Philippe Keyaerts jest znany głównie za sprawą Small World – gry lekkiej, ładnie wydanej, z lekką dozą negatywnej interakcji (no dobra trochę więcej niż lekką) i przede wszystkim wesołej za sprawą ciekawych kombinacji ras i specjalnych zdolności (na GF możecie przeczytać chłodny rzut okiem Szymona). Small World lubię, nawet mam w swojej kolekcji. Ucieszyłem się na wieści o nowej grze pana Keyaertsa szczególnie, że miała zostać wydana po polsku przez Rebel.pl. Bałem się tylko, że kierując się chęcią odcinania kuponów od wielkiego sukcesu Małego Świata, Olympos będzie za bardzo wzorował się na tym tytule. Szczególnie, że pierwsze przecieki na to poniekąd wskazywały. Całe szczęście Olympos jest zupełnie inną grą niż Small World – przynajmniej w teorii.
Mam wrażenie, że temat gry nie mógł być bardziej oklepany. Chyba umieszczenie gry w czasach starożytnego Egiptu wydawałoby mi się 'świeższe’. W grze będziemy walczyć o kontrolę nad obszarami starożytnej Grecji i Atlantydy. W zależności od swoich kaprysów pomagać lub przeszkadzać będą nam różni bogowie i stwory znane z mitologii – od Zeusa po syreny. Po ledwie pobieżnym zapoznaniu się z tematyką miałem wrażenie deja vu – przecież o tym samym opowiadają Cyklady. Rozgrywka całe szczęście jest już zupełnie inna. Dwie rzeczy przykuły moją uwagę w tym tytule. Po pierwsze – Olympos nie jest po prostu grą o podboju, ale także o rozwoju. Równie ważne co kontrola obszarów na planszy jest rozwój naszej cywilizacji poprzez wynajdywanie nowych technologii i budowanie cudów. Druga rzecz – to oparcie mechaniki na tzw. listwie czasu. Rozwiązanie to nie jest bardzo popularne i było stosowane w niewielu tytułach, m.in. w Tebach i Tinners’ Trail. Mechanika ta polega na rozliczaniu graczy z czasu – każda wykonana czynność kosztuje jego pewną ilość. Ten kto wykorzysta go mniej, jest na owej listwie bardziej z tyłu, dzięki czemu może jako pierwszy wykonać kolejne akcje. W teorii pozwala to na takie zarządzania swoimi akcjami, aby móc wykonać ich kilka pod rząd. Dwa teoretycznie ciekawe rozwiązania – a jak wyglądają w praktyce? Zanim do tego dojdę chciałbym opisać wrażenia estetyczne.
Kolorowa Grecja
Na naszą grę składają się drewniane dyski w pięciu kolorach, reprezentujące populację cywilizacji prowadzonych przez graczy. Parę drewnianych kostek i żetonów przedstawiających podstawowe zasoby w grze: glinę, kamień, drewno i złoto. Całkiem sporo żetonów z technologiami do wynalezienia i cudami do wybudowania oraz nie za duże plansze. Pierwsza z nich przedstawia obszar Grecji i Antlantydy podzielony na kilka regionów. Każdy z tych regionów daje nam dostęp do jednego z zasobów. Sprawia to, że mapa jest bardzo kolorowa, z wieloma ikonami, dla niektórych mocno nieczytelna, dla innych tylko trochę… zupełnie jak w Small Worldzie. Druga plansza służy tylko do rozmieszczenia płytek odkryć. Dzielą się one na kilka rodzajów (kolorów) i w ramach jednego rodzaju rozmieszczone są losowo w odpowiednim rzędzie. Ma to znaczenie o tyle, że pod każdym z żetonów znajdują się dwa lub trzy bonusy, z których gracz wybiera kiedy wynajdzie daną technologię. Nad żetonem natomiast widnieje koszt, jaki trzeba ponieść, aby tę technologię wynaleźć. Daje nam to w teorii całkiem sporą regrywalność, gdyż w każdej grze dostaniemy trochę inne zestawienie technologii, bonusów i kosztów… prawie tak samo jak w Small Worldzie, gdzie co grę dostajemy inne połączenie ras i specjalnych zdolności.
