Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Gry dla graczy | Letters from Whitechapel – Scotland Yard na sterydach

Letters from Whitechapel – Scotland Yard na sterydach [Współpraca reklamowa z rebel] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 12 minut

Letters from Whitechapel

Z jakiegoś, nie do końca mi znanego, powodu ludzie uwielbiają zagadki kryminalne. Kryminały nazywane przez niektórych literatura klasy B są (obok romansideł) jednymi z najczęściej wypożyczanych książek a seriale kryminalne cieszą się zawrotną oglądalnością. I jakoś nie wierzę by zamieszane w to były wyłącznie odpowiednia półkowa ekspozycja czy ruda czupryna miamijczyka. Bardziej chyba (samo)zachwyt nad ludzkim sprytem, wiara w niepokonaną moc dedukcji, luminolu i badań DNA. Wiara i nadzieja, że dobro, zawsze pokona zło a wszyscy Ci co „aja” i „bebe” dostaną nauczkę od tych co „cacy”. Historia i prawdziwe życie daje nam niestety przykład, że nie zawsze. Jack the Ripper – Kuba Rozpruwacz mordujący w szczególnie okrutny sposób angielskie prostytutki, nigdy nie został ani złapany, ani nawet zidentyfikowany. Ponad 100 lat teorii, badania śladów, spekulacji dały nam kolejne książki, komiksy, filmy, specjalną profesję – ripperologów (nazwanych tak całe szczęście od prób rozwiązania zagadki, nie od chęci naśladowania „mistrza”) oraz… parę gier planszowych. Między innymi taką, w której możemy wszystko naprawić i jednak złoczyńcę złapać. Oto Listy z Whitechapel!

Czy kto widział jak dobrze tej małej w czerwonym – wykonanie

Zanim jednak zaczniecie ćwiczenia z sugestywnego sięgania po broń i władczych okrzyków o unoszeniu kończyn zapoznajmy się z wykonaniem gry. To co zastaniemy w pudełku cechuje się nienachalną, stylizowaną na XIX wiek estetyką. Plansza niczym pożółkła mapa Londynu z wypisanymi czerwonym atramentem (a może to krew?) nazwiskami ofiar, dawne zdjęcia inspektorów zamieszanych w ówczesne śledztwo, poplamiona koperta Kuby Rozpruwacza. Trochę głupio pisać o grze dotyczącej morderstw, że została zrobiona ze smakiem. Jednak Listy z Whitechapel naprawdę urzekły mnie nie tylko solidnością wykonania, ale też dopracowaniem go aż do najdrobniejszych szczegółów. Jak widać nie musi być menzelowo-drzewkowo-cukierkowo by gra mogła się wydawać piękna. Instrukcja napisana jest jasno i przejrzyście, z dużą ilością rysunkowych przykładów, zawiera także notkę historyczną (dotyczącą sami-wiecie-czego).

To co znajdziemy w pudełku

(Nie) o to chodzi by złowić króliczka – zasady

Niezależnie od liczby graczy (gra przeznaczona jest dla 2-6 osób) – jeden z Was będzie się wcielał w rolę Kuby Rozpruwacza, czyli tytułowego króliczka (w tym przypadku jest to taki pythonowski killer rabbit…). Pozostali mają zawsze do dyspozycji pięciu policjantów – jeden ma wszystkich, wszyscy mają jednego lub dowolne, pośrednie kombinacje przy 3, 4 i 5 graczach.

Clue mechaniki gry stanowi plansza. Jest to mapa poprzecinana liniami, na których znajdują się okrągłe pola z numerami – po nich porusza się Kuba i jego ofiary oraz małe kwadraty – po nich wędrują policjanci.

Celem policji będzie aresztowanie mordercy podczas jego drogi do domu (na początku gry grający Kubą wybiera i zapisuje numer jednego, wybranego pola, do którego będzie powracał) lub uniemożliwienie mu bezpiecznego powrotu poprzez zablokowanie kryjówki. Celem Kuby będzie spokojny, czterokrotny powrót do schronienia, gdy już zrobi to, co zrobić musi.

Rozłożone żetony ofiar i policji.

