aż ktoś zdobędzie 20 punktów lub jako ostatni ostanie się przy życiu (zasada zwana po angielsku last man standing).
Wrażenia
Gra, jak widać, jest prosta, powyżej właściwie znalazło się streszczenie całej instrukcji mającej 3 (trzy) stroniczki. Mimo to daje ogromną frajdę. Jest oczywiście losowa — w końcu to gra kościana, ale od pierwszego rzutu wciągnęła mnie, dając wiele decyzji do podjęcia: które kości sobie zostawić — czy zbierać energię, bo na stole są ciekawe karty, czy może próbować zbierać powoli, niewiele punktów z kości. A może próbować wyrzucić pazury, zająć Tokio i starać się w nim utrzymać. Atak nie jest tutaj oczywistym wyborem — nie będę chciał atakować osoby w Tokio jeżeli sam mam niewiele punktów życia, bo jeżeli ta osoba ustąpi ze stolicy Japonii, ja zajmę jej miejsce i stanę się celem pozostałych graczy.
Rozgrywka upływa w wesołym nastroju, gracze często wczuwają się w godzillopodobne stwory, rzuty kośćmi jak zawsze wzbudzają sporo emocji. King of Tokyo jednak ideałem nie jest. Wprawdzie mnie to nie spotkało, ale móżdżące towarzystwo, które nie wczuje się w tę turlankę, może „położyć” grę. Dlatego zastanówcie się czy na pewno w waszym growym gronie, gra ma szanse się spodobać. Zasada gry „do ostatniego na polu bitwy” także nieco obrzydza grę (szczególnie na więcej osób) – jest duża szansa, że przed końcem gry ktoś odpadnie i potem musimy kątem oka obserwować, jak ziewa czekając, aż pozostali wyłonią spomiędzy siebie zwycięzcę. Nie ma też co udawać, że jest to gra na dwie osoby – rozgrywka jest wtedy nudna jak flaki z olejem i zamienia się praktycznie w pasjansowe rzucanie kośćmi. Natomiast gra w 6 osób powodowała w moim przypadku, że ktoś bardzo szybko odpadał z gry. Najchętniej usiądę do partii w 3 do 5 osób, aczkolwiek jak znajdzie się ktoś szósty do partii to nie odpędzę go od planszy.
Karty są zarazem najmocniejszą jak i najsłabszą częścią tej gry. Każda jest inna, ale niestety nie każda jest interesująca. Gdy na stole będą znajdować się średnie karty większość graczy prawdopodobnie przestawi się w tryb „próbuję wyrzucać punkty zwycięstwa na kościach” bez dodatkowej mini-strategii. Nikt pewnie nie będzie chciał wydawać 2 kostek energii, żeby wymienić to, co na stole (ja to robiłem, żeby rozruszać towarzystwo, ale poza tym mało kto). To błąd, warto to robić, bo pojawiają się z czasem i te ciekawsze. O połowę mniej kart w talii i ciut lepszy dobór, i byłoby super, naprawdę.
Trochę narzekam, ale prawda jest taka, że gra jest bardzo dobra (bardzo długo zastanawiałem się czy nie wystawić maksymalnej oceny tej grze). Poza tym wady te nie przeszkadzają mocno, bo rozgrywka trwa średnio pół godziny i za chwilę możemy zagrać jeszcze raz, albo usiąść do innej gry. W kolekcji mam podobną gatunkowo grę – Roll Through the Ages. Jest to również krótki wariant na temat turlania kośćmi, ze strategią i decyzjami. Jednak RTtA jest w porównaniu do Króla Tokio suche jak pieprz, a i decyzji wydaje mi się, że w tej drugiej jest ciut więcej (nie spotkało mnie nigdy to co w RTtA że przestawiałem się w tryb automatyczny i tylko patrzyłem co mi wypadnie na kościach). Szukacie fajnej, szybkiej i tematycznej gry kościanej? King of Tokyo jest dla Was.
Dziękuję Łukaszowi (stalker’owi) za pomoc przy tej recenzji i jego liczne dopiski do niej.
Sprintem po ocenach
Stalker (4/5) – Mam problem z oceną King of Tokio. Z jednej strony gra mi się podoba (i nie mogę nie dodać, że świetnie zilustrowana i wyprodukowana), z drugiej ma kilka irytujących słabości. Wcale mi nie przeszkadza, że jest to totalna turlanka. Pomysł, temat, projekt są jak najbardziej w porządku. Przeszkadza mi natomiast, jak gra została zbilansowana.
