Ostatnia część samouczka uczy rozgrywania Akcji Politycznej oraz prezentuje początek przykładowej rozgrywki, listę niezapominajek (czyli, o czym wypadałoby pamiętać) oraz kilka ogólnych uwag strategicznych. Od razu mówię – PDFa jeszcze z tego nie zmajstrowałam. Jeśli byłby ochotnik, chętnie przygarnę. I jak tylko samouczek pojawi się w mobilnej formie – dam znać.
Akcja polityczna to druga faza tury gracza. Po przygotowaniu toru kart (faza 1) możesz wykonać JEDNĄ i tylko jedną akcję polityczną (za długie, niech będzie – AP). Tu kryje się główna interakcja w grze. I nie słuchaj tych, którzy twierdzą, że w Cywilizacji interakcji nie ma. ONI się mylą <twisted>. W ramach AP zazwyczaj zagrywasz jedną ciemną kartę militarną z ręki.
Widoczna na zdjęciu, z prawej strony, czarna karta wojny jest jedną z kilku, które w rozgrywce ZAAWANSOWANEJ należy USUNĄĆ z gry. Toczenie wojen to jedna z tych rzeczy, których nauczysz się za niedługo sam rozpoczynając przygodę z rozgrywką na poziomie pełnym.
Nie musisz czytać całego poniższego opisu. Po dociągnięciu ciemnych kart zerknij na opis tych, które dociągnąłeś, abyś wiedział, co możesz z nimi zrobić. Opisy dotyczą w kolejności zagrywania:
1) Zielonych kart
2) Brązowych kart
3) Niebieskich kart
PRZYPOMNIENIE: karty militarne dobierasz w Fazie Utrzymania (patrz: Samouczek część 1, 2 oraz Przykładowa Rozgrywka poniżej).
Jeśli dociągnąłeś ciemnoczerwoną kartę taktyki – przypomnij sobie jak jest używana w Fazie Akcji (Samouczek cz.2).
Jeśli dociągnąłeś dwukolorową kartę obrony/kolonizacji – na razie nie zawracaj sobie nią głowy. Gracz, który zagra agresję (brązową) lub odkryje Terytorium (zielone) powie Ci, co możesz z nią zrobić.
Proponuję, aby każdy z graczy otrzymał wydrukowaną następną sekcję i sam sprawdzał, co może zrobić z dociągniętą ciemną kartą. Jeśli będzie to angażowało innych graczy – wytłumaczy im, o co chodzi w momencie, gdy zdecyduje się ją zagrać.
==============AKCJA POLITYCZNA================
Akcja polityczna jest opcjonalna. Czasem nie będziesz mógł, lub po prostu nie będziesz chciał jej zagrać.
1) Zagranie (zielonej karty) Wydarzenia lub Terytorium
Na planszy głównej znajdują się 3 ciemne pola symbolizujące przyszłość, teraźniejszość i przeszłość. Karty wydarzeń działają przechodząc na kolejne pola (ostatecznie czas płynie) i fabularnie rzecz ujmując polegają na tym, że Twój lud podjął pewne działania, które w przyszłości zaowocują (dobrze lub źle…). Innymi słowy: kładziesz kartę, żeby za jakiś czas ją rozegrać. Wydarzenia działają więc z opóźnieniem.
PRZYPOMNIENIE: Na początku gry policz graczy, dodaj 2 i tyle zakrytych , losowo dobranych, ciemnych kart z talii A umieść na środkowym polu (to teraźniejszość = pole wydarzeń aktualnych). Zauważysz, że akurat w Antyku spadała na ludzi sama manna nieba… Ale to tylko w Antyku.