Na początku każdej z czterech niespokojnych nocy – czterech tur gry, grający Kubą rozmieszcza na planszy swoje przyszłe ofiary a następnie, wybierany co noc, nowy szef policji ustawia wszystkie patrole. Obie strony używają do tego specjalnych żetonów umożliwiających blefowanie. Przeciwna ekipa  nie jest więc nigdy do końca pewna, gdzie będą spacerowały kobiety o wysokim ryzyku śmierci bądź, która część miasta będzie tej nocy szczególnie strzeżona. Następnie, po ustawieniu na planszy figurek kobiet, morderca wskazuje jedną, która tej nocy już nie wstanie, bądź informuje policjantów, że czeka.

Czekanie da mu po pierwsze więcej czasu na powrót do kryjówki (normalnie ma na to 15 ruchów, każde czekanie da mu jeden więcej) a po drugie możliwość sprawdzenia jak są rozmieszczeni policjanci (podejrzenie któregoś z żetonów). Jasna strona mocy po każdym „czekaniu” może, w ramach rekompensaty, poruszyć pionkami potencjalnych ofiar, starając się, w większości przypadków, przybliżyć je do swoich patroli. Gdy już nastąpi to czego się wszyscy spodziewali i Kuba łaskawie wybierze ofiarę, zaznaczamy miejsce zbrodni i zaczynamy zabawę! Kuba wpisuje numer pola, na którym dokonał zbrodni do swojej specjalnej tabelki a następnie notuje kolejny numer pola, na które przemieszcza się w drodze do swojej kryjówki.

Tabelka, w której Kuba zapisuje swoje ruchy. W kółku na górze pole-kryjówka, do którego morderca musi powrócić każdej nocy

Gracze policjantów mogą teraz poprzemieszczać po kolei każdy z pionków, a następnie spróbować swoich sił przeczesując okolicę (pola bezpośrednio przyległe – połączone bez żadnych przeszkód linią z kwadratem, na którym stoi pionek) w poszukiwaniu śladów, bądź dokonując aresztowania. Szukanie śladów to odpowiedź na pytanie czy Kuba „przechodził” przez dane pole obecnej nocy, zaś aresztowanie to odpowiedź na pytanie czy jest na tym polu dokładnie w tej chwili. Jest? Dobro zwyciężyło. Nie ma? Gracie dalej (ruch Kuby-ruch policjantów-szukanie śladów/aresztowanie) aż do czasu gdy nasz zły króliczek dotrze do swojej norki. Całą zabawę w rozstawianie potencjalnych ofiar i policji zaczynamy wtedy od nowa, chyba, że była to czwarta, ostatnia noc – wtedy niestety swoje zwycięstwo ogłasza Kuba Rozpruwacz (policjanci pocieszają się, że przynajmniej nie zaburzyli prawdy historycznej).

Na polu nr 99 dokonano zbrodni. Z poprzedniej tury wiadomo, że Kuba uciekał tej nocy przez pole nr 100. W tej turze zielony policjant może szukać śladów/aresztować na polach 123 i 125. Pola 100, 122 i 124 nie są przyległe do pozycji zielonego bezpośrednio - po drodze jest kwadracik - zielony nie może podejmować na nich żadnych akcji.

Ale by gonić go! – moje odczucia

Przyznając się do lekkiego egocentryzmu wyznam, że wstęp do tej recenzji pisałam trochę pod siebie. Uwielbiam wszystkie zagadki, cokolwiek, co jest choć trochę związane ze słowem na „kry” (nie, nie chodzi o krynolinę). Nie mogłam więc przejść obok Listów z Whitechapel obojętnie, choć jak się nad tym poważnie zastanowić, to historia Kuby Rozpruwacza nie jest najzręczniejszym tematem na grę. Mimo iż minęło już ponad sto lat od tamtych wydarzeń, to jednak te morderstwa oraz wiele innych, nimi inspirowanych rozegrały się naprawdę. Tak Naprawdę-naprawdę. I rozumiem osoby, które nie pochwalają zbijania kasy na, bądź co bądź, ludzkiej tragedii.

Czy uda im się złapać Kubę Rozpruwazcza?

