Artykuł pochodzi z portalu eCzasKultury, e-czaskultury.pl
„7 cudów świata” wyraźnie różni się od innych gier planszowych. Szybka, ekonomiczna, dla wielu graczy, tak trudna jak tego chcesz, nowoczesna wśród nowoczesnych gier. Szkoda tylko, że w tej niezwykłej maszynie zabrakło duszy.
Ta gra przeżyła już 9 wspaniałych miesięcy. Po raz pierwszy pokazano ją na targach Essen 2010, gdzie cieszyła się tak wielką popularnością, że nie mogłem podejść do jej stoiska. Następnie zdobyła trudny szczyt rankingu gier rodzinnych w portalu BoardGameGeek. Na początku tego roku doczekała się polskiego wydania. A gdy piszę te słowa, właśnie odbiera tytuł gry dla koneserów (niem. Kennerspiel des Jahres 2011), czyli planszowego Oscara.
18 budynków
Po otworzeniu pudełka stajesz się przywódcą antycznego miasta. Twoje zadanie polega na postawieniu 18 budynków, które albo przyniosą punkty zwycięstwa, albo ułatwią zdobywanie następnych budynków. To twoje jedyne zajęcie – nie kierujesz armią, nie zdobywasz terytorium, tylko decydujesz, że ma powstać na przykład sąd, który daje 4 punkty zwycięstwa. Zanim go jednak postawisz, upewnij się, że posiadasz wymagane do tego cegły.
Podbieranie kart
Budynki przedstawiono na kartach i są one dzielone między graczy w pomysłowy sposób. Każdy gracz zaczyna z 7 kartami, a następnie wykłada jedną dla siebie, pozostałe przekazując sąsiadowi. Teraz gracze posiadają po 6 kart, z których ponownie wybierają jedną, a resztę oddają. Taka budowa rundy nazywa się podbieraniem kart (ang. card drafting), bo zanim przekażesz stos sąsiadowi, możesz podebrać najcenniejszą kartę. Wszyscy wykonują ruch równocześnie, dzięki czemu partia trwa zaledwie 30 minut – zarówno, gdy bawi się trzech, jak i siedmiu graczy. Taka szybkość i rozpiętość były do tej pory cechami gatunków zręcznościowych, słownych oraz hazardowych. Tymczasem „7 cudów świata” to tytuł ekonomiczny.
Z przebiegu rundy wynikają też pewne problemy: przy stole zapanuje cisza, skończą się wesołe rozmowy i każdy będzie zapatrzony w swoje miasto. Poznasz introwertyczne oblicze swoich znajomych. I dość wyraźnie odczujesz, że choć spotkałeś się w licznej grupie, to do gry potrzebujesz tylko dwóch sąsiadów. Tego, który daje ci karty, i tego, któremu je potem przekazujesz. Reguły pozwoliłyby nawet rozegrać wielką partię „7 cudów świata” na włoskim weselu, ale aktywnie grasz tylko z dwoma sąsiadami.
Trudna miłość
Odczucia wobec „7 cudów świata” zmieniają się z czasem i można je porównać do trudnej miłości. Zaczyna się świetnie, partner wygląda dobrze, jest inteligentny i ma nieskomplikowane zasady. Na trzecim spotkaniu okazuje się jednak, że to straszny bankier. Nasza fascynacja przemija i czujemy, że tylko tracimy czas. Warto jednak zostać, cierpliwie wytrwać, bo na trzydziestym spotkaniu odkryjemy, że to bankier niesamowity, artysta księgowości, Zorro ekonomista.
Rozczarowanie grą wynika z tego, że istnieje wiele sposobów na wygranie. Sąd przyniesie 4 punkty zwycięstwa, niezależnie od sytuacji. Budynki naukowe pojedynczo są warte tylko 1 punkt, ale nagromadzone dają więcej punktów. Instytucje militarne przyniosą punkty, o ile twoi sąsiedzi są w nich słabsi. Na gildii kupców zarobisz tyle, ile żółtych budynków znajdzie się u sąsiadów, zaś przy latarni morskiej liczą się żółte budynki wyłożone przez ciebie.
I oto największy problem „7 cudów świata”. Wybierając budynek, odrzucasz kilka opcji ewidentnie złych, niestety wszystkie pozostałe wyglądają na równorzędne. Nie podejmujesz znakomitych decyzji, tylko ciągle dobre. Brakuje emocji.