Zasady są bardzo proste. W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch akcji – poruszyć się jednym z dysków-obywateli na dowolną odległość albo wynaleźć jedną z dostępnych technologii. Obie te czynności będą kosztować nas pewną ilość czasu, który będziemy zaznaczać na listwie wokół planszy. Osoba która wykorzysta go najmniej na swoje akcje będzie ruszać się pierwsza. Jak wygląda 'koszt’ naszego ruchu? Wprowadzenie nowego dysku na planszę kosztuje nas dwie jednostki czasu, przemieszczenie na sąsiednie terytorium jedną jednostkę (chyba, że poruszamy się po wodzie – wówczas dwie). Natomiast wynalezienie technologii oprócz pewnego zestawu surowców kosztować nas będzie aż 7 jednostek czasu. Surowce na wynalazki bierzemy oczywiście z kontrolowanych obszarów. Ten kto kontroluje dany teren, dostaje odpowiedni żeton. Oznacza to, że co turę posiadamy tyle wirtualnych surowców, ile żetonów jest pod naszą kontrolą. Ale nie ma oczywiście tak lekko – terytoria można nam odbić i tym samym przejąć kontrolę nad zasobami. Jeżeli chcemy komuś odbić teren na planszy wystarczy, że go zaatakujemy. Atakujący zawsze wygrywa, jednak musi ponieść koszt tego ataku, oczywiście w czasie. Słabszego przeciwnika pognębimy za jedną jednostkę, równie silnego za dwie, a silniejszego aż za trzy jednostki czasu. Zdolności militarne cywilizacji graczy oznaczone są przez symbole mieczy na posiadanych przez nich technologiach – mam więcej mieczy, jestem silniejszy. Proste.
Oprócz wynajdywania technologii możemy budować też Cuda. Ich koszt nie jest podany w surowcach, a w specjalnych żetonach z gwiazdkami, które zdobywamy za kontrolę specjalnie oznaczonych terytoriów na planszy. Koszt ten możemy obniżyć wynajdując technologie, z tej samej kolumny na planszy rozwoju, co interesujący nas cud. Tak więc jest to kolejny element, dzięki któremu każda rozgrywka będzie wyglądać trochę inaczej.
Ciekawym elementem mechaniki są klepsydry – dostajemy je jako bonus za wynalezienie technologii, z kart przeznaczenia które otrzymujemy w czasie gry lub za to że zostaliśmy zaatakowani. Jak łatwo się domyślić dzięki nim będziemy mogli zaoszczędzić czas i przesunąć się o mniej pól na listwie czasu podczas najbliższej akcji.
Kaprysy bogów
Mam nadzieję, że nie zostanę rażony piorunem przez Zeusa za to że zostawiłem ich sobie na sam koniec – bogowie Olimpu. Kiedy jakiś gracz po raz pierwszy przekroczy określone miejsce na listwie czasu (czyli kiedy minie odpowiednia ilość czasu w grze) odsłania się karta z talii bogów. Jak to kapryśni wszechmocni, połowa z nich będzie nam pomagać, a połowa przeszkadzać. W kogo uderzy gniew bogów (albo kto zostanie nagrodzony za swoją wierną posługę) zależy od tego jak dużo wpływu na Olimpie gracze posiadają. Ten wpływ to m.in symbol Zeusa na płytkach odkryć, jeden jedyny żeton Zeusa, który dostajemy za kontrolę Olimpu na planszy, czy też symbole na kartach przeznaczenia. Jeżeli mamy najwięcej symboli Zeusa, dobrzy bogowie nam sprzyjają i będziemy obdarowani przez nich łaskami (punktami, siłą militarną czy nowym obywatelem). Ci trochę mniej mili, ukarzą tego gracza, który będzie miał najmniej symboli Zeusa.
Kiedy wszyscy gracze dotrą do końca listwy czasu następuje podliczanie punktów. Dostajemy je za wynalezione technologie, kontrolę obszarów, wybudowane cuda i za zagrane karty przeznaczenia, które otrzymujemy w czasie gry. Po prostu – kto najlepiej rozwinął swój naród – wygrał.
