Z jakiegoś, nie do końca mi znanego, powodu ludzie uwielbiają zagadki kryminalne. Kryminały nazywane przez niektórych literatura klasy B są (obok romansideł) jednymi z najczęściej wypożyczanych książek a seriale kryminalne cieszą się zawrotną oglądalnością. I jakoś nie wierzę by zamieszane w to były wyłącznie odpowiednia półkowa ekspozycja czy ruda czupryna miamijczyka. Bardziej chyba (samo)zachwyt nad ludzkim sprytem, wiara w niepokonaną moc dedukcji, luminolu i badań DNA. Wiara i nadzieja, że dobro, zawsze pokona zło a wszyscy Ci co „aja” i „bebe” dostaną nauczkę od tych co „cacy”. Historia i prawdziwe życie daje nam niestety przykład, że nie zawsze. Jack the Ripper – Kuba Rozpruwacz mordujący w szczególnie okrutny sposób angielskie prostytutki, nigdy nie został ani złapany, ani nawet zidentyfikowany. Ponad 100 lat teorii, badania śladów, spekulacji dały nam kolejne książki, komiksy, filmy, specjalną profesję – ripperologów (nazwanych tak całe szczęście od prób rozwiązania zagadki, nie od chęci naśladowania „mistrza”) oraz… parę gier planszowych. Między innymi taką, w której możemy wszystko naprawić i jednak złoczyńcę złapać. Oto Listy z Whitechapel!
Czy kto widział jak dobrze tej małej w czerwonym – wykonanie
Zanim jednak zaczniecie ćwiczenia z sugestywnego sięgania po broń i władczych okrzyków o unoszeniu kończyn zapoznajmy się z wykonaniem gry. To co zastaniemy w pudełku cechuje się nienachalną, stylizowaną na XIX wiek estetyką. Plansza niczym pożółkła mapa Londynu z wypisanymi czerwonym atramentem (a może to krew?) nazwiskami ofiar, dawne zdjęcia inspektorów zamieszanych w ówczesne śledztwo, poplamiona koperta Kuby Rozpruwacza. Trochę głupio pisać o grze dotyczącej morderstw, że została zrobiona ze smakiem. Jednak Listy z Whitechapel naprawdę urzekły mnie nie tylko solidnością wykonania, ale też dopracowaniem go aż do najdrobniejszych szczegółów. Jak widać nie musi być menzelowo-drzewkowo-cukierkowo by gra mogła się wydawać piękna. Instrukcja napisana jest jasno i przejrzyście, z dużą ilością rysunkowych przykładów, zawiera także notkę historyczną (dotyczącą sami-wiecie-czego).
(Nie) o to chodzi by złowić króliczka – zasady
Niezależnie od liczby graczy (gra przeznaczona jest dla 2-6 osób) – jeden z Was będzie się wcielał w rolę Kuby Rozpruwacza, czyli tytułowego króliczka (w tym przypadku jest to taki pythonowski killer rabbit…). Pozostali mają zawsze do dyspozycji pięciu policjantów – jeden ma wszystkich, wszyscy mają jednego lub dowolne, pośrednie kombinacje przy 3, 4 i 5 graczach.
Celem policji będzie aresztowanie mordercy podczas jego drogi do domu (na początku gry grający Kubą wybiera i zapisuje numer jednego, wybranego pola, do którego będzie powracał) lub uniemożliwienie mu bezpiecznego powrotu poprzez zablokowanie kryjówki. Celem Kuby będzie spokojny, czterokrotny powrót do schronienia, gdy już zrobi to, co zrobić musi.
Na początku każdej z czterech niespokojnych nocy – czterech tur gry, grający Kubą rozmieszcza na planszy swoje przyszłe ofiary a następnie, wybierany co noc, nowy szef policji ustawia wszystkie patrole. Obie strony używają do tego specjalnych żetonów umożliwiających blefowanie. Przeciwna ekipa nie jest więc nigdy do końca pewna, gdzie będą spacerowały kobiety o wysokim ryzyku śmierci bądź, która część miasta będzie tej nocy szczególnie strzeżona. Następnie, po ustawieniu na planszy figurek kobiet, morderca wskazuje jedną, która tej nocy już nie wstanie, bądź informuje policjantów, że czeka.