Po tym ja Ci bardziej wrażliwi, już sobie popłaczą cichutko w kąciku nad złym światem (tak jak ja), można odrzucić całą tą rozpruwaczowską tematykę i skupić się na klimacie gry. Bo podczas rozgrywki klimat pościgu/poszukiwania jest tak gęsty, że można go, nie tyle co kroić nożem, ale i nawet wcinać łyżeczką. Przez większą część partii obie strony będą omdlewały z napięcia pod tytułem: mamy go, już prawie go mamy! (i alternatywnie mają mnie, już prawie mnie mają!). Gra jest pełna emocji, trudnych do podjęcia decyzji, kombinowania. Po stronie policji, to z jednej strony odznaki żmudna praca – przeszukiwanie krok po kroku kolejnych śladów, wykluczanie kolejnych opcji dróg ucieczki, z drugiej intuicyjne rozważania – gdy już nie ma czasu na chłodną logikę, próbujemy zrozumieć przeciwnika, zastanowić się jaki ruch był dla niego najbardziej korzystny. Po stronie Kuby – to czucie oddechu (a przecież nie zawsze świeżego) pościgu na plecach, nieustanny dylemat, czy jeszcze kluczyć, blefować, czy to już, prędko, jak najszybciej do domu, bo pętla się zaciska. A wszystko to z kamienną twarzą. Po stronie stróżów prawa rozważania, dyskusje wielopoziomowo złożone: on wie, że my wiemy, tu najlepszy ruch, więc może jednak tam, ale cicho, bo słucha, patrz uśmiechnął się, więc pewnie nie tu…

Jack the Ripper i jego pierwsza ofiara

Wiele osób żali się, że Listy z Whitechapel to gra dwuosobowa. To prawda, że tak jak w każdej grze kooperacyjnej, może się zdarzyć, że kontrolę nie tylko nad pionkami, ale i ich graczami przejmie jedna osoba z największą charyzmą (zwaną też syndromem ZPZ). Zamiast wspólnej dyskusji, będziemy mieć jedną osobę, która „wie najlepiej” i dyktuje innym, co mają robić. Dlatego czy lepiej będzie Wam się grało w dwie czy w więcej osób zależy od Waszych współgraczy. Jeśli wiecie, że Wasza grupka radzi sobie z grami kooperacyjnymi demokratycznie, bez tyranii (bądź macie tyrana, którego wszyscy kochają), próbujcie od trzech osób wzwyż. Nie przejdzie – spróbujcie z żoną/mężem w domowym zaciszu (tylko potem jakoś ciężko w oczy patrzeć jak nóż trzyma). Szczerze mówiąc mi najlepiej grało się w składzie trzy lub czteroosobowym. W rozgrywce dwuosobowej cała ciężkość kombinowania policjantów zrzucona jest na jedną osobę, jeden umysł, jedną parę oczu. A plansza do gry skonstruowana jest w sposób przemyślany, acz przebiegły. Wiele ścieżek bardzo łatwo jest jedną parą oczu przeoczyć. Bywa tak, że po raz źle wyciągniętym wniosku, przegapionym punkcie, równie dobrze Kuba może wstać i zacząć rytmicznie przytupywać w takt marszu zwycięstwa. Policja powinna z nocy na noc wiedzieć coraz więcej, umieć określić coraz mniejszy obszar, w którym kryje się potencjalna kryjówka. Gdy raz już wyciągniemy błędne wnioski, wykluczymy jakiś punkt, wszystko przepadło (tam tam ta ta ram tam…). Dlatego wolę gdy jest więcej graczy (może powinnam rozważyć przeszczep dodatkowej pary oczy lub po prostu konsekwentne rozwijanie cechy spostrzegawczość?). Ale nie za dużo – przy pięciu i sześciu osobach do moich rozgrywek wdarł się chaos, trudno było pogodzić wszystkie punkty widzenia czy też dojść do mitycznego konsensusu. Jest jeszcze jeden minus – wszystkie rozmowy policjantów nie dość, że są jawne i mogą dać Kubie cenne wskazówki, wydłużają też znacznie czas gry. Wymienione na pudełku 90 minut udawało nam się osiągnąć jedynie przy 2-3 grających.

Szczególnie wygodne/wredne pole nr 100. Daje możliwość ruchu na pola o numerach: 99, 84, 86, 85, 122, 123, 124, 125, 140, 141, 155, 170(nie widać na zdjęciu), 83, 120 (czternaście możliwości!)

