Są gry, które sprawiają mi przyjemność samą rozgrywką, bez względu na wynik końcowy. Należą do nich m.in. Fauna, Ubongo, Dixit, ale także The Resistance: Agenci Molocha. I jak w przywołanej w tytule piosence Skaldów, frajdę mam z samej rozgrywki, z pomysłu zawartego w mechanice zabawy (bo zwykle do zabaw bliżej takim grom) niż z ewentualnego sukcesu.
Na początek nieco bluźniercze oświadczenie: Nie grałem nigdy w Mafię. A nawet niezbyt mnie ciągnie do takich gier/zabaw.
Agenci Molocha wpadli w moje ręce nieco przypadkiem, ale podobno nie ma przypadków, są tylko znaki. Gra zapowiada oryginalną zabawę, bo przecież tych kilka kart postaci oraz karty głosowania (w dwóch rodzajach) same z siebie nie dają szans na skomplikowane rozgrywki. I faktycznie, jest to gra/zabawa do której kluczem jest odpowiednio nastawione towarzystwo.
W czasie rozgrywek trafiały mi się grupy smutasów, którzy niemal się nie odzywali – po zabawie było. Jednak i druga skrajność – rozdyskutowanie – też niekoniecznie musi cieszyć, bo gra prawie się zawiesza.
Ale jak to działa?
Gracze dostają karty tożsamości. Tajne (jak w Pędzących żółwiach :) ). Część staje się agentami Molocha, a większość żołnierzami Posterunku. Na początku rozgrywki wszyscy zamykają oczy, a potem agenci mogą je otworzyć, by poznać się wzajemnie. W wariancie opisanym w instrukcji można ten element pominąć i wszyscy grają w niepewności co do tożsamości partnerów. Jeden z graczy – lider – musi zaproponować skład drużyny do wykonania bieżącego zadania (łącznie jest ich pięć, zatem remisów nie ma!). I tu zaczyna się zabawa! Gracze wzajemnie się przekonują, kto powinien być wyznaczony do zadania. Wzajemne podejrzenia, dramatyczne gesty lojalności, rzucanie oskarżeń… By wreszcie zagłosować w sprawie proponowanej drużyny. Gracze głosują tajnie (karty odrzucane, też należy zebrać i potasować). Jeśli propozycja zostaje odrzucona, to kolejna osoba przejmuje zadanie lidera. W przypadku (mało prawdopodobnym), gdy piąte głosowanie nie zatwierdzi drużyny – wygrywają agenci Molocha. Jednak – zapisana w regułach – większość żołnierzy Posterunku gwarantuje, że to ostatnie głosowanie będzie zatwierdzające zespół zadaniowy.
Teraz chwila napięcia – weryfikacja podejrzeń, sprawdzenie lojalności – podczas drugiego głosowania (innymi kartami). Żołnierze zawsze głosują ZA, agenci muszą lawirować i mogą podszyć się pod wiernego bojownika o Sprawę. Wystarczy wszak, by w czasie rozstrzygania o powodzeniu Misji, choć jedna osoba była PRZECIW, a Moloch jest bliżej tryumfu! (wyjątek stanowi 4. misja w grze 7+ osób, gdzie agenci muszą oddać dwa głosy PRZECIW)
Fabularnie odpowiada to sytuacji, gdy agent sabotuje działania drużyny w czasie wykonywania zadania.
I to wszystko!
Gdzie tu jest zabawa?
Otóż, jest! I to niesamowicie emocjonująca! Zwykle pierwsza misja jest „zapoznawcza”. Trudno się spodziewać, że ktoś odgadnie who is who, stąd nieco w ciemno należy wskazać osoby do zadania. Ale po owocach ich poznacie – stąd z wyniku pierwszej misji można wyciągnąć pewne wnioski. Zadanie zawalone? – jest wśród nich agent! Zadanie pomyślnie wykonane? – można przypuszczać, że udało się wyznaczyć wiernych sprawie żołnierzy.