W poszukiwaniu emocji wchodzę na stronę BrettspielWelt, na internetową wersję „7 Wonders”. Gram z maniakami, przyjmuję bezmyślną regułę: zawsze stawiam budynek naukowy, jeśli tylko mogę. Wygrywam ex aequo, mając 49 punktów. W następnych partiach kończę drugi i pierwszy. Dowiodłem, że można wygrać nudnym algorytmem i sprawia mi to chorą przyjemność. Dosiada się Styro, nowy gracz, „zajadę go swoim bezmyślnym automatem” – myślę. Moja teoria jednak upada, Styro wygrywa 20 razy pod rząd i osiąga nieprawdopodobne wyniki, na przykład 74 punkty.
„– Styro, twoje wyniki wiele mówią o złożoności i głębi tej gry.
– Bardzo się cieszę.
– Ile razy już grałeś?
– Przed chwilą skończyłem 398. partię”.
Tak złożona, jak tego chcesz
„– Co takiego jest w tej grze szczególnego?
– To, że możesz poprowadzić partie na wiele sposobów. A wybór zależy one od tego, z jakim cudem zaczynasz grę oraz z jakim cudem zaczynają twoi sąsiedzi”.
Tytułowy cud to 3 unikalne budynki przypisane do każdego gracza. Są one jedynym pewnikiem wśród losowo otrzymywanych kart, dlatego w oparciu o cud planuje się rozgrywkę. Przykładowo: Wiszące Ogrody Semiramidy są budynkiem naukowym, zachęcają więc do gromadzenia takich budynków. Warto poczekać z wyłożeniem cudu na trudny moment w partii. Na taką chwilę, gdy otrzymasz od sąsiada nieciekawe karty i normalnie straciłbyś kolejkę.
Ponieważ gra jest wyrównana, jedna uratowana kolejka może wiele zmienić. Poszukiwanie możliwych strategii to chyba największa radość, jaką można czerpać z hobby planszowego. Tego poszukiwania w „7 cudach świata” nie brakuje, gra wręcz zachęca do eksploracji i odważnych pomysłów. Ale o tym, który ze sposobów jest lepszy, decydują drobiazgi: jedna uratowana kolejka, sposób grania sąsiada, ułożenie kart. To elementy trudne do opanowania i wymagające. Ta gra jest tak złożona, jak tego chcesz.
Wariant dwuosobowy
W instrukcji wariant dwuosobowy nazwano zaawansowanym. Do jego rozegrania używa się trzeciego, wirtualnego gracza, za którego ruszają się przeciwnicy. Zachowany został charakter gry, ale partia trwa dłużej i staje się uciążliwsza. Osoba kontrolująca wirtualnego gracza zmienia się co rundę. Umożliwia to przemyślane posunięcia, a jednocześnie wywołuje zabawne sytuacje, których brakuje w partii wieloosobowej: uważnie obserwujemy jednego z graczy, komentujemy jego/nasze ruchy, a na koniec zastanawiamy się, czy to nie on zagrał najlepiej.
Wykonanie
Wykonanie kart zaskakuje niepraktycznością i niską jakością. Zdecydowano się na karty dużego rozmiaru. Co prawda wyglądają one okazale, ale zajmują tak wiele miejsca, że nawet rozgrywka na cztery osoby wymaga sporego stołu. Jeszcze większym problem okazuje się ścieranie kart. Po kilku partiach zwracają uwagę zadrapane i poobrywane brzegi. Zużyty, antyczny wygląd idzie w parze z fabułą gry, ale trudno go uznać za zaletę. Szczególnie przy wysokiej cenie gry.
Podsumowanie
Wszystko, co jest w „7 cudach świata” naprawdę wyjątkowe, zostało opisane na pudełku – od trzech do siedmiu graczy, zawsze w 30 minut. Wśród tytułów ekonomicznych nie ma innej takiej gry. To niezwykle inteligentna miniatura, która za pomocą kilku mechanizmów potrafi wywołać wrażenie podobne do klasycznego tytułu „Puerto Rico”.
Niestety rozgrywka przypomina duże gry, ale nie dostarcza aż tak wielkich emocji. Zbyt często dostępne opcje wydają się równie dobre. Aby dostrzec różnice między nimi, trzeba zagrać wiele partii, a na to może zabraknąć cierpliwości.
