Będąc na Gratislavii nie dało się nie zauważyć, iż zawsze przy co najmniej kilku stolikach rozgrywano partie w nową polską grę. Nie dało się nie zauważyć spiętrzonych na stołach pod ścianą pięknie się prezentujących pudełek z nową polską grą. A, że nie dało się nie zauważyć to i ja okiem łypnęłam i się zainteresowałam. Zainteresowanie wzrosło, gdy młody i podekscytowany autor gry opowiedział mi o swoim najnowszym projekcie (jak wynikało z rozmowy nie pierwszym), który okazał się – przynajmniej z tychże opowieści – grą, na jaką od jakiegoś czasu miałam chętkę.
Wrócmy jednak na chwilę w przeszłość. Młodsza o parę lat Veridiana zagrywa się po pracy w Dungeoneer’a, zachwyca się rozwojem bohaterów, kompletowaniem ekwipunku, przemierzaniem ciekawych lokacji, budowaniem mapy, poczuciem przygody (tak tak, nauczyciele też się tak bawią). Starsza o te parę lat Veridiana pała sentymentem do tamtych czasów i nagle natyka się we Wrocławiu na grę zgoła podobną, przykuwającą oko, prostszą i – przynajmniej teoretycznie – dynamiczniejszą. Starsza Veridiana uśmiecha się i wie, że czeka ją powrót do przeszłości. Ale czy udany?
Na samej Gratislavii nie było jednak okazji zagrać w ślicznie się prezentujący „Labirynt”, ale co się odwlecze to nie uciecze – okazja nadarzyła się już niedługo. Po otwarciu pudełka miłe zaskoczenie – niczego nie wpycha się z wyprasek, wszystko jest ładnie posegregowane w woreczkach, opatulone gumkami, po prostu gotowe do użycia :)
Potem nastąpiły rozgrywki, różne różniste. Należy przez to rozumieć zarówno różne grono współgraczy, jak i różne wrażenia, różne czasy rozgrywki, różne wnioski, nastawienia i przebieg akcji. Taka różnorodność powinna być na plus. Ale nie do końca tak się stało… Aby zrozumieć, w czym tkwi sedno sprawy trzeba wiedzieć, o co w grze chodzi (a także skacze, wspina się i walczy).
Gra w głównej mierze polega na
budowie labiryntu, gdzieś hen hen w pustynnej bezimiennej krainie. Budujemy po to, aby zdobyć przynajmniej jeden z rozsianych po istniejących od początku szczątkach korytarzy klucz i z tym kluczem dotrzeć do centralnego pola labiryntu nie dając się po drodze zjeść (to moja fabularna wstawka) golemowi, czyli Strażnikowi labiryntu, który łazikuje sobie po korytarzach z tępym wyrazem twarzy.
Gracze, a może ich być od 2 do 6, rozpoczynają rozgrywkę na polach startowych na obrzeżach labiryntu i w swojej turze mają do dyspozycji 2 akcje, które mogą wykorzystać na budowę kolejnych pól, stawianie pułapek, ruch Strażnikiem, odpoczynek (gdy uderzą się w głowę i staną się szczęśliwymi posiadaczami żetonu oszołomienia), walkę oraz oczywiście na przemieszczanie się po korytarzach, skakanie Z i wspinanie się NA mosty. Niektóre z tych czynności kosztują 1 akcję, inne 2. Podczas zeskakiwania z mostu jest fajny patent z bezpieczniejszą wersją (kosztującą 2 akcje) i mniej bezpieczną (1 akcja) gdy rzut kością decyduje, czy połamaliśmy sobie nóżki, czy nie.
Żywotność naszej postaci to 4 kropelki życia, które tracimy walcząc z innymi postaciami, spadając z mostu, ale przede wszystkim w przypadku porażek w przechodzeniu pułapek. Pułapek jest sporo, są różnorakie, a ich opis znajdujemy na dużej laminowanej karcie. W nieudanym kontakcie z nimi oprócz utraty zdrowia możemy pozbawić się akcji, mocno oszołomić, wrócić skąd przyszliśmy itp. Gdy postać straci wszystkie kropelki żywota odradza się na swoim polu startowym, regeneruje siły i wraca w mroki labiryntu.
Idea gry jest zatem prosta, klarowna. Musisz zdobyć klucz i omijając Strażnika dotrzeć z nim gdzie trzeba, gdyż wtedy wyjdziesz z labiryntu i jako Wybraniec zmienisz losy bezimiennej pustynnej krainy. Po drodze będziesz walczył z innymi postaciami, ale najczęściej będziesz wpadał w pułapki i rzucał kością, rzucał kością, rzucał kością… A w zasadzie kośćmi, bo dwiema.