Jeśli w ramach AP chcesz zagrać zieloną kartę to kładziesz ją zakrytą na pole Przyszłych wydarzeń (lewe pole). Dzięki temu tylko Ty wiesz, co w niedalekiej przyszłości się wydarzy. Za ten cenny wkład w rozwój ludzkości natychmiast otrzymujesz liczbę punktów kultury (czyli na dłuższym torze) odpowiadającą numerowi EPOKI, z której pochodziła karta (z Epoki I zatem 1 pkt., z Epoki II – 2 pkt.). Następnie, OD RAZU ODKRYWASZ WIERZCHNIĄ KARTĘ z pola Aktualnych wydarzeń, odczytujesz ją i rozgrywasz. Jeśli odkryłeś:
- Wydarzenie (po rozegraniu odłóż kartę na pole wydarzeń Przeszłych)
– wydarzenia mogą dotyczyć wszystkich, np. nakazując nagłą produkcję żywności, czy surowców
– wydarzenia mogą dotyczyć najsilniejszych/najsłabszych cywilizacji (oj, często to się zdarza, więc nie warto być najsłabszym!). Przez naj… rozumiemy cywilizacje o aktualnie naj… sile militarnej (wartość na torze). Jeśli jest remis uznaje się, że silniejsza jest cywilizacja gracza rozgrywającego aktualnie turę lub tego z remisujących, który swoją turę będzie rozgrywał szybciej. W grze 2osobowej jest tylko jedna cywilizacja naj…
– jeśli wydarzenie nakazuje Ci „zwiększyć populację” to oznacza to przesunięcie ludka z żółtego banku na pole wolnych robotników, ot tak, za frico
– jeśli wydarzenie nakazuje Ci „zmniejszyć populację” robisz dokładnie odwrotnie. Gorzej, jeśli nie masz wolnego robotnika. Wtedy musisz zniszczyć jakiś budynek/jednostkę, aby zwrócić żółtą kostkę do banku.
Populacja – to wszystkie żółte kostki, które znajdują się poza żółtym bankiem (budynki, jednostki, wolni robotnicy)
- Terytorium (kartę zdobywa jeden z graczy lub – jeśli żaden nie reflektuje – zostaje odłożona na pole wyd. Przeszłych)
Jeśli z pola Aktualnych wydarzeń odkryłeś Terytorium odbywa się LICYTACJA. Gracz , który licytację wygra (i tylko on) MUSI ponieść wylicytowane koszta i dodać Terytorium do swojej cywilizacji (położyć obok planszy). Skorzysta na tym dwojako: każde Terytorium oferuje stały bonus (zmień natychmiast wskaźniki, dodaj znaczniki itp!!) oraz bonus jednorazowy w momencie jej zdobycia. Jeśli kiedykolwiek miałbyś stracić Terytorium to tracisz już tylko ów stały bonus (zmień… Ty już wiesz co ;)
Przebieg licytacji: począwszy od gracza, który odkrył Terytorium licytujecie się w standardowe kółeczko na siłę wysyłanych na to Terytorium Jednostek wojskowych. Czyli deklarujecie sumaryczną siłę, na jaką jesteście skłonni poświęcić (= zdjąć z kart) posiadane Jednostki. Możecie do deklarowanej siły dodać BONUSY m.in. z ciemnych kart obrony/kolonizacji (korzystacie wtedy z tej drugiej funkcji karty). Podczas licytacji nie musicie pokazywać, co do licytowanej siły wliczacie, jakie karty bonusowe macie na ręce itp. Gracze kolejno przebijają (deklarują większą siłę) lub pasują, aż zostanie jeden (jak to licytacja). Musi on zwrócić do żółtego banku Jednostki i odrzucić ewentualne karty BONUSU kolonizacyjnego o sumarycznej sile (równej lub większej), jaką wylicytował. Uważaj, czy zlikwidowane Jednostki nie zniwelowały taktyki i w ogóle, jak zwykle, zmień wartości wskaźników na torze siły militarnej.
UWAGA:
– jeśli poświęcane jednostki spełniają wymagania karty taktyki, to wyruszają na kolonizację razem z bonusem z niej wynikającym
– bonusy kolonizacyjne mogą także pochodzić z technologii specjalnych, liderów lub cudów
– gracz może zalicytować nawet większość siły bonusami kolonizacyjnymi, ale zawsze musi wysłać co najmniej JEDNĄ JEDNOSTKĘ (jedną żółtą kostkę). Ostatecznie, ktoś na to terytorium musi pojechać… Nie ma zatem bata, zwycięzca terytorium zawsze osłabi swoją siłę militarną, a to bywa ryzykowne, szczególnie jeśli stało się to nie w jego turze!
Fajny przykład z licytacją o to samo terytorium co na zdjęciu powyżej znajdziesz w oryginalnej instrukcji na str. 13.
