7 Cudów, jakimś – nomen omen – cudem długo nie doczekało się wpisu w almanachach GamesFanatica. Najwyższy czas to nadrobić (z Kapustką pod rękę), tym bardziej, że w tym roku ukazał się pierwszy większy dodatek do gry, po ubiegłorocznym Siusiającym Chłopcu, czyli dodatkowej planszy domniemanego cudu Manneken Pis. Tym dodatkiem są LIDERZY aka PRZYWÓDCY. Zacznę może jednak od początku, gdyż, być może, jakimś – nomen omen – cudem są ludzie, którzy w 7 Cudów nie grali i opowiem trochę o mechanice tego niewątpliwego hitu z zeszłego roku.
Dla tych, co gry nie znają i nie czytali recenzji Kapustki ;)
7 Cudów Świata (bo tak brzmi oficjalna polska nazwa) to gra karciana, przeznaczona dla 3-7 graczy, przy czym, moim wielce subiektywnym zdaniem, tak naprawdę dla trzech. Jest to też gra szybka, prosta i wciągająca (przeważnie…). Każdy z graczy na początku rozgrywki otrzymuje jedną planszę cudu (przy okazji można się wreszcie dowiedzieć, co wchodzi w poczet owych 7 doskonałości ;), kilka pieniążków oraz 7 kart. Wszystkie karty w talii podzielone są na 3 ery, które rozgrywane po kolei będą stanowić 3 etapy rozgrywki. Równo podzielone pomiędzy graczy karty każdej ery dają właśnie ową magiczną i tudzież tytułową siódemkę. Wśród kart znajdują się budowle różnej maści: cywilne, wojskowe, naukowe, produkcyjne, wydobywcze i handlowe. Cały urok rozgrywki polega na tym, że spośród 7 kart gracz wybiera jedną i przekazuje pozostałe karty graczowi po lewej/prawej (zależnie od aktualnej ery). Gracze dokonują wyboru karty w ukryciu i dopiero, gdy wszyscy trzymają szczęśliwą wybrankę w ręku – zagrywają ją. Następnie, ponownie wybierają jedną kartę i resztę przekazują dalej. Toczy się to do momentu, gdy do gracza trafią dwie ostatnie karty, z czego jedną zagrywa, a drugą odrzuca. Następuje wtedy koniec ery.
Kartę zagrać można na 3 sposoby: włączyć ją do naszej cywilizacji, czyli wyłożyć przed sobą (najbardziej pożądany sposób), potraktować jako materiał budowlany cudu (karta ląduje rewersem do góry pod planszą) lub odrzucić zyskując 3 monety. Ostatnia możliwość nie budzi chyba żadnych wątpliwości. Aby natomiast kartę wystawić lub użyć do budowy cudu – musimy opłacić koszt. Koszta zazwyczaj przyjmują formę surowców, rzadziej monet. Surowce są produkowane przez karty wydobywcze i produkcyjne, a także dostępne poprzez niektóre handlowe. Opłacenie kosztu polega po prostu na posiadaniu danego surowca na swoich kartach. Nie musimy niczego oddawać, ani się pozbywać (w przeciwieństwie do monet, których samo posiadanie nie wystarcza ;). Jeśli surowca jednakowoż nie posiadamy to możemy go zakupić od sąsiadów. Od Ery II dochodzi dodatkowo możliwość darmowego wystawiania kart, jeśli posiadamy budynek z wcześniejszych czasów wyszczególniony na nowej karcie jako uprawniający nas do wystawienia nowego za darmo.
Budowa kolejnych etapów cudu jest o tyle utrudniona w stosunku do wykładania kart, że opłacić koszt budowy można jedynie surowcami i budować trzeba po kolei. Obowiązku budowania jednak nie ma, co najwyżej żal nie skorzystać, gdyż cuda oferują zróżnicowane bonusy.
W Erze III dochodzą jeszcze karty specjalne, tzw. karty gildii (Czy to aby przypadkiem nie są cechy?), drogie w wystawianiu, ale mogące przynieść wiele punktów.
No właśnie – punkty. Gdzież one są? Na koniec rozgrywki nasza cywilizacyjka warta jest określoną ich liczbę. Liczba ta powstaje poprzez zsumowanie wartości kart, przy czym różne rodzaje kart różnorako punktują. Ostatni element układanki cywilizacyjnej to walka militarna. Nie czarujmy się, nie obędzie się rozwój ludzkości bez choćby namiastki konfliktu. Po każdej erze gracze porównują ze swoimi sąsiadami po obu stronach siłę militarną wynikająca prosto i klarownie z liczby posiadanych na kartach tarcz i przydzielają sobie punkty: dodatnie za zwycięstwo i ujemne w przypadku porażki. Te punkty także i oczywiście wliczają się do sumy końcowej.