Mimo tej wady, „7 cudów świata” może wciągnąć. Jej reguły są proste, ilustracje czytelne, a rozgrywkom nie brakuje strategicznego potencjału. Poleciłbym ją, gdyby ktoś mnie zapytał, co zabrać na rejs transatlantycki, aby wszyscy pasażerowie mogli się dobrze bawić. Nie gwarantuję wypieków na twarzy, ale nikt nie rzuci się za burtę z oburzenia. Ta uniwersalność sprawia, że „7 cudów świata” to znakomity tytuł na rozpoczęcie nowej kolekcji gier planszowych.
Dziękuję Marysi Misiorowskiej i Łukaszowi Kozakowi za partie testowe oraz Jackowi „jax” Malinowskiemu za długą rozmowę o grze.
„7 cudów świata”
autor: Antoine Bauza, projekt graficzny: Miguel Coimbra
wydawca w Polsce: Rebel.pl
Od redakcji GF: To nie koniec recenzji 7 Cudów Świata. Już za niecałe dwa tygodnie będziecie mogli zapoznać się z punktem widzenia Veridiany (a także innych osób w sprincie po ocenach) w recenzji samej gry i dodatku do niej – Liderzy
Ech… czemu ja nie rozumiem fenomenu „7 cudów”? Dawałem szansę, próbowałem… i nic. 0 emocji. Zagrałem kilka razy i więcej nie zagram, choćby mnie i ciągnęli. Wolę eurobusiness ;P
Ryu: Dzięki za ten komentarz, już myślałęm, że tylko ja nie przepadam za „7 Nudów Świata” ;)
Nie znacie się :P
Ja grę bardzo lubię, grałem z 50 razy, zaraziłem dziesiątki osób, dodatek dopiero „zacząłem” ogrywać, także gra jeszcze będzie trafiała na stół.
Ale oczywiście gusta są różne – są gracze, którzy zachwycają się DungeonQuest :)
Z góry przepraszam za definiowanie dość znanego terminu „booster draft” oraz powolne tempo objaśniania. Szczególnie, gdy mowa o wielu strategiach (co normalnie nazywamy zaletą), z których niestety żadna nie wydaje się lepsza.
Tekst pisałem dla osób niegrających. Jeszcze niegrających.
u mnie uczucie do 7 cudów bladło z każdą partią i szybko nie dam się znów namówić, trochę szkoda
U mnie było już blade przy pierwszych partiach. OK, mogę zagrać, ale jest zdecydowanie zbyt losowo, żeby było się czym zachwycać.
A ja dość dobrze rozumiem fenomen tej gry i obecnie już go uznaję. Jest to zresztą nietypowa pozycja na liście gier, które lubię. Mianowicie po pierwszej rozgrywce gra mi się spodobała, ale szybko okazało się, że mam bardzo mały wpływ na ostateczny wynik. I się mocno rozczarowałem i trochę obraziłem się na 7 wonders. Ale nie pozbyłem się gry, ona natomiast zaczęła pojawiać się paradoksalnie ciągle przy najróżniejszych okazjach. I okazało się, że mogę się dobrze bawić, nawet mając świadomość, że wybór zwycięzcy zawsze pozostaje niespodzianką. Czas rozgrywki 30 minut, świetna skalowalność, fakt, że błyskawicznie się w tej grze odnajdują nowi gracze (albo doświadczeni gracze tolerujący luźne produkcję), wszystko to sprawia, że nie zaprzeczam, że jest to jedna z najważniejszych produkcji Essen 2010.
Wydaje mi się, że Pancho bardzo dobrze uchwycił fenomen tej gry, a być może jeszcze lepiej osoba, która jako pierwsza nazwała tę grę Zaginionymi Miastami dla 7 osób.
Jasne, ale 11. miejsce BGG, to chyba jednak przesada.
Ja właśnie najbardziej sobie cenie w niej tą łatwą przyswajalność przez nowych graczy. Gra krótka a jednocześnie mówi wiele o „nowoczesnych” grach planszowych.
No ale jak zachwyca, jak nie zachwyca.
„Rozczarowanie grą wynika z tego, że istnieje wiele sposobów na wygranie”.
Trochę dziwne stwierdzenie. Dotychczas wiele strategii w drodze do zwycięstwa było zaletą a nie wadą.
„Wybierając budynek, odrzucasz kilka opcji ewidentnie złych, niestety wszystkie pozostałe wyglądają na równorzędne. Nie podejmujesz znakomitych decyzji, tylko ciągle dobre. Brakuje emocji.”