I już od drugiej misji zaczyna się festiwal podejrzeń, przekonywań, domysłów i zbierania okruchów prawdy. Bo do kolejnej misji musimy wyznaczyć o jedną osobę więcej. Zatem jeśli w pierwszej agent się przyczaił, to teraz może rzucać podejrzenie na „nowego”!
Prócz pierwszej, zapoznawczej rozgrywki, wszystkie pozostałe były pełne niezwykłych emocji. Przyznam, że nie pamiętam czy wygrywałem, czy przegrywałem (jako agent, czy żołnierz). Ale pamiętam każdą z rozgrywek właśnie przez zachowania graczy. Bywało i tak, że dwóch rozgadanych żołnierzy (nie wiedząc nic o sobie) wzajem przekonywało wszystkich, że ten drugi to terminator! Bywało i tak, że cichutki jak myszka agent wzięty na misję przez zdezorientowanego lidera zawalił ją i zapewnił powodzenie Molochowi. Grając w ciemno trafiliśmy w pierwszej misji na dwóch terminatorów i wydawało się, że Posterunek tym razem zwycięży… Ale sprytne sabotowanie kolejnych proponowanych składów do końca trzymało nas w napięciu.
Jak zaznaczyłem we wstępie, jest to dla mnie przykład gry/zabawy, w której wynik jest właściwie sygnałem zakończenia (lub rozpoczęcia kolejnej partii – zależy jak patrzeć ;) ). Natomiast ogromna radość płynie z samej rozgrywki.
Oczywiście to oznacza, że pewien typ graczy może tego nie przyjąć. Osoby, które nie zechcą podjąć rozmów, które będą bierne w czasie przygotowań do misji, nie tylko same nie będą miały z tej gry żadnej satysfakcji, ale i położą całą rozgrywkę.
Dla kogo to?
Na pewno zachęcam każdego, by dał szansę grze i spróbował jak to jest przeżyć kilkanaście minut w atmosferze zagrożenia, podejrzeń i woli walki. Ogromnym atutem jest właśnie krótki czas rozgrywki. Towarzystwo, które się zna i lubi rozmawiać ze sobą będzie miało na starcie łatwiej, bo wyraz twarzy i gesty wiele mogą powiedzieć o intencjach. Jeśli do tego ma się nieco detektywistycznej żyłki z jednej strony, a także odrobinę zdolności do blefu z drugiej, to będą zapewnione emocje przez cały czas.
Jeśli w czasie grania wolisz w milczeniu myśleć nad swoimi ruchami, to tego typu gra może nie przypaść Ci do gustu. Jeśli jednak nie masz oporów przed sprawdzeniem nowego typu mechaniki (dla niektórych to będzie nowość – jak dla mnie!), to warto, nie zawiedziesz się.
Nie grałem w Mafię – powtórzę się – ale w Agentów Molocha zagram jeszcze wiele razy. Co ciekawe, w czasie moich recenzenckich rozgrywek, miałem okazję próbować grę z wieloma zupełnie nieplanszówkowymi graczami. Co dla mnie ważne i miłe, większość przyjęła wyzwanie i bawiła się świetnie. Zatem jest to także kolejna propozycja na grę wejścia w planszówkowy świat.
Gra (jeszcze przed polskim wydaniem) była – podobno – wykorzystywana na zajęciach ze studentami. Jest tu spory potencjał dla takiego zastosowania gry, bo trzeba się wykazać zarówno przenikliwością – by rozpoznać agentów – jak i umiejętnością przekonywania, by swój plan przeprowadzić.
Oczywiście jest tu także pewna dwuznaczność – gdyby ktoś chciał użyć tej gry z młodszymi graczami – bo agenci muszą kłamać. Ale traktując to jako ćwiczenie w wykrywaniu oszustw, można ciekawe scenariusze dydaktyczne zrealizować.