Jeśli rozegraliście ostatnią kartę z pola Aktualnych wydarzeń to przetasujecie karty z pola wydarzeń przyszłych i połóżcie na polu Aktualnych. W ten sposób wydarzenia i terytoria, które potajemnie zagraliście zaczną od tej chwili pojawiać się w grze. Jeśli wśród nich znajdują się karty z różnych epok to po przetasowaniu należy ułożyć je chronologicznie, czyli te z epok wcześniejszych na górze.
———————————————————————————————————-
2) Zagranie (brązowej karty) agresji
Jeśli nie jesteś silniejszy chociaż o 1 punkt siły militarnej od jakiegoś gracza, to zagranie agresji jest bez sensu…
Ale jeśli jest ktoś słabszy to:
Wybierasz przeciwnika, płacisz zaznaczony na karcie koszt w akcjach militarnych (czerwone kostki na bok) i atakujesz! Polega to na jednokrotnym zadeklarowaniu siły, z jaką atakujesz, a na tę siłę składa się:
(atak) Twoja siła militarna na torze + siła z poświęcanych Jednostek (tak jak podczas licytacji o Terytorium, ale oczywiście bez bonusów kolon. bo to już inna wyprawa :).
Fabularnie można by rzec, że takie poświęcane Jednostki to żołnierze, którzy atakują z taką dziką samobójczą furią, że oprócz iż wliczają się jako siła armii (na torze) to dodatkowo przybywa im siły kamikaze. Gdy zadeklarujesz siłę ataku obrońca musi co najmniej ją WYRÓWNAĆ aby się obronić. Ma jednak większe pole manewru. Zlicza bowiem:
(obrona) jego siłę militarną na torze + siłę z poświęcanych Jednostek + BONUSY z kart obrony/kolonizacji (biorąc tym razem pod uwagę ich pierwszą funkcję).
Jeśli zaatakowany się obronił NIC się nie dzieje. Jeśli się nie obronił – realizujesz swoje Victory zgodnie z opisem na karcie. Bez względu na wynik wszystkie poświęcane jednostki po obu walczących stronach muszą wrócić do żółtego banku, a siła militarna skorygowana na torach.
——————————————————————————————-
3) Zagranie (niebieskiej karty) paktu
W grze dwuosobowej NIE MA paktów i należy je usunąć z ciemnych talii przed rozgrywką.
W ramach AP możesz zaproponować konkretnemu graczowi zawiązanie paktu. Obejrzyj sobie kilka kart paktów. Jeśli pakt określa różne role graczy (A i B) musisz zaproponować także konkretną rolę. Nie ma żadnych negocjacji, gracz albo się zgadza na Twoją propozycję, albo nie i kartę zatrzymujesz na ręce, a cała AP się w tym momencie kończy.
Jeśli jednak gracz zgodził się zawrzeć pakt, kładziesz kartę przed sobą, a na niej małe znaczniki A i B w odpowiednich kolorach graczy, aby przypominały kto zawiązał pakt i jaką przyjął rolę.
Gracz może mieć przed sobą tylko jeden pakt, ale równocześnie może się zgodzić na propozycje innych graczy, gdyż zaproponowane przez nich pakty będą leżeć przed nimi.
Mając przed sobą pakt możesz zaproponować jakiemuś graczowi kolejny, lecz w przypadku jego akceptacji natychmiast przestaje obowiązywać dotychczasowy (odrzucasz go na stos kart zużytych). Jeśli nowy nie zostanie zaakceptowany to stary pakt nadal obowiązuje.
4) Zerwanie paktu
Możesz wykorzystać AP, aby zerwać jakikolwiek pakt, którego jesteś częścią. Natychmiast przestaje on obowiązywać i kartę odrzuca się na stos kart zużytych obok planszy.
Z akcji politycznej możesz, jak wiesz, zrezygnować. Niemniej, zawsze w tym momencie (na koniec FAZY 2) musisz sprawdzić, czy liczba posiadanych na ręce kart militarnych (ciemnych) nie przewyższa LIMITU. Tak, tak, tu też jest limit i obowiązuje właśnie w tej chwili – PO AKCJI POLITYCZNEJ, przeprowadzonej bądź nie. Do tego momentu limit Cię nie interesował, mogłeś go swobodnie przekraczać. Limit jest równy liczbie przysługujących Ci w tej rundzie akcji, ale tym razem MILITARNYCH (czerwonych). Nadwyżkę kart po prostu odrzucasz na stos kart zużytych.