W Listach z Whitechapel doceniam przede wszystkim ich klimat pościgu, który czasem wypacza się w końcowych turach gry. Gdy policjanci zawężą liczbę potencjalnych kryjówek do kilku pól, może się okazać, że opłaca im się po prostu stać w miejscu do końca nocy, blokując dane kółka. Gracz Kuba może poruszać się przez pionki policjantów tylko przy pomocy specjalnych akcji „dorożki” (ruch o dwa pola) i „ciemnej alejki” (ruch przecznicami, nie po liniach), jednak nie może użyć ruchu specjalnego, by dotrzeć do schronienia. Gdy pionki policjantów obstawią jego dom i konsekwentnie nie będą się poruszać, Kuba nie ma już żadnych szans żeby wygrać (przegrywa kiedy nie zdąży przed świtem do kryjówki lub nie ma możliwego legalnego ruchu). Zdarzały mi się też sytuacje pt. fifty-fifty. Kiedy stróże prawa ograniczyli liczbę potencjalnych pól do sześciu-siedmiu, ponieważ nie dało się ich wszystkich zablokować, a nie było już większego sensu ścigać mordercy (ostatniej nocy zwykle chce on w takiej sytuacji jak najszybciej dotrzeć do swego celu), gracze po prostu głosowali co blokują z iluśtam procentową szansą, że któreś z obstawionych pól, jest tym co trzeba.

Ten dom jest otoczony! Policjanci wiedzą, że kryjówka mordercy znajduje się gdzieś na polach 70, 71 lub 87, więc zablokowali dostęp do nich swoimi pionkami. Kubuś tej nocy nie wróci do domu.

Czy to widział kto – kontrowersje i kwestie sporne

W dobrze wszystkim znanym serwisie boardgamegeek.com toczą się różne dyskusje na temat balansu Listów z Whitechapel, potencjalnych strategii wygrywających (głównie dla Kuby) i korygujących to „home rulesów”. Sami autorzy gry (w sumie wypadałoby ich w kóncu wymienić: są to Gabriele Mari – na sumieniu ma też inną grę dedukcyjną – Mister X i Gianluca Santopietro) umieścili w zasadach warianty rozgrywki, które można wprowadzić, by wspomóc którąś ze stron. W przypadku Kuby są to tzw. listy nawiązujące do autentycznych wiadomości wysyłanych w tamtym czasie do prasy przez osobę podającą się za mordercę – i pozwalają na przenoszenie pionków policjantów. Kuba może też wspomóc się żetonami „fałszywych śladów” chroniącymi na jedną noc wybrane pola przed poszukiwaniem tropów i aresztowaniem. Wariant pomocny policjantom pozwala na dokonanie aresztowania na wszystkim przyległych do pionka polach, a nie jak to jest normalnie na jednym. Jak już pisałam w sieci znajdziecie wiele różnych pomysłów na ułatwienie życia jednej lub drugiej ze stron. Najmodniejszy wątek o strategii wygrywającej Kuby warty jest zapoznania po kilkunastu jeśli nie kilkudziesięciu rozgrywkach. Moim skromnym zdaniem nie da się zgeneralizować tematu i określić, która strona ma lepiej/gorzej. Każda gra będzie inna, w zależności od ilości i przede wszystkim stopnia zaawansowania graczy. Dopiero jeżeli szala będzie się znacznie przechylać na którąś stronę, sięgnęłabym właśnie po pomoc i tą autorską, i internetową. Zauważyłam, że wiele potencjalnych sytuacji braku zbalansowania wynika z błędnego prowadzenia rozgrywki. Najczęstsze przeoczenia/o czym należy pamiętać:

  • Kuba nie może dotrzeć do kryjówki przy pomocy ruchu specjalnego (latarnia, dorożka).
  • Policjanci w fazie ruchu mogą nie poruszyć się wcale albo wykonać ruch o jeden lub o dwa kwadraciki.
  • Policjanci mogą szukać śladów na polach z numerami łączącymi się bezpośrednio z ich polem
  • Wszyscy policjanci najpierw wykonują fazę ruchu wszystkimi pionkami, dopiero potem, w kolejnym „kółku” aresztują/szukają śladów

W moich partiach częściej wygrywali policjanci a to z powodu, który budzi kolejne kontrowersje w świecie graczy. Do gry dołączono kilkanaście plastikowych, przeźroczystych żetonów służących do oznaczania znalezionych przez policję śladów. W instrukcji nakazane jest by po każdej nocy znaczniki te z planszy zdejmować, nie widać więc jak poprzednich nocy poruszał się Kuba i gdzie potencjalnie zmierzał. Ale czy nie można sobie tych numerów zapisać? Zaznaczyć w inny sposób? Instrukcja milczy, a zdania są podzielone choć z przewagą na róbta co chceta (w końcu to Wasza gra). Za swobodnym podejściem do zapisywania wszelkich informacji przemawia fakt, iż na stronie wydawnictwa dostępne są specjalne mapy, które można sobie wydrukować, by zaznaczać co tylko nam się podoba.