I tak toczy się rozgrywka, gdzie gracze przez trzy ery przekazują sobie stale kurczące się kupki kart. Toczy się lekko, a co najważniejsze, odpowiednio szybko jak na taką prostą grę. Nieznośne są bowiem gry, które prostotę zasad starają się, nie wiedzieć czemu, zrekompensować ciągnącym się niemiłosiernie czasem rozgrywki, co samo w sobie jest zupełnie niestosowne i bezcelowe.
Co sądzić o 7 Cudach Świata?
To, że tytuł ten stał się hitem nie przesądza sprawy pozytywnie. Eurobiznes hitem sprzedaży marketowej też jest, a chwalić go nie zamierzam. Niemniej, docenić należy, że w całej swojej prostocie 7 Cudów propaguje to, co w nowoczesnych planszówkach jest dobre: odejście od bezmyślnej losowości, od tradycyjnie używanej kostki, od banalności wykonania – a wszystko na rzecz mało skomplikowanej, ale jednak przyjemnej gry w budowanie i przechytrzenie przeciwników. Można ten tytuł lubić, można go nie lubić, ale należy docenić, że jest kolejnym mostem łączącym stare gry z nowymi ambitnymi. Próbowaliście przekonać do planszówek amatora Chińczyka za pomocą 7 Cudów? Spróbujcie. Sukces raczej murowany :)
Nie należy zapominać, że 7 Cudów znalazło uznanie także w oczach zaprawionych w bojach nad planszą graczy. Z jakiegoś tajemniczego powodu nawet ci, dla których oazą szczęśliwości jest pływanie po kanale portowym w Le Havre, czy budowanie swej potęgi w Through 5 Hours odnajdują pierwotną i szlachetną przyjemność w prostym rozkładaniu kolorowych kart. Ta gra ma po prostu coś w sobie. Jest lekka, ale nie banalna. Jest prosta, ale nie pozbawiona ambicji.
A wykonanie?
Przyznam się uczciwie, że dopiero gdzieś koło 25 rozgrywki zaczęłam zauważać ilustracje. Przepraszam w tym miejscu ich autora, gdyż są naprawdę piękne! Plansze cudów dodatkowo są super twarde, co im akurat jest do niczego nie potrzebne (byłoby fajnie, gdyby zamienić je z tymi z Na Chwałę Rzymu ;). Można pomarudzić przy kartach, aczkolwiek ja obcuję z nimi tak, że nic mi się nie łuszczy ani nie gnie. A i stół mam duży. Faktycznie jednak, gdyby były odrobinę mniejsze zmieściłyby się nie tylko na moim :) Wykonanie reasumując raczej solidne i z pewnością ładne, aczkolwiek grając zazwyczaj w jednej ekipie, karty dla danej liczby graczy (im więcej graczy tym więcej kart liczą talie er) zaczną się wkrótce odznaczać od reszty. Rozgrywce to w niczym nie ujmuje, a jedynie w estetyce, jeśli kto co bardziej wrażliwy.
Zady i walety
Niewątpliwą zaletą gry jest jej grywalność. Jeśli tylko czas pozwala gra nie kończy się na jednej partyjce. Grywalność połączona jest, jak to zwykle bywa, z losowością, która z kolei sama w sobie potrafi być wadą. Tu jednak tak nie jest. 7 Cudów nie pretenduje do miana gry zacnej i wymagającej myślenia. To przyjemna krótka gra, która bawi się losowością zostawiając w spokoju nasze IQ. Losujemy planszę cudu na daną rozgrywkę, losujemy jej stronę, losujemy początkowy rozkład kart, losujemy karty gildii punktujące dodatkowo (bo do gry nie wchodzą wszystkie). A potem sobie z leksza kombinujemy. Nie ma jednak tego typowego, irytującego w wielu prostszych tytułach (ale nie tylko przecież), dolosowywania elementów/kart.