Jeśli w trakcie epoki skończą się karty militarne należy przetasować stos kart zużytych (bez kart na polu wyd. Przeszłych) i uformować nową talię. Ale nie zdarza się to często.
I to wszystko, co możesz zrobić ze swoją akcją polityczną. Być może wyda Ci się, że to niewiele, ale uwierz mi – z każdą rozgrywką będziesz ją bardziej doceniał i wykorzystywał.
Przede wszystkim, uważaj, aby nie pozostawać w tyle za innymi graczami jeśli chodzi o siłę militarną. Narażasz się wtedy na Agresje, ale i na działanie negatywnych Wydarzeń.
KONIEC EPOKI
I tak sobie gracie, budujecie te swoje cywilizacje, rywalizujecie, napadacie i bronicie, aż w pewnym momencie na tor kart wjeżdża OSTATNIA karta z jasnej talii Epoki I. w tym momencie robicie STOP, gdyż nadszedł zmierzch pewnego fragmentu historii i trzeba odrzucić starocie, wszak nie lubim się babrać w przeszłości ;)
W tym momencie gracze odrzucają:
– karty z jasnej talii A, które mają na ręce
– rządzących liderów Antycznych
– oraz niedokończone cuda z epoki A
Ponadto, należy wymienić leżące talie na planszy (jasną i ciemną) na nowe talie z Epoki II i dokończyć uzupełnianie toru kartami z nowej talii. Od tej chwili także gracze dobierają karty militarne z Epoki II.
Podobnie rzecz się ma, gdy na torze pojawia się OSTATNIA karta z epoki II. Zmierzch historii spowija ziemię raz jeszcze i gracze natychmiast grzebią w mrokach przeszłości:
– karty z jasnej talii I, które zostały na ręce
– karty z ciemnej talii I, które zostały na ręce
– rządzących liderów z I epoki
– pakty z I epoki
– oraz niedokończone cuda z epoki I
Na planszy nie lądują nowe talie, bo w grze Zaawansowanej gra się taliami do Epoki II (zdejmijcie stare talie!) , tor nie jest już uzupełniany nowymi kartami, ale gracze nadal przygotowują tor w swojej turze usuwając i przesuwając karty. Nie dobierają też kart militarnych, gdyż do gry nie wchodzi ciemna talia III.
Jakby nie było, koniec epoki też jest w pewnych sytuacjach jakimś wentylem bezpieczeństwa, gdy zapchamy sobie rękę jasnymi kartami do granic limitu, a żadnej od dłuższego czasu nie dało rady zagrać.
KONIEC GRY
Koniec gry zbiega się z końcem Epoki II. Runda, w której to nastąpiło dogrywana jest jednak do końca, tak aby wszyscy gracze rozegrali w sumie taką samą liczbę tur i następnie gracze doliczają sobie punkty kultury wynikające z 4 kart wydarzeń z epoki III, znanych od początku. Może to dać niezły zastrzyk punktowy.
Zwycięzcą zostaje gracz, który nazbierał przez te kilka godzin najwięcej PUNKTÓW KULTURY (czyli, rzecz jasna, zaszedł najdalej na górnym, długim, żółtym torze na planszy :)
I to już naprawdę wszystko :) Jeśli na bieżąco ćwiczyłeś akcje i oglądałeś karty to sama rozgrywka nie powinna nastręczać większych trudności. Wystarczy karta pomocy gracza w dłoni (która już nie jest gęsto zapisaną w nieznanym języku przerażającą płachtą) i dużo wolnego czasu :) Na pewno największym problemem będzie podjęcie decyzji przy ogromie możliwości, jakie gra stwarza. Ażeby więc choć trochę Ci to ułatwić poniżej znajdziesz początek przykładowej rozgrywki, listę niezapominajek oraz kilka – udających obiektywne – uwag strategicznych.
Tak więc życzę Ci MIŁEJ ZABAWY i budowy SUPERMOCARSTWA!! :))))
=========PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA: pierwsze rundy==========
Przygotowanie rozgrywki 3osobowej:
1. przygotuj plansze główne oraz plansze graczy (5 kart wydarzeń, karty na torze z talii A, obie talie I na miejscach, znaczniki na torach, kostki)
2. obok planszy połóżcie odkryte losowo dobrane 4 zielone karty z ciemnej talii epoki III
3. z talii jasnych usuń karty „4+”
4. z talii ciemnych usuń karty wojen (a w grze 2osobowej także karty paktów)
5. ustalcie gracza startowego i … GRAJCIE!