Nasz domowy sposób na oznaczanie potencjalnych ruchów Kuby. Morderstwo na polu nr 133, Kuba jest po dwóch ruchach - pierwsze pole - różowe, drugie pole - granatowe. W roli głównej kosteczki z Caylusa :)

Podsumowując cały ten i tak już przydługi tekst, napiszę, że dla mnie Listy z Whitechapel okazały się grą na 5 (w skali pięciostopniowej oczywiście). Przy w sumie dość prostych regułach mają bardzo zgrabną mechanikę. Rozgrywka niesie ze sobą dużo przyjemności i klimatycznych emocji, tak, że, czas spędzony nad grą, nawet przy jego wydłużeniu, się nie dłuży i nawet kwestia kto wygrał, kto przegrał schodzi u mnie na drugi plan (ale by gonić go!). Pomimo, iż czasem sporą rolę w grze odgrywa (nie)szczęście (głównie w kwestii jak szybko policja podchwyci pierwszy trop) Listy z Whitechapel są w głównej mierze kwintesencją metodycznych wykluczeń, dedukcji i blefu. A także okazją do naprawienia historii. Ręce do góry!

Zalety

  • klimatyczna, trzymająca w napięciu rozgrywka
  • estetyczne, ładne wykonanie
  • tematyka
  • mniej ameritrashowe od Draculi, poważniejsze/bardziej wymagające od Scotland Yard
  • brak losowości w mechanice

Wady

  • standardowa wada gier kooperacyjnych – patrz tekst (dla osób mających problemy ze współpracą – gra dwuosobowa)
  • tematyka (tak, nie przewidziałaś/eś się, była też w zaletach – patrz tekst)
  • dłuższy czas rozgrywki niż podane na pudełku 90 minut (zwłaszcza przy większej liczbie osób)

    Mimo ładnego i dość porządnego wykonania, część żetonów wytarła się po kilkunastu rozgrywkach

yosz (5/5) – pierwszy raz jak usłyszałem o grze byłem zachwycony. Lubię gry dedukcyjne, a poważne potraktowanie tematu tym bardziej mi się spodobało. Entuzjazm mi opadł gdy zobaczyłem planszę – kupa numerków i kresek. Gdzie ten obiecany klimat pościgu? Znalazł się jak tylko usiadłem do rozgrywki. Klimat pościgu wylewa się wręcz z planszy. Grałem zarówno w 4, 2 jak i 5 osób. W dwie osoby łatwiej wyprowadzić detektywa w pole – jest większe prawdopodobieństwo, że jedna osoba łatwiej przeoczy jakąś trasę którą mógł uciekać Kuba (swoją drogą plansza jest genialnie stworzona). W więcej osób efekt burzy mózgów pozwala odnaleźć praktycznie wszystkie możliwe ścieżki ucieczki, ale w tym momencie gracz 'sterujący’ Kubą może wykorzystać wiedzę zdobytą podczas przysłuchiwania się rozmowom detektywów i wykorzystać ich podejrzenia do własnych celów i wyprowadzić ich w pole. Jedyny minus tej gry to dość długi czas grania – nie zbliżyliśmy się nawet do pudełkowych 90minut niezależnie od składu. Jeżeli lubicie gry dedukcyjne kupujcie śmiało.

Nataniel (2/5) – ocena po jednej grze, do tego dosyć pechowej, więc być może nie należy jej brać zupełnie serio. Mój główny zarzut jest taki, że to gra w gruncie rzeczy dwuosobowa – grający policjantami muszą tak bardzo koordynować swoje działania, że nie ma tu za bardzo miejsca na decyzję, równie dobrze może wszystkimi kierować jeden gracz. Liczba policjantów, ruchów, akcji – wszystko jest stałe, niezależne od liczby graczy. Dodatkowo, gra jest koszmarnie przeładowana rzeczami, które nic nie wnoszą. W każdym wypadku wolę zagrać w Mr Jacka niż w Letters from Whitechapel, tak jak zawsze wolę zagrać w The Resistance niż w Battlestar Galactica.