Czekanie da mu po pierwsze więcej czasu na powrót do kryjówki (normalnie ma na to 15 ruchów, każde czekanie da mu jeden więcej) a po drugie możliwość sprawdzenia jak są rozmieszczeni policjanci (podejrzenie któregoś z żetonów). Jasna strona mocy po każdym „czekaniu” może, w ramach rekompensaty, poruszyć pionkami potencjalnych ofiar, starając się, w większości przypadków, przybliżyć je do swoich patroli. Gdy już nastąpi to czego się wszyscy spodziewali i Kuba łaskawie wybierze ofiarę, zaznaczamy miejsce zbrodni i zaczynamy zabawę! Kuba wpisuje numer pola, na którym dokonał zbrodni do swojej specjalnej tabelki a następnie notuje kolejny numer pola, na które przemieszcza się w drodze do swojej kryjówki.
Gracze policjantów mogą teraz poprzemieszczać po kolei każdy z pionków, a następnie spróbować swoich sił przeczesując okolicę (pola bezpośrednio przyległe – połączone bez żadnych przeszkód linią z kwadratem, na którym stoi pionek) w poszukiwaniu śladów, bądź dokonując aresztowania. Szukanie śladów to odpowiedź na pytanie czy Kuba „przechodził” przez dane pole obecnej nocy, zaś aresztowanie to odpowiedź na pytanie czy jest na tym polu dokładnie w tej chwili. Jest? Dobro zwyciężyło. Nie ma? Gracie dalej (ruch Kuby-ruch policjantów-szukanie śladów/aresztowanie) aż do czasu gdy nasz zły króliczek dotrze do swojej norki. Całą zabawę w rozstawianie potencjalnych ofiar i policji zaczynamy wtedy od nowa, chyba, że była to czwarta, ostatnia noc – wtedy niestety swoje zwycięstwo ogłasza Kuba Rozpruwacz (policjanci pocieszają się, że przynajmniej nie zaburzyli prawdy historycznej).
Ale by gonić go! – moje odczucia
Przyznając się do lekkiego egocentryzmu wyznam, że wstęp do tej recenzji pisałam trochę pod siebie. Uwielbiam wszystkie zagadki, cokolwiek, co jest choć trochę związane ze słowem na „kry” (nie, nie chodzi o krynolinę). Nie mogłam więc przejść obok Listów z Whitechapel obojętnie, choć jak się nad tym poważnie zastanowić, to historia Kuby Rozpruwacza nie jest najzręczniejszym tematem na grę. Mimo iż minęło już ponad sto lat od tamtych wydarzeń, to jednak te morderstwa oraz wiele innych, nimi inspirowanych rozegrały się naprawdę. Tak Naprawdę-naprawdę. I rozumiem osoby, które nie pochwalają zbijania kasy na, bądź co bądź, ludzkiej tragedii.