Mamy karty, mnóstwo ślicznych kart – kilka jest naprawdę fajnych, reszta leży na stole i zniechęca. Można wylosować nowe, ale trzeba na to wydać trochę energii. Wielu graczy nie robi tego, ale też tych niepotrzebnych nie kupuje. Wolałbym mniej kart i możność losowego, ale jednak budowania jakiejś mini strategii. Możemy zdobywać punkty rzutami kostką, co jest czasem fajne… ale jak komuś się powiedzie, może zdobyć ich tyle, że walka, umiejętności, stawanie do bitwy przestają mieć sens. No i eliminacja graczy z gry boli. Jak nas rozłożą na łopatki, to koniec: Ani nie weźmiemy sobie innego potworka, ani nie kontynuujemy z mniejszą liczbą kostek, nic, całkiem trup.
Najbardziej poważnie należy brać jednak inny zarzut: Nie dajcie sobie wcisnąć, że gra nadaje się dla dwóch graczy, ani że dla sześciu. Granie we dwójkę nie ma żadnego sensu. Granie w szóstkę jakiś ma, ale będą Was zniechęcać ziewnięcia tych, co odpadli przed Wami i gra się zacznie dłużyć. To jest gra dla 3 do powiedzmy, 5 graczy. Wtedy ani się nie dłuży, ani nie jest tak całkiem poza kontrolą.
Pewnie mi nie uwierzycie, gdy powiem, że pomimo tego jest to naprawdę fajna, wciągająca gra. Nie wiem, co to sprawia: możliwość radosnego turlania kostek, tematyka czy oprawa graficzna. Bawiłem się przy niej całkiem dobrze i chętnie jeszcze sobie pogram. Naprawdę. Jeśli macie wesołą kompanię do grania, czasem macie ochotę się trochę rozluźnić – polecam.
WRS (3/5) – Proste aż do bólu. Ale jak to czasem bywa (są takie chwile, że śmieszy nas cokolwiek – głupawka ;) ), taka przerysowana w każdym elemencie gra może dać wytchnienie między cięższymi tytułami. Zagrałem na Pionku. Znów zagrałem z innymi. Prawie zdobyłem egzemplarz dla siebie. Zagram pewnie jeszcze nie raz. Dla wytchnienia. Dla świadomie wywołanej głupawki ;)
3/5 bo co dla jednych będzie plusem innych odrzuci. Zasiąść, zaklekotać kostkami i relaksować się. Bez wymagań, bez oczekiwań.
draco (4/5) — Wielu twierdzi, że najgenialniejsze są gry proste. King of Tokyo do genialności brakuje niedużo. W grze można dopatrzeć się kilku świetnie działających elementów. To jedna z niewielu gier w kości, gdzie gracz po pierwszym rzucie często zastanawia się, co wybrać, które wyniki będą korzystniejsze. Do tego grafika na najwyższym poziomie. Jeśli macie 20 minut i czekacie na graczy, to King of Tokyo doskonale sprawdzi się jako chwiler. Najlepsza turlanka, w jaką grałem, ale głębi w niej nie ma i można odpaść w trakcie rozgrywki.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Fajna recenzja. Poważnie zastanowię się nad zakupem tej gry, choć szkoda, że na dwie osoby „nie chodzi”.
Nie jest tak że jest zepsuta, ale nie ma tej radochy i kombinowania „musimy go przepędzić z Tokio bo nas pozabija / nastuka za dużo punktów”.
Interakcja oczywiście jest bo ja atakuję drugiego gracza, a on mnie, ale jest to tak oczywiste (praktycznie wiadomo, że co rundę stracę trochę życia, ale za chwile będę mógł się uzdrowić (chyba że jestem w Tokio)), że gra zmienia się w turlanie na punkty zwycięstwa i energię, bez dodatkowego kombinowania.
A poza tym jest to bardzo lekka gra i jest stworzona do grania w większym gronie :)
Czyli nie ma sensu kupować z myślą o pojedynkach jeden na jeden.
Japońskie potwory chyba na topie, bo zauważyłem, że ukazała się jakaś gra o Godzilli. Ciekawe, czy do grona dołączy Hedora i Mechagodzilla :)
Ja bym tam zobaczył grę z udziałem Gamery.
Chciałbym się tylko spytać co jest takiego szalonego w obejrzeniu wszystkich części Godzilli :( Tylko 28 (+ jedna amerykańska szmira).
obejrzenie nie, ale zrobienie maratonu i obejrzenie tych 28 filmów w przeciągu 3 czy 4 dni to lekkie szaleństwo (ale takie pozytywne :) )
A amerykańska godzilla to nie Godzilla i jej nie liczę ;)