Różnice między teorią i praktyką
W teorii zasady Olympos są proste: wykonaj akcję, przesuń się odpowiednią ilość czasu na listwie. Jeżeli jako pierwszy przekroczysz jeden z zaznaczonych na planszy progów – wyciągnij kartę boga, a każdy gracz przekraczający to miejsce dostanie kartę przeznaczenia. W praktyce wyglądało to mniej różowo – pierwsze trzy gry grałem zawsze ze złymi zasadami. A to zapomniałem, że przegrywający starcie otrzymuje na pocieszenie jedną klepsydrę, a to wypadło mi z głowy, że każdy kafelek technologii daje punkty zwycięstwa. Duża w tym zasługa kiepskiej instrukcji. Znowu – teoretycznie wszystko w niej jest, ale ilość zasad którą zapomniałem jest dla mnie ostrzeżeniem, że coś z tą instrukcją jest nie tak. Czytając wypowiedzi różnych graczy z Polski i świata wiem, że nie jestem odosobniony i wiele osób narzeka na instrukcję do Olymposa.
Po przebrnięciu przez zasady zostaje nam już sama rozgrywka. W teorii wszystko wygląda ciekawie: listwa czasu z decyzjami, podboje, rozwój technologiczny, różne strategie na zdobywanie punktów. Niestety tu znów praktyka odbiega od teorii. Najbardziej zawiodłem się na listwie czasu. Wydaje się, że dzięki tej mechanice będziemy mieć ciekawe wybory – zrobić słabsze akcje ale 'wydać’ mniej czasu, czy coś silniejszego ale wyskoczyć mocno do przodu na listwie czasu i tym samym dłużej czekać na swój ruch. Jednak w Olymposie listwa zdaje się nie spełniać tej roli. Początek gry to bardzo podobne ruchy graczy – trzeba przecież zdobyć surowce na technologie. Po paru ruchach, wyskakujemy mocno do przodu na listwie bo coś wynajdujemy, ale pozostali gracze również wybierają technologię i tym samym nie ma aż takiego nacisku na rozliczanie czasu jakiego można spodziewać się po tej mechanice.
Regrywalność jest ułudna – układ kafelków odkryć nie wpływa aż tak mocno na różnice w rozgrywce. Fakt, czasem wynajdziemy jakąś technologię bo ułatwi nam to wybudowanie cudu z tej samej kolumny, ale nie ma to wpływu na odczucia z gry. Nie widzę też wielu możliwych strategii w grze – ot chodzimy po planszy, zdobywamy obszary, żeby wynaleźć technologie i tyle. Kafelki nie dyktują jak ma przebiegać gra – więcej tu taktyki niż strategii. Nasze wybory ograczniają się praktycznie tylko do wyboru terytoriów które chcemy zdobyć lub odbić od przeciwnika – prawie jak w Small World ;)
Co mnie najbardziej martwi w tej grze to to, że gnębi się nie najsilniejszego (mającego teoretycznie najwięcej punktów), ale tego kto jest pod bokiem – wydamy wtedy mniej czasu. Łatwiej też pokonać kogoś słabszego militarnie, przez co dochodzi sytuacji, którą znam m.in. z Cywilizacji: poprzez wieki. Jeżeli będę za bardzo odstawał militarnie (miał mało mieczy) wówczas prawdopodobnie będę częściej atakowany, przez co gracze będą zabierać mi terytoria. Wtedy będę miał mniej dostępnych surowców i nie będę mógł wynaleźć technologii, która podniesie moją siłę militarną … czyli będę częściej atakowany.
Olympos na całe szczęście całkiem nieźle się skaluje – ograniczamy wówczas liczbę dostępnych dla graczy terytoriów. Jest nawet oficjalny wariant na dwie osoby, ale wówczas moim zdaniem na planszy jest za mało miejsca na rozwój, a sama listwa czasu pracuje o wiele słabiej niż dla większej liczby graczy. Osobiście najprzyjemniej grało mi się w 3 i 4 osoby. Po powyższym opisie można odnieść wrażenie, że gra jest zepsuta, nie będzie działać i jest po prostu zła. Otóż nie – mechanika nie ma w sobie wielkich błędów, ale wszystko razem daje eurogrę, która niestety nie wyróżnia się znacząco na tle innych tytułów. Jest po prostu niezłym średniakiem, który jednym przypadnie do gustu, a innym nie. Po prostu średnia gra – stąd i średnia ocena.