Po tym ja Ci bardziej wrażliwi, już sobie popłaczą cichutko w kąciku nad złym światem (tak jak ja), można odrzucić całą tą rozpruwaczowską tematykę i skupić się na klimacie gry. Bo podczas rozgrywki klimat pościgu/poszukiwania jest tak gęsty, że można go, nie tyle co kroić nożem, ale i nawet wcinać łyżeczką. Przez większą część partii obie strony będą omdlewały z napięcia pod tytułem: mamy go, już prawie go mamy! (i alternatywnie mają mnie, już prawie mnie mają!). Gra jest pełna emocji, trudnych do podjęcia decyzji, kombinowania. Po stronie policji, to z jednej strony odznaki żmudna praca – przeszukiwanie krok po kroku kolejnych śladów, wykluczanie kolejnych opcji dróg ucieczki, z drugiej intuicyjne rozważania – gdy już nie ma czasu na chłodną logikę, próbujemy zrozumieć przeciwnika, zastanowić się jaki ruch był dla niego najbardziej korzystny. Po stronie Kuby – to czucie oddechu (a przecież nie zawsze świeżego) pościgu na plecach, nieustanny dylemat, czy jeszcze kluczyć, blefować, czy to już, prędko, jak najszybciej do domu, bo pętla się zaciska. A wszystko to z kamienną twarzą. Po stronie stróżów prawa rozważania, dyskusje wielopoziomowo złożone: on wie, że my wiemy, tu najlepszy ruch, więc może jednak tam, ale cicho, bo słucha, patrz uśmiechnął się, więc pewnie nie tu…
Wiele osób żali się, że Listy z Whitechapel to gra dwuosobowa. To prawda, że tak jak w każdej grze kooperacyjnej, może się zdarzyć, że kontrolę nie tylko nad pionkami, ale i ich graczami przejmie jedna osoba z największą charyzmą (zwaną też syndromem ZPZ). Zamiast wspólnej dyskusji, będziemy mieć jedną osobę, która „wie najlepiej” i dyktuje innym, co mają robić. Dlatego czy lepiej będzie Wam się grało w dwie czy w więcej osób zależy od Waszych współgraczy. Jeśli wiecie, że Wasza grupka radzi sobie z grami kooperacyjnymi demokratycznie, bez tyranii (bądź macie tyrana, którego wszyscy kochają), próbujcie od trzech osób wzwyż. Nie przejdzie – spróbujcie z żoną/mężem w domowym zaciszu (tylko potem jakoś ciężko w oczy patrzeć jak nóż trzyma). Szczerze mówiąc mi najlepiej grało się w składzie trzy lub czteroosobowym. W rozgrywce dwuosobowej cała ciężkość kombinowania policjantów zrzucona jest na jedną osobę, jeden umysł, jedną parę oczu. A plansza do gry skonstruowana jest w sposób przemyślany, acz przebiegły. Wiele ścieżek bardzo łatwo jest jedną parą oczu przeoczyć. Bywa tak, że po raz źle wyciągniętym wniosku, przegapionym punkcie, równie dobrze Kuba może wstać i zacząć rytmicznie przytupywać w takt marszu zwycięstwa. Policja powinna z nocy na noc wiedzieć coraz więcej, umieć określić coraz mniejszy obszar, w którym kryje się potencjalna kryjówka. Gdy raz już wyciągniemy błędne wnioski, wykluczymy jakiś punkt, wszystko przepadło (tam tam ta ta ram tam…). Dlatego wolę gdy jest więcej graczy (może powinnam rozważyć przeszczep dodatkowej pary oczy lub po prostu konsekwentne rozwijanie cechy spostrzegawczość?). Ale nie za dużo – przy pięciu i sześciu osobach do moich rozgrywek wdarł się chaos, trudno było pogodzić wszystkie punkty widzenia czy też dojść do mitycznego konsensusu. Jest jeszcze jeden minus – wszystkie rozmowy policjantów nie dość, że są jawne i mogą dać Kubie cenne wskazówki, wydłużają też znacznie czas gry. Wymienione na pudełku 90 minut udawało nam się osiągnąć jedynie przy 2-3 grających.