Warianty
Bardzo zacne jest umieszczenie wśród reguł propozycji wariantów i dodatków. Dzięki temu osoby, które grają w stałym towarzystwie unikną szybkiego wypalenia i urozmaicą sobie świetną zabawę.
Wspomniałem już o wariancie w ciemno, który pomija fazę poznawania się agentów. Osobiście najbardziej lubię taką rozgrywkę, bo dla mnie jest kwintesencją The Resistance – rozpoznać kto swój, kto wróg i przekonać innych do swoich planów.
Kolejny wariant, to Więcej fabuły. Gracze otrzymują (niezależnie od kart tożsamości) karty opisujące ich bohatera. Dzięki temu atmosfera zaufania i podejrzenia rodzą się nie tylko z tego co robią gracze, ale także z pierwszego wrażenia – zależnie od treści opisu postaci. W moim kręgu graczy to się nie przyjęło. Świadomość, że karty postaci są losowe powodowała, iż zupełnie je ignorowaliśmy. Sądzę jednak, że w towarzystwie rpgowców znacznie lepiej się sprawdzą (podobnie jak teksty opisujące akcje), bo konieczne zawieszenie niewiary jest u nich naturalne.
Z kolei Na celowniku – realizacja misji w dowolnej kolejności – jest świetnym urozmaiceniem, gdy grupa grających ma już nieco doświadczenia za sobą. Dzięki wskazaniu misji z określoną ilością osób można łatwiej rozstrzygać swoje wątpliwości.
Podkreślam, że warianty są w moim odczuciu dobrze dobrane i będą świetnym sposobem na przedłużenie żywotności gry.
Dodatek
Poza wariantami w grze zawarty jest dodatek – W sieci intryg. Zawiera on kilkanaście kart intryg, które pozwalają liderowi na podjęcie pewnych dodatkowych akcji. Może to być zmuszenie gracza do jawnego głosowania, zmiana lidera (przy kolejnym głosowaniu) a nawet poznanie tożsamości sąsiada lub ujawnienie swojej. Na pewno zachęcam, by dodatek wprowadzać dopiero po dobrym ograniu wersji podstawowej. Możliwości kart intrygi są naprawdę duże. W zamyśle autora miały ułatwić walkę żołnierzom Posterunku. Jednak agenci nie zostają bez szans, bo siła przekonywania stanowi o końcowym zwycięstwie.
Bywało i tak, że agent zmuszony kartą intrygi do ujawnienia się przekonał resztę graczy, iż to ten drugi go oczernia…
Zatem karty intrygi to świetny pomysł na zwiększenie dawki emocji w grze.
Wykonanie
Edycja Portalu została pomyślana jako wersja mobilna, wręcz wakacyjna ;). I z całą pewnością zamysł ten udało się zrealizować. Talia kart (z instrukcją na składanej kartce A4) nie zajmie dużo miejsca w czasie podróży, a z pewnością da możliwość świetnej zabawy – zwłaszcza, że można grać od 5 do 10 osób. Karty są solidne, a biorąc pod uwagę, że w zasadzie nie mamy ich w ręce (karty tożsamości leżą na stole albo w kieszeni, a karty głosowania używamy i odkładamy) mają szanse na długie życie. Oczywiście zalanie ich deszczówką nie daje nadziei na ocalenie… Co ważne w instrukcji jest sporo przykładów, które rozwiewają rodzące się w emocjach wątpliwości.
Wrażenia
Nie grałem w Mafię – wiem, powtarzam się ;). Ale The Resistance przebojem podbił moje sceptycznie nastawione planszówkowe serce. Jeśli tylko zbierze się ekipa 5+ osób będę miał przy sobie pudełko kart z propozycją szybkiej (15-30 min) partii między Posterunkiem a Molochem. Polecam, w swojej klasie trudna do pobicia.