Niestety, cały prosty, ale fajny pomysł
na nieskomplikowaną żywiołową przygodę utonął w morzu rzutów kostkami. Naprawdę miałam ochotę pobiegać po klimatycznych korytarzach, poskakać po mostach, pokombinować, którą drogą obrać, jak ominąć przeszkody. Niestety, losowość przeżarła pustynną krainę do cna, będąc obecną we wszystkich aspektach. Losuje się pola labiryntu, jakie chcemy dostawić, losujemy karty ruchu Strażnika, losujemy pułapki, losujemy wynik ataku, losujemy czy Strażnik nas zjadł (moja osobista wstawka fabularna). Decyzje graczy ograniczono do tego, co chcemy w danym momencie wylosować. Czy zatem określanie tej gry jako strategicznej nie jest mocno na wyrost?
Gra ma w zasadzie dwa oblicza. Pierwsze objawia się na początku naszej przygody z tym tytułem. To było mocno widoczne zarówno na Gratislavii, jak i na Pionku, gdzie zasady już sama tłumaczyłam mało obytym grającym rodzinom. Jeśli gracze skoncetrują się „na sobie”, czyli budują drogę do klucza, a potem do centrum, gdy traktują rozgrywkę jedynie jako wyścig to kończy on się bardzo szybko i w zasadzie dłużej tę grę się tłumaczy niż w nią gra. Pozostaje niedosyt, tak samo jak większość żetonów pozostaje nietknięta. Drugie oblicze: gdy gracze nastawiają się na negatywną interakcję i budują pokrętne korytarze przeciwnikom usiewając je gęsto pułapkami. Wtedy, dla odmiany, gra się strasznie dłuży, gdyż każdy krok oznacza spotkanie z pułapką i turlanko. Po niemal 2 godzinach wygrywa osoba, do której w rzutach uśmiechnie się szczęście. Zanim to jednak nastąpi gracze są już zmęczeni, gdyż przechodząc z pułapki w pułapkę tracą kropelki życia i co rusz lądują na polu startowym. A zaczynanie wciąż wszystkiego od nowa nie jest zbyt sympatyczne.
Trochę urozmaicają zabawę zdolności postaci (zdjęcie po prawej), choć niektóre są tak niezrozumiale napisane, że nie bardzo wiadomo jak z nich korzystać. Szkoda, że w grze pretendującej do miana przygodowej nie odwołano się do sztandarowego, acz sprawdzonego pomysłu i nie dodano chociaż namiastki rozwoju bohaterów. Nie przybywa im niczego, ani kropelek, ani szybkości, ani akcji, ani chociażby oczek do rzutu. Po wybudowaniu całego labiryntu zabawa się zwyczajnie spłaszcza i nadchodzi ten nieszczęsny moment, gdy wszyscy kibicują osobie najbliższej zwycięstwa, aby w końcu wykulała co trzeba.
Powyższe wnioski wysnułam
grając zarówno w małą liczbę osób jak i większą. Wszystko bowiem zależy od stopnia negatywnej interakcji jaką wytworzymy. Choć przy 5-6 graczach kaliber nieco się zmienia, gdyż dochodzi problem z kontrolą przeciwników i wygrywa z nagła jeden niedopilnowany. Trudno powiedzieć, żeby to było akurat rozwiązanie satysfakcjonujące, aczkolwiek następuje przynajmniej szybciej… Co do przeciwnego bieguna – gry dwuosobowej – to we wspomnianej wcześniej rozmowie autor porównał ją do taktycznego pojedynku przypominającego szachy. Z całą sympatią dla pana Kamila, ale graliśmy chyba w inne szachy ;) To samo się tyczy stwierdzenia na stronie wydawnictwa, iż w grze „zmierzysz się ze swoimi przyjaciółmi w epickich bojach o klucze do wyjścia”. Tu chyba znowu znamy inne znaczenia słowa „epickie”.
Kolejna bolączka to instrukcja. Jest pięknie wydana, na cudnym papierze, dwujęzyczna (karta pułapek, karty postaci oraz pomoce graczy również) ale cóż, jeśli nie wyjaśnia wszystkiego? Na jej końcu znajdziemy podziękowania dla osób, które pomogły ja skorygować (tak, ja czytam nawet takie rzeczy). Aż strach pomyśleć, jak ona wyglądała wcześniej! Podczas rozgrywek rodziły się pytania, na które nie znalazłam w niej odpowiedzi. Występują niejasności z oszołomieniem, zdolnościami postaci, walką wieloosobową, przechodzeniem pułapek, strażnikiem. Pewne rzeczy interpretowaliśmy po prostu po swojemu, czasem kłócąc się o to dosadnie (jak to dorośli dojrzali ludzie ;) No i dlaczego w grze do 6 osób są tylko 4 pomoce graczy?
Żeby nie było, że gra jest tylko słaba, kilka plusów.