W Listach z Whitechapel doceniam przede wszystkim ich klimat pościgu, który czasem wypacza się w końcowych turach gry. Gdy policjanci zawężą liczbę potencjalnych kryjówek do kilku pól, może się okazać, że opłaca im się po prostu stać w miejscu do końca nocy, blokując dane kółka. Gracz Kuba może poruszać się przez pionki policjantów tylko przy pomocy specjalnych akcji „dorożki” (ruch o dwa pola) i „ciemnej alejki” (ruch przecznicami, nie po liniach), jednak nie może użyć ruchu specjalnego, by dotrzeć do schronienia. Gdy pionki policjantów obstawią jego dom i konsekwentnie nie będą się poruszać, Kuba nie ma już żadnych szans żeby wygrać (przegrywa kiedy nie zdąży przed świtem do kryjówki lub nie ma możliwego legalnego ruchu). Zdarzały mi się też sytuacje pt. fifty-fifty. Kiedy stróże prawa ograniczyli liczbę potencjalnych pól do sześciu-siedmiu, ponieważ nie dało się ich wszystkich zablokować, a nie było już większego sensu ścigać mordercy (ostatniej nocy zwykle chce on w takiej sytuacji jak najszybciej dotrzeć do swego celu), gracze po prostu głosowali co blokują z iluśtam procentową szansą, że któreś z obstawionych pól, jest tym co trzeba.
Czy to widział kto – kontrowersje i kwestie sporne
W dobrze wszystkim znanym serwisie boardgamegeek.com toczą się różne dyskusje na temat balansu Listów z Whitechapel, potencjalnych strategii wygrywających (głównie dla Kuby) i korygujących to „home rulesów”. Sami autorzy gry (w sumie wypadałoby ich w kóncu wymienić: są to Gabriele Mari – na sumieniu ma też inną grę dedukcyjną – Mister X i Gianluca Santopietro) umieścili w zasadach warianty rozgrywki, które można wprowadzić, by wspomóc którąś ze stron. W przypadku Kuby są to tzw. listy nawiązujące do autentycznych wiadomości wysyłanych w tamtym czasie do prasy przez osobę podającą się za mordercę – i pozwalają na przenoszenie pionków policjantów. Kuba może też wspomóc się żetonami „fałszywych śladów” chroniącymi na jedną noc wybrane pola przed poszukiwaniem tropów i aresztowaniem. Wariant pomocny policjantom pozwala na dokonanie aresztowania na wszystkim przyległych do pionka polach, a nie jak to jest normalnie na jednym. Jak już pisałam w sieci znajdziecie wiele różnych pomysłów na ułatwienie życia jednej lub drugiej ze stron. Najmodniejszy wątek o strategii wygrywającej Kuby warty jest zapoznania po kilkunastu jeśli nie kilkudziesięciu rozgrywkach. Moim skromnym zdaniem nie da się zgeneralizować tematu i określić, która strona ma lepiej/gorzej. Każda gra będzie inna, w zależności od ilości i przede wszystkim stopnia zaawansowania graczy. Dopiero jeżeli szala będzie się znacznie przechylać na którąś stronę, sięgnęłabym właśnie po pomoc i tą autorską, i internetową. Zauważyłam, że wiele potencjalnych sytuacji braku zbalansowania wynika z błędnego prowadzenia rozgrywki. Najczęstsze przeoczenia/o czym należy pamiętać:
- Kuba nie może dotrzeć do kryjówki przy pomocy ruchu specjalnego (latarnia, dorożka).
- Policjanci w fazie ruchu mogą nie poruszyć się wcale albo wykonać ruch o jeden lub o dwa kwadraciki.
- Policjanci mogą szukać śladów na polach z numerami łączącymi się bezpośrednio z ich polem
- Wszyscy policjanci najpierw wykonują fazę ruchu wszystkimi pionkami, dopiero potem, w kolejnym „kółku” aresztują/szukają śladów
W moich partiach częściej wygrywali policjanci a to z powodu, który budzi kolejne kontrowersje w świecie graczy. Do gry dołączono kilkanaście plastikowych, przeźroczystych żetonów służących do oznaczania znalezionych przez policję śladów. W instrukcji nakazane jest by po każdej nocy znaczniki te z planszy zdejmować, nie widać więc jak poprzednich nocy poruszał się Kuba i gdzie potencjalnie zmierzał. Ale czy nie można sobie tych numerów zapisać? Zaznaczyć w inny sposób? Instrukcja milczy, a zdania są podzielone choć z przewagą na róbta co chceta (w końcu to Wasza gra). Za swobodnym podejściem do zapisywania wszelkich informacji przemawia fakt, iż na stronie wydawnictwa dostępne są specjalne mapy, które można sobie wydrukować, by zaznaczać co tylko nam się podoba.