1 runda
1. Gracz #1 wydaje 1 akcję cywilną na zakup żółtej karty akcji „Idealne miejsce na budowę”, którą bierze do ręki. Następnie, przeprowadza fazę utrzymania:
– dodaje 1 pkt. nauki
– nie dobiera kart militarnych, gdyż nie posiadał w 1 rundzie akcji militarnych
– produkuje 2 żywności (0 konsumpcji)
– produkuje 2 surowce (0 korupcji).
2. Gracz #2 wydaje 2 akcje cywilne na zakup Juliusza Cezara, którego bierze do ręki. I przeprowadza fazę utrzymania identycznie jak gracz #1.
3. Gracz #3 wydaje 3 akcje cywilne na zakup Piramid (2 akcje), które kładzie obok planszy inicjując budowę cudu oraz na Homera (1 akcja), którego bierze do ręki. Przeprowadza fazę utrzymania jak poprzednicy.
2 runda
——————————— GRACZ #1 ————————————-
1. Gracz #1 przygotowuje tor kart, usuwając z toru kartę „Urodzajne ziemie”, przesuwając pozostałe karty w lewo i uzupełniając tor kartami z talii A (w tym momencie skończyła się epoka Antyku).
2. Gracz pomija akcję polityczną, gdyż nie dobierał jeszcze kart militarnych.
3. Gracz wykonuje akcje (ma do dyspozycji 4 cywilne i 2 militarne):
– (1 akcja) zagrywa kartę „Idealne miejsce na budowę” i buduje Laboratorium (odrzuca kartę, przesuwa ludka z pola wolnych robotników na kartę Filozofii, zwraca 2 niebieskie surowce z karty Kopalni do banku, przesuwa wskaźnik przyrostu nauki na „2”)
– (1 akcja) zwiększa populację (przesuwa ludka z żółtego banku na pole wolnych robotników, zwraca 2 niebieskie żywności z karty Farm do banku)
– (2 akcje) bierze Arystotelesa z toru kart do ręki
4. Gracz przeprowadza fazę utrzymania
– dodaje 2 pkt. nauki, dobiera 2 karty militarne (nie użył żadnej czerwonej kostki) , produkuje 2 żywności (0 konsumpcji), produkuje 2 surowce (0 korupcji).
——————————— GRACZ #2 ————————————-
1. Gracz #2 przygotowuje tor kart, usuwając z toru karty z dwóch pierwszych miejsc, przesuwając pozostałe karty w lewo i uzupełniając tor kartami z EPOKI I.
2. Gracz pomija akcję polityczną, gdyż nie dobierał jeszcze kart militarnych.
3. Gracz wykonuje akcje (ma do dyspozycji 4 cywilne i 2 militarne):
– (1 akcja) zagrywa Juliusza Cezara (kładzie kartę lidera obok planszy, przesuwa wskaźnik siły na „2”, dodaje sobie 1 czerwoną akcję militarną)
– (1 akcja) buduje nową kopalnię (przesuwa ludka z pola wolnych robotników na kartę Kopalni, zwraca 2 niebieskie surowce z karty Kopalnii do banku)
– (1 akcja) zwiększa populację (przesuwa ludka z żółtego banku na pole wolnych robotników, zwraca 2 niebieskie żywności z karty Farm do banku)
– (1 akcja) bierze kartę Kolosa Rodyjskiego i kładzie obok planszy
4. Gracz przeprowadza fazę utrzymania
– dodaje 1 pkt. nauki, dobiera 3 karty militarne (nie użył żadnej czerwonej kostki) , produkuje 2 żywności (0 konsumpcji), produkuje 3 surowce (0 korupcji).
——————————— GRACZ #3 ————————————-
1. Gracz #3 przygotowuje tor kart, usuwając z toru karty z dwóch pierwszych miejsc, przesuwając pozostałe karty w lewo i uzupełniając tor kartami z epoki I.