Przede wszystkim wykonanie. Naprawdę śliczne, solidne, można by się na siłę do czegoś przyczepić, ale po co. Gra prezentuje się świetnie, stosy pudełek na Gratislavii zrobiły jej naprawdę niezłą reklamę, a i po rozłożeniu to sama przyjemność z zabawy elementami. Także początkowa faza rozgrywki, gdy budujemy labirynt ma wiele uroku i osobiście z chęcią zasiadałam do gry. Poza tym, w odpowiednim towarzystwie może być naprawdę śmiesznie, gdy gracze się atakują, zastawiają na siebie pułapki i budują przeciwnikom korytarze w odwrotną stronę niżby ci chcieli. Tak więc, do momentu gdy zabawa zamienia się w jedno skomasowane turlanie, jest bardzo przyjemnie.
Podsumowanie
Niestety jednak, Labirynt: Ścieżki Przeznaczenia to, jak tytuł sugeruje, gra o przeznaczeniu. O takim, którego rolę przyjmują na siebie głównie kości. Do pewnego momentu rodzi ono adrenalinkę i nowomodnie brzmiący „fun” wynikający z nieprzewidywalności, ale jest całkowicie niekontrolowane. Na dłuższą metę nie pomoże tu nawet kryształ losu pozwalający powtórzyć rzut, a na którego regenerację musimy spożytkować całą swoją turę. Myślę, że jeśli już, to gra mogłaby spodobać się ludziom, którzy nadal pałają wielkim sentymentem do kości w ich tradycyjnym ujęciu. Ludziom, którzy potraktują ją ponadto z przymrużeniem oka, lekko, na wesoło. I których bardziej cieszy szybkie budowanie niż pilnowanie przeciwników za wszelką cenę.
PLUSY:
– wykonanie
– prosty, klarowny pomysł na grę
– pierwsza faza rozgrywki, rozbudowa labiryntu
MINUSY:
– losowość
– niejasności w instrukcji
– niekontrolowana losowość
– męcząca rozgrywka, jeśli nastawić się na negatywną interakcję
– wspominałam o losowości?
Labyrinth: The Paths of Destiny
autorzy gry: Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski
wydawnictwo: Let’s Play
rok wydania: 2011
liczba graczy: 2-6
czas gry: 20 minut – 2h
Folko (2/5) – Mam bardzo mieszane uczucia co do tego tytułu. Z jednej strony autorzy mieli bardzo fajny pomysł na grę, udało im się zrobić grywalną grę przygodową trwająca niecałą godzinę, z drugiej strony coś mi w tu skrzypi i zacina. Labyrinth należy do grupy tytułów, w których ważna jest obserwacja przeciwników i walka z liderem – co nie jest złe, wiele gier tak ma, np. Drakon… ale w Labyrintcie jest dodatkowy element, który taką rozgrywkę psuje. Losowość. I znowu, losowość nie jest zła, to element mechaniki, który w wielu grach musi być i nie przeszkadza, tu jednak połączenie losowości z logiką budowy labiryntu i obowiązkową walką z liderem zacina rozgrywkę, tworzy ją nieprzewidywalną. Szkoda.
Z drugiej strony, nie jestem grupą docelową, w grę grały moje córki (15 i 12) i gra podobała im się. Patrząc z ich punktu widzenia tytuł zostałby oceniony na jakieś 4/5, więc bardzo dobrze. Jeśli szukacie gry dla dzieci z końca podstawówki, gimnazjum to Labyrinth powinien im się spodobać, ja po prostu jestem zbyt stary… Miłośnicy gier przygodowych również powinni się temu tytułowi przyjrzeć bliżej.
Ogólna ocena
(2/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Dziękuję za recenzję, tego się niestety spodziewałem i dlatego do tytułu nie podchodziłem…
Rozegrałem partię na Pionku z moim 13-letnim bratankiem. Gra nie w moim temacie ale jemu się dość podobało (choć też narzekał na losowość). Myślę że to gra dla 7-10 latków nie „ograych” – i może im sprawić sporo radości.
A że nie podeszło Veridianie -no cóż, Feld to nie jest ;)
Potwierdzę- gra jest piekielnie losowa, natomiast jak się okazało bardzo dużo ludzi szukało czegoś w miarę szybkiego, polegającego głównie na rzucaniu kostkami.
Na spotkaniach z grami ludzie grają w to z własnej nie przymuszonej woli i ponoć sprawia im to frajdę, a przecież o to właśnie chodzi :)
Mrużąc figlarnie oko, zwracam uwagę na ortografa w ostatnim akapicie ;)
Ależ… jaki ort? ;p
Tak jak napisałam, dla amatorów tradycyjnych kostek może być w sam raz :)
Z Labiryntem jest chyba tak jak z DungeonQuestem – trudno o jakąś strategię a losowość decyduje niemal o wszystkim, ale w odpowiedniej grupie i przy odpowiednim nastawieniu można fajnie pograć.
@ Veridiana: Rzeczywiście, musiałem się pomylić ;P