PS.
Autor gry, Don Eskridge pracuje właśnie nad kolejnym dodatkiem do The Resistance. Zatem jeśli komuś mało, to może się spodziewać nawet pięciu kolejnych modułów urozmaicających grę. I to niebanalnie urozmaicających!
folko (4/5) – zastanawiałem się, co tu napisać na temat gry, jak zachęcić, lub też jak ją odradzić. To co w niej istotne to współgracze. Powtarzam to jak mantrę, partnerzy w grze są bardzo ważni, ze słabej potrafią zrobić przyjemną zabawę, dobrą grę potrafią zepsuć. The Resistance należy do takich tytułów, gdzie to stwierdzenie jest jeszcze ważniejsze. Przy grupie mało współpracującej, niechętnej do zabawy nic z tego nie będzie, a z drugiej strony możemy wręcz utonąć w klimacie i radości z gry. Dlatego ocena powinna wynieść od 1 do 5, więc… wyciągnąłem średnią ;-)
yosz (5/5) – Ja sam nigdy nie lubiłem Mafii i męczyłem się przy niej (nudna, bez decyzji, długa, a w dodatku jak w dużym gronie ktoś odpadnie na początku to będzie się jeszcze bardziej nudził). Resistance jest pozbawione tych bolączek. Jeżeli tylko gracze dadzą się wciągnąć w sieć intryg, oskarżeń, knucia i dedukcji to zabawa będzie wyśmienita. Jeżeli traficie na słabszy dzień współgraczy, albo takich którym ta gra nie siądzie – trudno – zagrajcie w innym towarzystwie. Gra jest znakomita (A Browarionowi już nigdy nie zaufam w tej grze… Jankowi zresztą też nie)
Don Simon (2/5) – 2 punkty, bo tyle partii warto zagrać :). Nigdy nie byłem fanem tego typu gier i ta pozycja mojego nastawienia nie zmieniła. Można się chwilę pobawić, ale po zapoznawczych rozgrywkach nie ma po co wracać. Ot siedzimy, gadamy rzucając oskarżenia, coś tam próbujemy wnioskować z wyników głosowań… na dłuższą metę zwyczajnie męczące i nudne. Lepiej pograć w pokera lub… zwyczajnie porozmawiać.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
„Gracze głosują tajnie (karty odrzucane, też należy zebrać i potasować).”
My też tak gramy, choć ani z opisu głosowania w instrukcji, ani z ilustracji pokazującej przykładowe głosowanie wcale nie wynika, że tak ma być.
to wyniki głosowania też są tajne? to już całkiem agenci mają łatwo wygrywać ;-)
Toć głosowanie na skład drużyny jest jawne. Kart głosowania przez całą rozgrywkę nie oddajemy.
yosz – jeśli chodzi o o Browariona to całkowicie potwierdzam. Nie można mu w Resistance ufać!
Hmmm… Widać wybrałem interpretację wariantu hard ;)
„Każdy z graczy, wliczając w to Przywódcę,
w tajemnicy przed innymi wybiera jedną z kart Głosowania.
Kiedy wszyscy już wybiorą i oddadzą swój głos, Przywódca poprosi o ujawnienie kart Głosowania.”
I z tego fragmentu głównie odczytałem fragment o tajemnicy…
Cóż, nie zmienia to – dla mnie – istoty zabawy, bo najbardziej w Resistance cieszy mnie rozgrywka. Wynik końcowy jest sprawą drugorzędną.
Ale spróbuję teraz wersji light ;) Dziękuję za zwrócenie uwagi i wnikliwe czytanie recenzji.
Ech, no Yoszu, Asioku – mi nie zaufać???
Mi nie można ufać TYLKO wtedy gdy jestem agentem, poza tym wypadkiem ZAWSZE MOŻNA
;) :)
U mnie oczywiście gra ma 5/5… ale ja i Mafię bardzo lubię