2. Gracz pomija akcję polityczną, gdyż nie dobierał jeszcze kart militarnych.
3. Gracz wykonuje akcje (ma do dyspozycji 4 cywilne i 2 militarne):
– (1 akcja) zagrywa Homera (kładzie kartę lidera obok planszy, przesuwa wskaźnik przyrostu kultury na „1”, gdyż posiada 1 Wojownika)
– (1 akcja militarna) buduje jednostkę (przesuwa ludka z pola wolnych robotników na kartę Wojownika, zwraca tylko 1 niebieski surowiec z karty Kopalni do banku, gdyż Homer ofiaruje mu drugi, zwiększa wskaźnik siły do „2” i przyrost kultury także do „2” – wpływ lidera)
– (1 akcja) zwiększa populację (przesuwa ludka z żółtego banku na pole wolnych robotników, zwraca 2 niebieskie żywności z karty Farm do banku)
– (1 akcja) kupuje z toru kartę „Geniusz konstruktorski”
– nie zużywa 4tej akcji cywilnej (choć to raczej marnotrastwo)
4. Gracz przeprowadza fazę utrzymania
– dodaje 1 pkt. nauki, 2 pkt. kultury, dobiera 1 kartę militarną (użył 1 czerwoną kostkę) , produkuje 2 żywności (0 konsumpcji), produkuje 2 surowce (0 korupcji).
3 runda
——————————— GRACZ #1 ————————————-
1. Gracz #1 przygotowuje tor kart, usuwając z toru 2 pierwsze karty, przesuwając pozostałe karty w lewo i uzupełniając tor kartami z talii I.
2. Gracz wykonuje akcję polityczną: zagrywa na pole przyszłych wydarzeń zakrytą zieloną kartę, dodaje sobie 1 pkt. kultury (na bieżącym dłuższym torze) i odkrywa wierzchnią kartę z pola wydarzeń aktualnych. Okazała się nią być „Rozwój nauki”. Zgodnie z zapisem na karcie każdy z graczy dodaje sobie 2 pkt. nauki (na dłuższym bieżącym torze).
3. Gracz wykonuje akcje (ma do dyspozycji 4 cywilne i 2 militarne):
– (1 akcja) zagrywa Arystotelesa.
– (1 akcja) gracz buduje nową kopalnię (przesuwa ludka z pola wolnych robotników na kartę Kopalni, zwraca 2 niebieskie surowce z karty Kopalni do banku).
– (1 akcja) bierze kartę technologii specjalnej Murarstwo z toru kart do ręki (dodaje sobie 1 bieżący punkt nauki dzięki Arystotelesowi)
– (1 akcja) zagrywa kartę Murarstwo (odejmuje 3 pkt. nauki z bieżącego toru i musi pamiętać o jej działaniu podczas budowy budynków publicznych)
4. Gracz przeprowadza fazę utrzymania
– dodaje 2 pkt. nauki, dobiera 2 karty militarne (nie użył żadnej czerwonej kostki), produkuje 2 żywności (0 konsumpcji), produkuje 3 surowce (0 korupcji).
——————————— GRACZ #2 ————————————-
1. Gracz #2 przygotowuje tor kart, usuwając z toru karty z dwóch pierwszych miejsc, przesuwając pozostałe karty w lewo i uzupełniając tor kartami z EPOKI I.
2. Gracz rozgrywa akcję polityczną: zagrywa agresję Grabież na Gracza #1 (płaci za akcję – przesuwa 2 czerwone kostki na bok; deklaruje 2 pkt. ataku (wynikające z 2 pkt. siły na torze). Broniący się ma 1 pkt. siły i bardzo mu zależy, aby nie stracić zasobów, co zdarzy się w przypadku porażki. Nie posiada kart obrony, więc poświęca 1 Wojownika (o sile 1), aby wyrównać siłę ataku i odeprzeć agresję (zwraca żółtą kostkę Wojownika do banku, obniża swoją siłę na torze do „0”).
3. Gracz wykonuje akcje (ma do dyspozycji 4 cywilne i 1 militarną, gdyż 2 militarne zużył na agresję):
– (1 akcja) buduje 1 etap cudu (zwraca 3 surowce z karty Kopalni: 2 do banku i 1 na kartę cudu).