Plusy
+ Proste reguły
+ Rozgrywka potrafi być emocjonująca i płynie szybko
Minusy
– słabo napisana intrukcja
– nieciekawe wykonanie graficzne – dużo ikon i kolorów powoduje, że wszystko zlewa się przed oczami
– pomimo wielu elementów, które mają zwiększyć regrywalność kolejne partie są raczej podobne do siebie. Nie ma tu zbyt wielu ścieżek do zwycięstwa.
Spritem po ocenach
ja_n (3,5/5) – Grałem w Olymposa raz i grało mi się bardzo przyjemnie. Gra nie olśniła mnie żadnym odkrywczym mechanizmem, ale układanka zestawiona ze znanych mechanik wyszła całkiem udanie i działa bez najmniejszego chyba zgrzytu. Moje subiektywne odczucia na temat gry po tej jednej partii ocenił bym nawet na notę 5/5 – gdyby ktoś zaoferował mi powtórzenie tamtej rozgrywki, na pewno nic lepszego do roboty bym nie znalazł. Jednak obiektywnie gra na taką ocenę na pewno nie zasługuje, nie ma w niej finezji i fascynujących rozwiązań. Mój dysonans poznawczy został spowodowany tym, co w grach towarzyskich najważniejsze – grałem wtedy w prześwietnym towarzystwie, w piękny letni dzień, w połowie urlopu, w miłej okolicy. Ten komentarz piszę siedząc w biurze pod koniec dnia pracy, kiedy do załatwienia przed fajrantem mam jeszcze kilka spraw.
draco (3.5/5) – Grałem w Olymposa raz i nie z ja_nem. Grało mi się średnio przyjemnie. Jak nic lepszego nie trafi akurat na stół, to zagram po raz drugi. Nie dostrzegam w grze głębi, wręcz przeciwnie, choć mechanizm poruszania się po planszy i kupowania zdolności działa bez zarzutu. Mam wrażenie, że wraz z doświadczeniem wyniki graczy będą bardzo podobne, a o zwycięstwie zadecyduje to, komu wylosowała się karta bardziej pasująca do strategii. Zastosowane na planszy rozwiązania graficzne nie stoją na najwyższym poziomie, jej czytelność oceniam jako niską. Irytuje mnie, jako geografa, wciśnięcie na planszę Atlantydy. Można było się obejść bez tego umieszczając na planszy Cypr, Sycylię, Cyrenajkę czy cokolwiek innego. Mam wrażenie, że Keyaerts nie rozwija się, tylko odcina kupony od mechaniki, którą wymyślił dawno temu i stosuje we wszystkich szerzej znanych swoich grach.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Irytuje mnie, jako geografa, wciśnięcie na planszę Atlantydy. Można było się obejść bez tego umieszczając na planszy Cypr, Sycylię, Cyrenajkę czy cokolwiek innego
A mnie, jako osobę czytającą opracowanie o starożytnej Grecji irytuje, że Atena na okładce wygląda bardziej jak Xena niż bogini mądrości. Stanowczo protestuję fałszowaniu obrazu Ateny ;-)
Być może charakter gry skłonił grafika do silniejszego podkreślenia wojowniczej natury Ateny (pamiętajmy, ze była nie tylko boginią mądrości);)
Co nie zmienia fakty, że przynajmniej wyraz twarzy mogłaby mieć nieco bardziej „mądry” ;p
No i mogliby dać ten Cypr zamiast jakiejś wydumanej Atlantydy ;-)
Yosz,nie wiem czy nie graliście 4 razy źle,a nie trzy,bo z tego co mi się wydaje wprowadzenie osadnika kosztuje 2 a nie 1 jednostkę czasu ;)
Źle napisałem w recenzji – Poprawiłem dzięki. Tak kosztuje 2 (chyba że wynajdziemy odpowiednią technologię). Całe szczęście na planszy jest ładna ściągawka co kosztuje ile czasu.
A grałem chyba 5 czy 6 razy – ostatnio ociągam się z logowaniem rozgrywek na BGG :)