To też bardzo naciągane stwierdzenie. Wszystko zależy od ustawienia kart. Bywa tak, że ma się mnóstwo bardzo dobrych kart a bywa tak, że nic nie pasuje.
Pozdrawiam
Dołączam do tych, co nie rozumieją fenomenu. Niemniej jednak „7 cudów” ma dwie niezaprzeczalne zalety – jest na 7 osób i trwa jakieś pół godziny, dlatego czasem zagości na naszym stole.
Cześć Banan (totalna abstrakcja, kapusta wita się z bananem).
Pierwsze wynika z tego, że pisałem dla osób niegrających. Dla doświadczonych napisałbym coś w stylu „Gra zrównoważyła dostępne strategie w niezwykłym stopniu, co być może wcale nie jest tak pożądane, jak nam się wydawało. Tytuły niezrównoważone oferują coś, o co warto się bić. Tymczasem 7 Cudów w pierwszych ruchach polega na wybraniu dowolnej sensownej karty, bo przecież i tak daje ona równe szanse, o ile gram amatorsko. Na poziomie doświadczonym pojawiają się subtelne powody. Ale kto będzie chciał tak wnikać, jeśli dookoła leżą tytuły satysfakcjonujące od razu?”
Natomiast eCzasKultury to odpowiednik Przekroju, pismo dla osób być może zupełnie niegrających. Uznałem, że wchodzenie w to, co „nam graczom wydaje się normalne” będzie dla nich nużące.
I tak, to zaskakujący wniosek, ale faktycznie uważam, że gry przesadnie zbilansowane cierpią na pewien problem. Stawiam tezę, że wymagają one cierpliwości, aby stały się emocjonujące. Szachy i 7 Cudów to argumenty za.
Dzięki, że napisałeś. Tak naprawdę to zazdroszczę wszystkim osobom, które 7 Cudów porwało.
Co ciekawe, grając w wersję podstawową miałem zupełnie takie same uczucia, jak Pancho, ale gdy dołożymy do tej gry Liderów — którzy wydawali mi się niczym specjalnym — gra zyskała blasku.
Konieczność grania nie pod to, co podejdzie, tylko pod konkretne możliwości postaci sprawia, że gra nabiera celowości. I eliminuje to wybieranie pierwszej sensownej karty, o czym pisze kapustka — dzięki Liderom już te pierwsze wybory mają znaczenie. (Oczywiście można się przyczepić, że są liderzy lepsi i gorsi, ale taki jest każdy element w tej grze).
Gra mnie może nie porwała, ale przekonałem się do niej i rozgrywka sprawia mi przyjemność. Być może więc, to 11. miejsce wcale nie jest takie zawyżone? :)
To czy miejsce jest zawyżone okaże się za jakieś 2 lata. Swojego czasu BattleLore był na miejscu… 4 bodajże po wielkim początkowym hypie. Aktualnie jest na miejscu 64. 7 Cudów to gra nieco innego rodzaju i podejrzewam, że tak nisko nie spadnie, ale… spadnie :).
Jasne. Niektórzy to już nawet analizują statystycznie — czwarty wpis o samej góry na liście „Piątek z Facebookiem 2011-08-21 – 2011-08-28”, jakby kto nie zauważył :)
Trudno mi zgodzić się z tym, że w 7CŚ każda strategia jest ok i dowolne działania dają podobną ilość punktów. Widziałem osoby, które świetnie grają w 7CŚ i bardzo często wygrywają (różnymi strategiami) i takie, które zwykle są na końcu stawki (na przykład ja :)). Jest tam trochę pokładów i niuansów do odkrycia – nie takich zupełnie banalnych. A to wszystko w 30 minut – ile jest gier, które w 30 minut daje taką decyzyjność jak w 7CŚ?
Na Grajdołku 7CŚ było często grane, na Avangardzie było często grane, na Polconie było często grane – i propozycja gry wychodziła zarówno od graczy zupełnie nowych jak i wyjadaczy. Mimo, że sam nie jestem wielkim fanem tej gry – to zwykle nie trzeba mnie długo do niej namawiać. I to jest jedna z największych zalet tej gry – jeżeli w grupie osób każdy chce zagrać w coś innego i tkwią w pacie, to zwykle zgodzą się na 7CŚ :)