– (2 akcje) bierze kartę technologii Żelazo z toru kart do ręki
– (1 akcja) bierze kartę akcji Złoża Minerałów
4. Gracz przeprowadza fazę utrzymania
– dodaje 1 pkt. nauki, dobiera 1 kartę militarną, produkuje 2 żywności (0 konsumpcji), produkuje 3 surowce (0 korupcji).
——————————— GRACZ #3 ————————————-
1. Gracz #3 przygotowuje tor kart, usuwając z toru karty z dwóch pierwszych miejsc, przesuwając pozostałe karty w lewo i uzupełniając tor kartami z epoki I.
2. Gracz rozgrywa akcję polityczną: zagrywa zakrytą zieloną kartę na pole przyszłych wydarzeń, dodaje sobie 1 pkt. kultury, odkrywa wierzchnie wydarzenie aktualne Rozwój Religii. Każdy z graczy z wolnym robotnikiem może wybudować za darmo świątynię z epoki A. Z tej okazji natychmiast korzystają ci, co mogą, czyli Gracz #3 i Gracz #2. Obaj zwiększają swój przyrost kultury i poziom zadowolenia o 1.
3. Gracz wykonuje akcje (ma do dyspozycji 4 cywilne i 2 militarne):
– (1 akcja) zagrywa kartę „Geniusz konstruktorski” i buduje 1 etap Piramid (1 surowiec z karty Kopalni kładzie na kartę cudu).
– (1 akcja) zwiększa populację (przesuwa ludka z żółtego banku na pole wolnych robotników, zwraca 2 niebieskie żywności z karty Farm do banku).
– (1 akcja militarna) buduje jednostkę (przesuwa ludka z pola wolnych robotników na kartę Wojownika, zwraca tylko 1 niebieski surowiec z karty Kopalni do banku, gdyż Homer ofiaruje mu drugi, zwiększa wskaźnik siły do „3”)
– (1 akcja militarna) zagrywa kartę taktyki Legion (kładzie obok planszy, dodaje 2 pkt. siły na torze, dzięki czemu ma już 5!)
– (1 akcja) bierze z toru kartę technologii Alchemia
– (1 akcja) bierze z toru kartę ustroju Teokracja
4. Gracz przeprowadza fazę utrzymania
– dodaje 1 pkt. nauki, 2 pkt. kultury, nie dobiera kart militarnych (wszystkie zużył), produkuje 2 żywności (- 1 konsumpcji, więc zwraca 1 znacznik do niebieskiego banku), produkuje 2 surowce (0 korupcji).
======== Niezapominajki, czyli LISTA NAJCZĘŚCIEJ ZAPOMINANYCH ZASAD:
– jasne karty z toru i ciemne karty militarne (w Fazie Utrzymania) bierzesz wpierw do ręki, nie kładziesz na stół (za wyjątkiem cudu)
– jeśli bierzesz kartę z toru to sprawdź czy nie przekraczasz limitu kart na ręce, który jest równy aktualnie przysługującej Ci liczbie akcji cywilnych (białych)
– po akcji politycznej nie możesz mieć więcej kart militarnych niż wynosi liczba przysługujących Ci akcji militarnych (czerwonych)
– jeśli bierzesz z toru kart Cud to kładziesz go od razu obok planszy (nie wlicza się on do limitu kart na ręce!) i płacisz za niego o 1 akcję więcej za każdy już wybudowany cud jaki posiadasz. Nie możesz też wziąć nowego cudu dopóki nie ukończysz budowy poprzedniego
– po zagraniu zielonej karty na pole przyszłych wydarzeń dodaj sobie punkty kultury
– za agresję natychmiast płacisz akcjami militarnymi
– na koniec epoki I: odrzuć z ręki karty z jasnej talii A, liderów Antycznych oraz niedokończonych cudów z epoki A
– na koniec epoki II: odrzuć z ręki karty z jasnej talii I, liderów z I epoki, pakty z I epoki oraz niedokończone cuda z epoki I
– przed przystąpieniem do Fazy Utrzymania sprawdź, czy masz wystarczający poziom zadowolenia
– żółtych kart akcji nie możesz zagrywać w turze, w której je wziąłeś z toru
– Terytoria się licytuje, a nie przywłaszcza! ;)
– za wystawianie kart technologicznych płacisz żarówkami
– po każdej akcji, zastanów się, czy nie trzeba zmienić jakichś wskaźników
– przed swoją turą ogarnij teksty na swoich kartach: liderów, cudów, technologii specjalnych, abyś nie pominął ich działania
================ RADY STRATEGICZNE
– większość twierdzi, żeby nie budować trzeciej Farmy, a przynajmniej nie budować za szybko
– większość uważa, żeby w ogóle nie budować czwartej Kopalni
– wszyscy wiedzą, że żarówki są najważniejsze! punkty kultury można nadrobić szybko, na potencjał naukowy trzeba sobie zapracować
– większość nie przepada za Mojżeszem, gdyż powoduje on zaleganie żywności na farmach
– poluj na pasujący Ci cud z III epoki, bo przynoszą one wiele punktów
– nigdy nie odstawaj militarnie, bo zjedzą Cię albo wspólgracze, albo wydarzenia
– zachowuj na koniec tury wolnego robotnika (szczególnie na początku gry), bo wydarzenia antyczne pozwalają ich zagospodarować, a późniejsze poświęcić w ramach „zmniejszenia populacji”.