Odi (5?/5) – Wrażenia po trzech kilkuosobowych rozgrywkach mam jak najbardziej pozytywne. Jeśli lubicie dedukcję, double-guessing, blef itp., zdecydowanie powinniście się zainteresować LfW, bo tutaj znajdziecie te aspekty w najczystszej postaci, bez zbędnych niekiedy ameritrashowych ozdobników rodem z Draculi (jak widać – Nataniel ma inne zdanie ;]). Rozgrywka jest bardzo gęsta, wariantów do przemyślenia jest wiele i niejednokrotnie pojawia się paraliż decyzyjny (zwłaszcza w czasie tury Kuby Rozpruwacza), stąd w 90 minutach bardzo trudno się zmieścić. Znak zapytania przy ocenie umieściłem ze względu na mocno rozbudowany wątek na BGG, dotyczacy istnienia prostej strategii wygrywającej dla Kuby i rozwiązań naprawiających ten problem (kilka prostych home rules). Nie miałem okazji sam tego zaobserwować/przetestować, natomiast zgłaszane uwagi wydają mi się na tyle uzasadnione, iż zasiały we mnie ziarno wątpliwości co do genialności tej gry. W każdym bądź razie – w moich rozgrywkach zabawa była przednia i cieszę się, że posiadam LfW.

draco (4+/5) – Niby kolejna gra w łapanie złodzieja, ale jednak duży powiew świeżości. Letters from Whitechapel podoba mi się zarówno graficznie, jak i mechanicznie. Dodatkowo gra zawiera dużo drobnych elementów powiązanych z historią, co niezmiernie buduje klimat rozgrywki. Grałem po obu stronach barykady i emocje czuć zarówno wcielając się w policjanta, jak i Kubę. Najprzyjemniejsze jest wrażenie zaciskającej się pętli wokół mordercy. Mam jednak wrażenie, że po kilkunastu partiach może stać się nieco schematyczna. Kuba ma tylko kilka dobrych miejsc do ukrycia się oraz musi kluczyć, aby wygrać. Chętnie zagram, ale sam gry nie kupię.

folko (3+/5) – Świetny klimatyczny tytuł z interesują mechaniką. Klimat w trakcie rozgrywki, aż się wylewał… może nawet za bardzo. Ta historia przecież była prawdziwa. Dla mnie to jednak nie wada, to co mi się w Listach nie podoba, to fakt, że to gra dwuosobowa. Wiem, że w wielu tytułach kooperacyjnych tak jest, ale ja ciągle czekam na ten inny. Dla dwóch osób Listy są według mnie bliskie ideału, tu oceniłbym na 5. Dla większej liczby grę oceniłbym może na 3, a może nawet jak Nataniel na 2.

ja_n (5/5) – Bardzo lubię gry na motywie obławy i cały czas czułem, że można zrobić grę bez wad w tym gatunku. Ale nie widziałem takiej na rynku (choć nie grałem w grę Garibaldi: La Trafila). Po poznaniu LfW zaznałem spokoju – gier tego typu już nie ma sensu wymyślać, każdy może sobie kupić i zagrać w ideał. Lepiej się nie da, jestem przekonany.



Dziękujemy firmie rebel za przekazanie gry do recenzji.


 

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Przydatne linki:

18 komentarzy

  1. clown

    Ze swojej strony mogę polecić znakomitą biografię (?) autorstwa Paula Begg’a, wydaną przez PIW w serii „Biografie Sławnych Ludzi”:
    http://www.piw.pl/fragmenty/kuba.htm

  2. Ja_n

    Dopisałem swoje zdanie pod recenzją.

  3. Avatar

    draco (4+/5) – Niby kolejna gra w łapanie złodzieja,

    A to Kuba był złodziejem? ;-)

  4. Andy

    I wszystko byłoby pięknie, gdyby to była gra czysto kooperacyjna. Wcielanie się w sadystycznego mordercę kobiet, patroszących ofiary dla chorej satysfakcji – to nie dla mnie.