Podsumowując cały ten i tak już przydługi tekst, napiszę, że dla mnie Listy z Whitechapel okazały się grą na 5 (w skali pięciostopniowej oczywiście). Przy w sumie dość prostych regułach mają bardzo zgrabną mechanikę. Rozgrywka niesie ze sobą dużo przyjemności i klimatycznych emocji, tak, że, czas spędzony nad grą, nawet przy jego wydłużeniu, się nie dłuży i nawet kwestia kto wygrał, kto przegrał schodzi u mnie na drugi plan (ale by gonić go!). Pomimo, iż czasem sporą rolę w grze odgrywa (nie)szczęście (głównie w kwestii jak szybko policja podchwyci pierwszy trop) Listy z Whitechapel są w głównej mierze kwintesencją metodycznych wykluczeń, dedukcji i blefu. A także okazją do naprawienia historii. Ręce do góry!
Zalety
- klimatyczna, trzymająca w napięciu rozgrywka
- estetyczne, ładne wykonanie
- tematyka
- mniej ameritrashowe od Draculi, poważniejsze/bardziej wymagające od Scotland Yard
- brak losowości w mechanice
Wady
- standardowa wada gier kooperacyjnych – patrz tekst (dla osób mających problemy ze współpracą – gra dwuosobowa)
- tematyka (tak, nie przewidziałaś/eś się, była też w zaletach – patrz tekst)
- dłuższy czas rozgrywki niż podane na pudełku 90 minut (zwłaszcza przy większej liczbie osób)
yosz (5/5) – pierwszy raz jak usłyszałem o grze byłem zachwycony. Lubię gry dedukcyjne, a poważne potraktowanie tematu tym bardziej mi się spodobało. Entuzjazm mi opadł gdy zobaczyłem planszę – kupa numerków i kresek. Gdzie ten obiecany klimat pościgu? Znalazł się jak tylko usiadłem do rozgrywki. Klimat pościgu wylewa się wręcz z planszy. Grałem zarówno w 4, 2 jak i 5 osób. W dwie osoby łatwiej wyprowadzić detektywa w pole – jest większe prawdopodobieństwo, że jedna osoba łatwiej przeoczy jakąś trasę którą mógł uciekać Kuba (swoją drogą plansza jest genialnie stworzona). W więcej osób efekt burzy mózgów pozwala odnaleźć praktycznie wszystkie możliwe ścieżki ucieczki, ale w tym momencie gracz 'sterujący’ Kubą może wykorzystać wiedzę zdobytą podczas przysłuchiwania się rozmowom detektywów i wykorzystać ich podejrzenia do własnych celów i wyprowadzić ich w pole. Jedyny minus tej gry to dość długi czas grania – nie zbliżyliśmy się nawet do pudełkowych 90minut niezależnie od składu. Jeżeli lubicie gry dedukcyjne kupujcie śmiało.
Nataniel (2/5) – ocena po jednej grze, do tego dosyć pechowej, więc być może nie należy jej brać zupełnie serio. Mój główny zarzut jest taki, że to gra w gruncie rzeczy dwuosobowa – grający policjantami muszą tak bardzo koordynować swoje działania, że nie ma tu za bardzo miejsca na decyzję, równie dobrze może wszystkimi kierować jeden gracz. Liczba policjantów, ruchów, akcji – wszystko jest stałe, niezależne od liczby graczy. Dodatkowo, gra jest koszmarnie przeładowana rzeczami, które nic nie wnoszą. W każdym wypadku wolę zagrać w Mr Jacka niż w Letters from Whitechapel, tak jak zawsze wolę zagrać w The Resistance niż w Battlestar Galactica.
Odi (5?/5) – Wrażenia po trzech kilkuosobowych rozgrywkach mam jak najbardziej pozytywne. Jeśli lubicie dedukcję, double-guessing, blef itp., zdecydowanie powinniście się zainteresować LfW, bo tutaj znajdziecie te aspekty w najczystszej postaci, bez zbędnych niekiedy ameritrashowych ozdobników rodem z Draculi (jak widać – Nataniel ma inne zdanie ;]). Rozgrywka jest bardzo gęsta, wariantów do przemyślenia jest wiele i niejednokrotnie pojawia się paraliż decyzyjny (zwłaszcza w czasie tury Kuby Rozpruwacza), stąd w 90 minutach bardzo trudno się zmieścić. Znak zapytania przy ocenie umieściłem ze względu na mocno rozbudowany wątek na BGG, dotyczacy istnienia prostej strategii wygrywającej dla Kuby i rozwiązań naprawiających ten problem (kilka prostych home rules). Nie miałem okazji sam tego zaobserwować/przetestować, natomiast zgłaszane uwagi wydają mi się na tyle uzasadnione, iż zasiały we mnie ziarno wątpliwości co do genialności tej gry. W każdym bądź razie – w moich rozgrywkach zabawa była przednia i cieszę się, że posiadam LfW.
draco (4+/5) – Niby kolejna gra w łapanie złodzieja, ale jednak duży powiew świeżości. Letters from Whitechapel podoba mi się zarówno graficznie, jak i mechanicznie. Dodatkowo gra zawiera dużo drobnych elementów powiązanych z historią, co niezmiernie buduje klimat rozgrywki. Grałem po obu stronach barykady i emocje czuć zarówno wcielając się w policjanta, jak i Kubę. Najprzyjemniejsze jest wrażenie zaciskającej się pętli wokół mordercy. Mam jednak wrażenie, że po kilkunastu partiach może stać się nieco schematyczna. Kuba ma tylko kilka dobrych miejsc do ukrycia się oraz musi kluczyć, aby wygrać. Chętnie zagram, ale sam gry nie kupię.
folko (3+/5) – Świetny klimatyczny tytuł z interesują mechaniką. Klimat w trakcie rozgrywki, aż się wylewał… może nawet za bardzo. Ta historia przecież była prawdziwa. Dla mnie to jednak nie wada, to co mi się w Listach nie podoba, to fakt, że to gra dwuosobowa. Wiem, że w wielu tytułach kooperacyjnych tak jest, ale ja ciągle czekam na ten inny. Dla dwóch osób Listy są według mnie bliskie ideału, tu oceniłbym na 5. Dla większej liczby grę oceniłbym może na 3, a może nawet jak Nataniel na 2.
ja_n (5/5) – Bardzo lubię gry na motywie obławy i cały czas czułem, że można zrobić grę bez wad w tym gatunku. Ale nie widziałem takiej na rynku (choć nie grałem w grę Garibaldi: La Trafila). Po poznaniu LfW zaznałem spokoju – gier tego typu już nie ma sensu wymyślać, każdy może sobie kupić i zagrać w ideał. Lepiej się nie da, jestem przekonany.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Ze swojej strony mogę polecić znakomitą biografię (?) autorstwa Paula Begg’a, wydaną przez PIW w serii „Biografie Sławnych Ludzi”:
http://www.piw.pl/fragmenty/kuba.htm
Dopisałem swoje zdanie pod recenzją.
draco (4+/5) – Niby kolejna gra w łapanie złodzieja,
A to Kuba był złodziejem? ;-)
I wszystko byłoby pięknie, gdyby to była gra czysto kooperacyjna. Wcielanie się w sadystycznego mordercę kobiet, patroszących ofiary dla chorej satysfakcji – to nie dla mnie.
Choć rozumiem, że gra jest bardzo dobra. Podobnie jak recenzja.
Oczywiście miało być: „patroszącego”. Przepraszam.
@Andy, nie wiadomo niestety co nim (nią?) kierowało i czy była to chora satysfakcja ;)
być może i gra jest 2-osobowa, ale ja zawsze grałem w 4 i bawiłem się świetnie
Jestem za to niezmiernie ciekaw, co Nataniel ma na myśli pisząc „koszmarnie przeładowana rzeczami, które nic nie wnoszą”. Zastanawiam się nad tym i nic takiego nie widzę. Dla mnie to dwa fałsze w jednym stwierdzeniu – gra nie jest koszmarnie przeładowana i wszystkie jej elementy są istotne dla rozgrywki.
ja widze taką jedną – możliwość Kuby zwlekania na początku nocy. Nie warto chyba czekać ze wskazaniem miejsca tylko po to żeby zyskać jeden ruch – przetasowanie na planszy jest wtedy tak nieprzewidywalne, że ja nie ośmieliłbym się zaryzykować. Ale to jedna niewielka zasada
Może to złe sformułowanie – chodziło mi o to, że w zasadzie gra sprowadza się do dedukcji jak w Mr Jack. Nie ma dla mnie w niej nic więcej w kwestii decyzyjności, więc skoro trwa o wiele dłużej niż Mr Jack, to znaczy, że jest przeładowana i te wszystkie rzeczy, które się wykonuje – są w jakiś sposób pozornie tylko istotne. Tak jak w Battlestar Galactica – w której cała gra 3-godzinna sprowadza się do odkrywania kto jest zdrajcą. W The Resistance robi się to samo w pół godziny, więc +2,5 godziny BSG jest właśnie nic nie wnoszącym przeładowaniem. IMHO :)
A więc to nie 'złe sformułowanie’, tylko chyba jakaś 'wadliwa’ rozgrywka Ci się trafiła, i stąd taka opinia ;]
Dobrze prawisz Nataniel :). Dokładnie taki tok rozumowania sprawił, że sprzedałem BSG po zakupie The Resistance :). BSG zostawiłem dla Ameritrashowców i miłośników serialu.
@yosz – ja zazwyczaj czekam chociaż jedną rundę na początku gry (pierwsza, ew. druga noc). W efekcie ofiary muszą zejść ze swoich startowych miejsc i nie blokują mi ich na następne noce (miejsce startowe na którym została popełniona zbrodnia nie może być używane w kolejnych nocach). To duży zysk dla Kuby, bo zgodzę się, że podglądanie pozycji policjantów nie jest warte czekania. Pierwszej nocy Kuba ma duży spokój, dużo ruchów specjalnych i na pewno zdąży zwiać policji, więc nie musi się spieszyć.
Oo – o tym nie pomyślałem. Dodatkowo może to nieźle namieszać dla detektywów. Pierwszej nocy miejsce zbrodni jest lekko przesunięte – uciekam w jedną stronę. Drugiej nocy – to samo miejsce 'startowe’ i uciekam w drugą stronę (oczywiście numer można wywinąć jeżeli dobrze mi poszło pierwszej nocy)
Modyfikacje zaproponowane na BGG idą w kierunku zabronienia tej strategii, poprzez uniemożliwienie zabicia dwa razy tej samej niewiasty (miejsce startowe z którego startował usunięty pion nie jest już dostępne dla Jacka, bez względu na to, w kórym miejscu popełniona została zbrodnia).
Moim zdaniem to dobry pomysł (no i realistyczny…)
też jestem za tym pomysłem, to jest trochę głupie w grze, jack powinien mordować tylko w nieparzystych momentach, bo detektywom BARDZO zależy aby palić miejsca, w pierwszym ruchu schodzą z „latarni”, w drugim wracają z powrotem
recenzja głównie dla posiadaczy tej gry, bo kupić już nie ma gdzie
Niedługo powinna być znowu dostępna.