Zgłaszam się na ochotnika wszystkimi czterema kończynami coby pdf’a z tegoż poradnika uczynić.
@matoozik
Świetny pomysł! Potem tylko wydrukować i do pudełka obok instrukcji :)
Toż fantastycznie obywatelu matoozik! dziękuję bardzo :)))
Byłoby dobrze, gdyby każdy wytrawny czytelnik zgłaszał uwagi, błędy, nawet literówki w większej liczbie jak wyłapie i inne sugestie, żeby pdf był już w miarę „idealny” :)
Witam. Dzięki za wspaniały tekst, szczególnie przydatny w obliczu totalnie dla mnie nie zrozumiałej instrukcji i faktu że gre kupiłem dosłownie kilka dni temu :) W tekście brakuje mi tylko (chyba:P) jednej rzeczy – skąd brać karty militarne?? Wszystkie mają ciemne grzbiety … ? [wiem, może to głupie pytanie, ale 'cywilną’ część gry chyba z mą Partnerką łapiemy nieźle, za to 'militarna’ (dobieranie kart) to czarna magia :)
może tak : brakuje nam chyba jakiegoś zdjęcia przedstawiającego całą plansze ze strzałeczkami „tu leżą karty takie które czekają na to ; a tu takie z których dokładaszu tu” …. i jeszcze jedno pytanko : czym jest „limit kart na ręce” ? które karty są na ręce a które nie ? :)
evil – na ręce są karty, które dobierzesz z toru a nie wystawisz na planszę. A limit jest taki jak liczba akcji cywilnych Twojej cywilizacji. Ale generalnie to zadajesz tak podstawowe pytania, że chyba powinieneś przeczytać całą instrukcję od początku albo poprosić jednak kogoś o pomoc w wyjaśnieniu zasad.
no właśnie chyba jestem wtórnym analfabetą bo mało co rozumiem z tej instrukcji :)
Dodałam kilka zdań, aby było to klarowniejsze.
Niemniej, początek pierwszej części, traktujący o przygotowaniu rozgrywki wydaje mi się, daje wskazówki co i gdzie leży i po co :) zdjęcia też są.
karty militarne dobiera się w Fazie Utrzymania. po jednej za kazdą nieużytą akcję militarną (ale nie więcej niż 3). dobiera się z ciemnej talii (tak, wszystkie ciemne karty to karty militarne) aktualnie rozgrywanej epoki. na planszy są dwa pola na talie: jasną i ciemną. zmiana epoki następuje po wyłożeniu na tor ostatniej jasnej karty z danej talii. wtedy zmieniamy obie talie na planszy na wyższy numer i z nich dobieramy karty (jasne na tor, ciemne do ręki w Fazie Utrzymania). to wszystko jest w tekście :)
==PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA: pierwsze rundy==
3 runda
GRACZ #1.
„Gracz wykonuje akcję polityczną: zagrywa na pole przyszłych wydarzeń zakrytą zieloną kartę, dodaje sobie 1 pkt. kultury”
Czy aby na pewno dodaje sobie 1 PK ? Przecież ma na ręce karty A a one liczą się za 0. Dopiero z I epoki mają wartość 1 czy coś pokręciłem ?
Jednak pokręciłem. Na ręce ma już militarne z I-szej epoki. Pozdrawiam