    Choć rozumiem, że gra jest bardzo dobra. Podobnie jak recenzja.

  5. Andy

    Oczywiście miało być: „patroszącego”. Przepraszam.

  6. melee

    @Andy, nie wiadomo niestety co nim (nią?) kierowało i czy była to chora satysfakcja ;)

  7. melee

    być może i gra jest 2-osobowa, ale ja zawsze grałem w 4 i bawiłem się świetnie

  8. Ja_n

    Jestem za to niezmiernie ciekaw, co Nataniel ma na myśli pisząc „koszmarnie przeładowana rzeczami, które nic nie wnoszą”. Zastanawiam się nad tym i nic takiego nie widzę. Dla mnie to dwa fałsze w jednym stwierdzeniu – gra nie jest koszmarnie przeładowana i wszystkie jej elementy są istotne dla rozgrywki.

  9. Avatar

    ja widze taką jedną – możliwość Kuby zwlekania na początku nocy. Nie warto chyba czekać ze wskazaniem miejsca tylko po to żeby zyskać jeden ruch – przetasowanie na planszy jest wtedy tak nieprzewidywalne, że ja nie ośmieliłbym się zaryzykować. Ale to jedna niewielka zasada

  10. Avatar

    Może to złe sformułowanie – chodziło mi o to, że w zasadzie gra sprowadza się do dedukcji jak w Mr Jack. Nie ma dla mnie w niej nic więcej w kwestii decyzyjności, więc skoro trwa o wiele dłużej niż Mr Jack, to znaczy, że jest przeładowana i te wszystkie rzeczy, które się wykonuje – są w jakiś sposób pozornie tylko istotne. Tak jak w Battlestar Galactica – w której cała gra 3-godzinna sprowadza się do odkrywania kto jest zdrajcą. W The Resistance robi się to samo w pół godziny, więc +2,5 godziny BSG jest właśnie nic nie wnoszącym przeładowaniem. IMHO :)

  11. Odi

    A więc to nie 'złe sformułowanie’, tylko chyba jakaś 'wadliwa’ rozgrywka Ci się trafiła, i stąd taka opinia ;]

  12. Avatar

    Dobrze prawisz Nataniel :). Dokładnie taki tok rozumowania sprawił, że sprzedałem BSG po zakupie The Resistance :). BSG zostawiłem dla Ameritrashowców i miłośników serialu.

  13. Ja_n

    @yosz – ja zazwyczaj czekam chociaż jedną rundę na początku gry (pierwsza, ew. druga noc). W efekcie ofiary muszą zejść ze swoich startowych miejsc i nie blokują mi ich na następne noce (miejsce startowe na którym została popełniona zbrodnia nie może być używane w kolejnych nocach). To duży zysk dla Kuby, bo zgodzę się, że podglądanie pozycji policjantów nie jest warte czekania. Pierwszej nocy Kuba ma duży spokój, dużo ruchów specjalnych i na pewno zdąży zwiać policji, więc nie musi się spieszyć.

  14. Avatar

    Oo – o tym nie pomyślałem. Dodatkowo może to nieźle namieszać dla detektywów. Pierwszej nocy miejsce zbrodni jest lekko przesunięte – uciekam w jedną stronę. Drugiej nocy – to samo miejsce 'startowe’ i uciekam w drugą stronę (oczywiście numer można wywinąć jeżeli dobrze mi poszło pierwszej nocy)

  15. Odi

    Modyfikacje zaproponowane na BGG idą w kierunku zabronienia tej strategii, poprzez uniemożliwienie zabicia dwa razy tej samej niewiasty (miejsce startowe z którego startował usunięty pion nie jest już dostępne dla Jacka, bez względu na to, w kórym miejscu popełniona została zbrodnia).

    Moim zdaniem to dobry pomysł (no i realistyczny…)

  16. melee

    też jestem za tym pomysłem, to jest trochę głupie w grze, jack powinien mordować tylko w nieparzystych momentach, bo detektywom BARDZO zależy aby palić miejsca, w pierwszym ruchu schodzą z „latarni”, w drugim wracają z powrotem

  17. Avatar

    recenzja głównie dla posiadaczy tej gry, bo kupić już nie ma gdzie

  18. Avatar

    Niedługo powinna być znowu dostępna.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings