Mam trójkę Skarbów, takich dziwnych, że lubią się uczyć :) Stąd gry, które mają walory edukacyjne są zawsze dla mnie dodatkowo interesujące. Fauna, 303, Kolejka, Awans, Chłopska Szkoła Biznesu, Mali Powstańcy, Dixit to przykłady gier, które po weryfikacji trafiły do naszej ludoteki i przy graniu jeszcze uczą!
Proch i stal to gra osadzona w realiach obrony klasztoru tynieckiego w czasach Konfederacji Barskiej.
Czy w tej grze tło historyczne to tylko pretekst? Czy wymogi realizacji zlecenia na grę tematyczną nie zabiły grywalności? Czego można się nauczyć? Czy rozgrywka daje satysfakcję?
Zaciekawiony zabrałem się do rozstrzygania powyższych pytań.
Proch i stal to gra kooperacyjna, czyli gracze razem wygrywają, bądź przegrywają. Inne tego typu tytuły to Pandemic czy Ghost stories. Gra jest dziełem dwóch Wojtków (a trzeci recenzuje ;) ) czyli Wojciecha Wójcika i Wojciecha Krupnika. Pierwszy z nich jest także autorem gier Ora et Labora oraz Gra Rycerska: Bitwa pod Grunwaldem. Zatem Proch i stal to jedna z pierwszych ich publikacji. Polskie Gry Planszowe wydały ten tytuł, a to od razu skojarzyło mi się z inną grą Wroniec. Dla tych, którzy czytali co nieco o Wrońcu będzie jasne, że na wstępie moje obawy były spore…
Co w środku?
Ale z traumatycznymi przeżyciami trzeba się w końcu zmierzyć, dlatego śmiało otwarłem pudełko. Jak to w przypadku PGP przyjęte (bo i Wroniec miał inne), pudełko jest nietypowe, bo ma formę walizki. Wewnątrz dość oryginalny misz-masz.
Duża plansza z solidnej lakierowanej tektury.
Długo posłuży. Ale logo PGP, mimo iż zgrabnie wkomponowane, jednak trąci anachronizmem. Do tego deska! A nie… to plansza Wawelu.
Niemniej jednak dość zaskakujące dla mnie wykonanie planszy z drewna prasowanego. O! tego z pewnością byle czym się nie zniszczy.
Ponadto żetony, również na prasowanym drewnie. Jednostronne, niestety po rewersach nieodróżnialne, ale równie solidne i trwałe jak plansza Wawelu.
Jeszcze karty z nieco mniej solidnego papieru, niestety z ostrymi narożnikami.
I wisienka na torcie – figurki konfederatów, również z prasowanego drewna. Instrukcja na papierze kredowym oraz Karta pomocy na solidnej, lakierowanej tekturze dopełniają obrazu.
Elementy są bardzo wytrzymałe. Karty nieco słabsze, szkoda że niezaokrąglone.
Ale całość prezentuje się dobrze.
Styl grafik jest swoisty. Jednym ta komiksowa kreska przypadnie do gustu, innym może i nie. Ważne jest to, że całość jest czytelna i przejrzysta, a zastosowane rozwiązania ułatwiają prowadzenie gry.
Jak zacząć?
Aby rozpocząć rozgrywkę można poczytać sekcję Przygotowania do gry. Jednak ja namawiam aby rozpocząć przygodę z Prochem i stalą od przeczytania Notki historycznej. Dzięki niej ta mało znana karta z naszej historii nabiera sensu i odżywa. A przede wszystkim sensu nabierają działania podejmowane przez nas w czasie rozgrywki.
Dla mnie było to bardzo budujące potwierdzenie, że realia historyczne nie są li tylko pretekstem, ale stały się osnową wokół której grę tworzono.
Tyniec bronił się dzielnie, nie został zdobyty przez atakujących ją Rosjan – z tego powodu mamy na planszy głównej schemat twierdzy i przedpola, na którym toczyły się walki. Na planszy twierdzy umieszczamy odpowiednie żetony. Odziały rosyjskie w obozie Moskali oraz odpowiednią ilość żetonów Moskali na torach Ataku Rosjan. Obrazuje to sytuację historyczną – Moskale wielokrotnie szturmowali Tyniec (stąd te tory ataku, wciąż z nowymi oddziałami), a do tego mieli wielką przewagę liczebną, dlatego w obozie Rosjan nigdy nie brakuje nowych jednostek.
Żetony konfederatów umieszczamy w Obozie, a w Spichlerzu żywność. To z kolei pokazuje szczupłość sił konfederackich oraz stałe problemy aprowizacyjne. Napięcie związane z walką oddaje wskaźnik morale. W wyniku wydarzeń w użyciu będą jeszcze żetony blokady – obrońcy będą się zmagać z dodatkowymi przeciwnościami.
Konfederaci zdołali opanować Wawel i to przyczyna dla której mamy osobną planszę Wawelu, a na niej jeden oddział – ten który Wawel zdobył.
Bez wprowadzenia historycznego całe przygotowanie jest jakimś chińskim rebusem. Mając świadomość o czym gra opowiada, każda z czynności początkowych jest pretekstem do refleksji, a w przypadku zastosowań stricte edukacyjnych do małej gawędy.
Byłbym zapomniał. Pionki postaci! W moim przypadku nigdy z nich nie korzystaliśmy. Ale ponoć dla wielu graczy czynność przestawiania swojego piona, związana z wykonywaniem swojej akcji jest na tyle ważna, że są one w użyciu.
Jak grać?
Do wyboru mamy wariant łatwy, zapoznający z grą oraz warianty podstawowy i trudny. Zdecydowanie warto skorzystać z sugestii Autorów i grę poznać w łatwym wariancie. Wraz z nabywanym doświadczeniem kolejne poziomy oraz dodatkowe reguły dodają smaku i zwiększają emocje wydłużając żywotność gry.
W wariancie łatwym przed graczami (albo graczem, bo możliwa i bardzo smakowita jest rozgrywka solowa) stoi zadanie utrzymania twierdzy przez 7 rund. Gracze dostają na rękę odpowiednią ilość kart akcji i można zaczynać. Każda runda składa się Obrony twierdzy (rozgrywanej czterokrotnie – niezależnie od ilości graczy) oraz Meldunku. Przy mniejszej niż pełna czteroosobowa obsada rozgrywka któryś z graczy po raz kolejny zagrywa Obronę twierdzy.
Obrona twierdzy związana jest z zagraniem karty wydarzeń, wprowadzeniem jej działania w życie, a następnie wykonaniem akcji przez aktywnego gracza. Jak to w grach kooperacyjnych bywa gracze nie mogą pokazywać sobie kart, ale powinni planować wspólne działania.
Wydarzenia
Karty wydarzeń zawierają dwa elementy istotne dla rozgrywki. Tekst wydarzenia, który jest opisem tego co się w grze stało. Może to być spadek morale, zmiana ilości żywności, zmiana ilości wojsk konfederackich. Trafiają się karty w efekcie których straty ponoszą Rosjanie (ale właśnie… trafiają się). Niektóre karty powodują blokadę ważnych dla obrońców pól. A do tego są karty, które wymagają ryzykowanych decyzji: do twierdzy przybędą posiłki (+1 wojska), jeśli poświęcisz zapasy ze spichrza (-1 żywność). Część kart daje również wybór – zamiast skutków wydarzenia gracze muszą odrzucić odpowiednią ilość swoich kart.
Te rozwiązania powodują, że rozgrywki nie są monotonnym mieleniem talii wydarzeń, w której zmienia się tylko kolejność. Zależnie od decyzji obrońców wydarzenia zmieniają ich sytuację albo zachowane zostaje pewne status quo.
Drugim elementem – już nieodwołalnym – jest akcja wojsk rosyjskich. Mogą zaatakować na lewej flance albo prawej, na obydwu! a nawet na Wawelu.
Rosjanie stopniowo zajmują pola na torach ataku (pozornie niczym to nie grozi), ale gdy zajmą wszystkie wdzierają się na przedpole. A tam stanowią śmiertelne zagrożenie dla konfederatów.
Podobnie na planszy Wawelu. Wypierając obrońców mogą zwyciężyć (w wariantach podstawowym i trudnym) albo dramatycznie zaostrzyć sytuację w Tyńcu przerzucając do oblężenia aż pięć jednostek (może nawet na przedpola)!
Presja rośnie!
Ponadto karty wydarzeń mają jeszcze tytuł związany z notką historyczną oraz stosowną ilustrację. Oczywiście w czasie rozgrywki nie zwraca się na to uwagi. Jednak warto w wolnej chwili poczytać te zebrane ciekawostki z naszej historii. Co warte podkreślenia każda karta ma własną ilustrację i odpowiednią notkę! Mamy zatem – prócz tekstów zawartych na końcu instrukcji – 40 notek opisujących historyczne wydarzenia. Godne pochwały, bo w innych grach bywa, że preferowana jest metoda magicznego zaklęcia ctrlcctrlv.
Akcje
Teraz gracz aktywny może podjąć jedną akcję. Wachlarz działań jest dość szeroki – znów listek do wieńca chwały Autorów – dzięki czemu nie ma banalnych decyzji i automatycznego zagrywania kart. Co nie zmienia faktu, że czasem sytuacja zmusza do konkretnej akcji.
Można posłać posiłki na Wawel – to ważna akcja, bo odsuwa od nas zagrożenie klęską (także w wariancie łatwym, bo te pięć oddziałów bardzo często przeważa szalę naszej przegranej…).
Można zadbać o podniesienie morale. Dzięki temu unikamy dezercji i defetyzmu (najniższy poziom morale, to strata oddziału!). Z drugiej strony najwyższe morale skutkuje zwiększonym poparciem konfederackiej sprawy – twierdza zostaje wzmocniona kolejnym oddziałem.
Stałe zagrożenie stanowi brak żywności. Akcja wypad po żywność napełnia nasz spichlerz.
Jednak by te akcje wykonać konieczne są dwa warunki. Musimy mieć taką kartę na ręce a odpowiednie pole twierdzy nie może być zablokowane. A im dłużej toczy się gra, tym więcej blokad (bo mogą się kumulować!).
Zatem walka! Ta karta ma wiele zastosowań, a jednym z nich jest zdejmowanie blokad.
Drugi rodzaj walki to zwalczanie oddziałów rosyjskich na przedpolu oraz torach ataku. Jeden z oddziałów Moskali musi się wycofać do obozu.
Wreszcie salwa z dział! Kosztem zagrania dwóch kart typu walka oraz odrzucenia (przez grających łącznie) odpowiedniej ilości kart można wyczyścić z Moskali cały jeden tor ataku! Wspaniałe! O ile działa nie są zablokowane…
Oczywiście zagrywając karty wreszcie się ich pozbędziemy. Akcja odpoczynek pozwala dobrać na rękę kolejne karty.
W jednej rundzie czterokroć odbywa się rozpatrywanie wydarzenia i wykonanie odpowiedniej akcji ze strony graczy.
Meldunek
Wreszcie pora złożyć meldunek o stanie twierdzy. Najpierw wyżywienie. Jeśli coś mamy w spichlerzu, to dobrze – jeden żeton ubywa. Jeśli w spichrzu pustki, to jeden oddział ginie. Zależnie od stanu morale może obrońców ubyć albo przybyć. I wreszcie krwawe odparcie szturmujących Rosjan. Za każdy żeton Rosjan na przedpolu ginie jeden z naszych oddziałów. Niestety Moskali od tego nie ubywa – inaczej niż przy zagraniu karty walka.
Jeśli w konfederackim obozie pusto – obrońców brak – to po nas, porażka! Jeśli jednak ktoś się ostał, a za nami siódma runda (lub dalsza w pełniejszych wariantach) to wygraliśmy!
Rozgrywka
W wariancie łatwym, ćwiczebnym, gramy 7 tur. Czyli rozgrywamy 28 z 40 kart wydarzeń. Wydaje się to mało, ale gra jest bardzo dobrze dopracowana i pierwsze moje podejście zakończyło się szybką porażką. Oczywiście to efekt nieznajomości mechaniki nowej gry. Kolejne partie w tym wariancie miały już to co mieć powinny gry kooperacyjne – stałe balansowanie na krawędzi porażki. Z każdą kolejną rozgrywką, dzięki znajomości wydarzeń, rozumieniu wagi poszczególnych elementów gry oraz zwykłej zawziętości, by gra nas nie ogrywała ;), coraz częściej zwycięstwo było po konfederackiej stronie.
Ale wcale nie jest tak, że po iluś rozgrywkach wygrywa się automatycznie. Wydarzenia są na tyle uciążliwe, że stale istnieje zagrożenie i to nie jedno! A to oznacza ciągłe gaszenie pożaru, to tu, to tam!
Wariant podstawowy wprowadza kilka zmian w zasadach. Przede wszystkim gramy dłużej. Pełne dziesięć rund, czyli wszystkie karty wydarzeń zostaną zagrane. To naprawdę spore wyzwanie! Do tego mamy mniej żywności. Jednak w zamian każdy z graczy dostaje jedną kartę postaci. Są one równie klimatycznie zilustrowane, a ich działanie to jedna dodatkowa akcja w czasie całej gry. I tak na przykład Kanonier pozwala na oddanie salwy z dział, a Dowódca umożliwia zignorowanie niekorzystnego wydarzenia. Każda postać to bardzo pomocna deska, często ostatniego, ratunku! Żeby było jeszcze trudniej, Wawel nie może upaść. Zajęcie go przez Moskali oznacza porażkę graczy.
Bardzo przydatna jest reguła zdwojonego wysiłku. Dzięki temu, w krytycznej sytuacji można zamiast potrzebnej karty (której akurat nie mamy na ręce) odrzucić dwie dowolne karty. Oczywiście nic za darmo, bo oznacza to że szybciej musimy skorzystać z odpoczynku. A to może wypaść właśnie w czasie nowego kryzysu!
Gra w tym wariancie, to sam miód. Wiedząc, że wszystkie wydarzenia wejdą do gry musimy je wziąć pod uwagę w planowaniu. Postać, która nam przypadła dysponuje tylko jedną, jedyną akcją i trzeba ją bardo roztropnie wykorzystać. Mniej żywności zmusza nas od razu do pilnego szukania zaopatrzenia, póki jeszcze Rosjan nie ma na torach walki, a stajnia nie jest zablokowana. Zdecydowana większość kart to wydarzenia negatywne. Każda karta z nieco mniej przykrymi wieściami to zwykle entuzjastyczny wybuch radości albo głębokie westchnienie ulgi… jeszcze nie zginęła! nadzieja na zwycięstwo.
Należy dobrze przemyśleć swoje akcje. W moich rozgrywkach zwykle ta ostatnia, dziesiąta runda decydowała o zwycięstwie.
Ot, choćby taka partia, gdy pustki w spichrzu groziły porażką (bo w fazie meldunku musielibyśmy oddać jeden oddział więcej, a w obozie już został ostatni!). Dramatyczne konsultacje, decyzja – wypad po żywność. I w tym momencie wychodzi karta z wydarzeniem +2 żywność, a w kolejnym wydarzeniu na przedpole wdzierają się z obu stron Moskale. I cóż, żywność nie była przyczyną porażki, ale oddziały na przedpolu pochłonęły resztki obrońców.
Ogromnie podoba mi się to wyważenie gry. Nie ma wrażenia bezsilności, gdy początkujący gracz dostaje łupnia raz za razem. Nie ma też znużenia u gracza zaznajomionego z grą, bo presja jest stała i bardzo duża. O porażkę łatwo, a zwycięstwo wymaga stałego natężenia uwagi i dobrej współpracy między graczami.
Razem czy osobno?
Oczywiście każda gra kooperacyjna może mieć problem dominującego lidera. Ale omijając ten nieusuwalny problem warto odpowiedzieć na pytanie czym się różni gra w pełnym składzie od partii dwuosobowej, czy wręcz solówki. Większa ilość graczy to mniej kart na ręce u pojedynczego gracza, ale oczywiście więcej w dyspozycji całej drużyny (od 12 w wariancie dwuosobowym do 20 w czteroosobowym). Z drugiej strony, dobra współpraca wymaga zaplanowania odpoczynków. Fatalnie zapowiada się sytuacja, gdy dwóch albo więcej graczy musi w tej samej rundzie zrezygnować z aktywności, by dobrać karty. W praktyce oznacza to przecież, że na te cztery zdarzenia odpowiemy tylko trzema, a nawet zaledwie dwoma akcjami. A to bywa przełomowym momentem rozgrywki.
Bardzo chytrze Autorzy poradzili sobie z oddawaniem salwy z dział. To mocna akcja graczy (czyści cały tor z Rosjan – daje oddech na jakieś trzy, cztery wydarzenia). Jednak razem z dwiema kartami walki musimy odrzucić – jako drużyna – dodatkowe karty, jedną mniej niż ilość graczy. Zatem im więcej osób gra, tym więcej kart należy odrzucić! To znakomicie ogranicza szafowanie armatnimi salwami. Po prostu ubywa kart! Jeśli przypomnieć, że czasem musimy odrzucać karty, by zapobiec negatywnym wydarzeniom, to okaże się, że wcale nie mamy ich tak wiele do dyspozycji. W efekcie gra się równie dobrze w dwójkę, jak i większą ilość osób. Chociaż, oczywiście, łatwiej się dogadać w mniejszym gronie.
Oddzielne reguły rządzą grą solową. Tu od razu podkreślam, że to jeszcze jeden listek do wieńca chwały! Wariant ten działa bardzo dobrze i emocje odczuwamy przez cały czas zmagań z grą. Gracz ma na ręce 11 kart, a pozostałe reguły są takie jak dla dwóch graczy. Aby dodać smaku, Autorzy zaproponowali, by pierwsze trzy wydarzenia danej rundy były jawne – możemy się do tej trójki kompleksowo przygotować – a ostatnie ma być niespodzianką. Zwłaszcza w grze solowej daje to znakomity efekt, bo stwarza, często złudne, wrażenie że poradzimy sobie ze znanymi zagrożeniami minimalizując ryzyko. Jednak wciąż jest to nieliche wyzwanie!
Grać czy uczyć?
Tytułowe pytanie doczekało się odpowiedzi. Grać, bo gra bardzo zacna. Uczyć, bo zawiera w sobie sporo wiedzy o historii Tyńca i Konfederacji Barskiej. Ja o tym wszystkim co jest osią gry dowiedziałem się właśnie z niej. Autorom należą się gratulacje, bo gra tworzona na zamówienie naprawdę się im udała i broni się sama. Nie musimy podbijać oceny z powodów pozamerytorycznych. Po prostu warto zagrać.
Typ gry – kooperacyjna – oraz specyficzna kreska mogą u niektórych osób obniżać ochotę do pierwszej rozgrywki. Jednak pokonanie tych uprzedzeń (a ja miałem ich więcej jeszcze…) zostaje wynagrodzone emocjami rozgrywki oraz miłą satysfakcją, gdy Tyniec się utrzyma, tak jak to w historii miało miejsce.
Warto podkreślić, że Autorzy nie zapomnieli o grze po jej wydaniu. Prócz zawartej w instrukcji rozgrywki kampanijnej publikują kolejne propozycje wariantów gry – dla tych, którzy szukają kolejnych wyzwań.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Bardzo fajna recenzja. Zainteresowałeś mnie, przy najbliższej okazji muszę spróbować w Proch i Stal zagrać. No i ten klimat…
Dziękuję za recenzję a szczególnie za doskonały skrót zasad. Jako że nie mam możliwości opublikowania instrukcji w sieci (decyzja wydawnictwa) – taki skrót daje świetny pogląd jak toczy się rozgrywka.
Przy okazji chciałem podkreślić że pomysłodawcą wariantu jednoosobowego o jakim wspomina recenzja jest Robert Ciombor i w tym przypadku jemu należy się listek do wieńca chwały. Więcej na temat jego wkładu można przeczytać we wpisie na gf pt. Z pamiętnika testera – Proch i Stal.