Bardziej irytujący jest jednak w 7 Cudach chaos. Chaos generowany przez graczy. Napisałam na początku, iż gra docelowo przeznaczona jest dla 3-7 graczy, ale tak naprawdę to tylko w 3 graczy możemy grać świadomie (na ile sama idea gry pozwala). Tylko w takim składzie jesteśmy w stanie coś zaplanować, gdyż karty będą do nas wracać. Tylko w takim składzie jesteśmy w stanie pilnować wszystkich przeciwników co do budowli, jakie im przekazujemy, co do militariów i surowców. Zależności w tej grze, przypominam, występują jedynie między sąsiadami, dlatego przy większej ekipie grających niemożność kontrolowania graczy siedzących dalej zaczyna być frustrująca, szczególnie, jeśli widzimy, że ich sąsiedzi nijak kontroli nad nimi sprawować nie chcą. Mając 6-7 chętnych do gry moglibyśmy równie dobrze rozegrać dwie osobne partie i porównać wyniki wyłaniając jednego zwycięzcę. Niemniej, i taka gra ma swój urok, gdyż nie mamy pojęcia jakie karty kryją się w przychodzącym do nas zestawie i od czasu do czasu ta niewiadoma też potrafi być zabawna. Ale tylko od czasu do czasu. Granie zazwyczaj w większym gronie grozi permanentną irytacją i odrzuceniem 7 Cudów w kąt (vide: folko ;).
Jest jeszcze wariant 2osobowy, w odczuciu niektórych wymyślony na siłę, bo w dobie niżu demograficznego coraz więcej partii rozgrywanych jest właśnie w tym gronie. Wariant, który tak naprawdę jest trzyosobówką z wirtualnym trzecim graczem, a parafrazując klasykę kina, powinien nosić nazwę „Trzeci człowiek”. Gracze na zmianę, oprócz rozbudowywania swojej cywilizacji, zagrywają karty do tzw. wolnego miasta na pewych ściśle określonych zasadach. Jest to w teorii o tyle ciekawe, że miasto to bierze udział w pojedynkach militarnych, handlu surowcami i może podebrać przeciwnikowi naprawdę niezłe karty. Niestety, w praktyce okazuje się raczej męczące. Więcej z tym zachodu niż korzyści. No i w instrukcji nie zostało sprecyzowane, czy wolne miasto może wygrać grę, czy liczy się relacja jedynie żywych grających. Bądźmy szczerzy, 7 Cudów to gra od trzech graczy. I szczerości hołdując – maksymalnie do graczy czterech.
Polemika z Kapustką…
Dzięki Ci, kapustko, za cudowny przykład gracza, który po 400 partiach osiąga wyniki po 70 parę punktów (i to bez dodatku!) :) Jeśli można z różnymi ludźmi grać i zawsze wygrywać, przy okazji osiągać ponadprzeciętne rezultaty to okazuje się, że 7 Wonders nie jest li tylko głupiutką zabawą w podawanie sobie kart w kółeczku. Najwidoczniej można wymyślić coś efektywnego, więc myśleć w tej grze można, a wręcz trzeba. Sukces bierze się ze zdrowego balansu pomiędzy czterema czynnikami: jaka karta przyda się mnie, jaka karta przyda się przeciwnikom, jaką niszę punktową zagarnąć dla siebie i w jakiej postaci kupka kart do mnie wróci (gra na mniejszą liczbę osób). Przy czym, na owe pytania należy sobie odpowiadać w każdej kolejnej kolejce…znaczy, rundzie.
Jeśli tego zabraknie, to się rozczarujemy. To, co dla wielu jest zaletą, w moim bowiem odczuciu jest wadą (nieszczęsne „do 7 graczy”) . Ani to tytuł imprezowy, bo jest to faktycznie jedna z bardziej milczących gier, jakie spotkałam; ani sensowny, jeśli spróbujemy realizować powyższe w dużym składzie. 7 Cudów chciało chyba chwycić dwie – nielubiące się – sroki za ogon. Ale to tak se ne da pane Havranek…
Liderzy sprawdzają się zazwyczaj w grach dobrze i zazwyczaj działają na tej samej zasadzie – liderują. Lidera w danym momencie można mieć zazwyczaj tylko jednego i coś nam chłop (bo zazwyczaj to płeć brzydsza) ułatwia, coś dodatkowo punktuje lub coś ze sobą przynosi itp. W dodatku do 7 Cudów jest podobnie, z tą różnicą, że co erę możemy wprowadzić do gry nowego lidera nie pozbywając się wcześniejszego. Tak więc, nawet 3 przywódców może sobie egzystować w naszej cywilizacji o jednym czasie! Coż za wkład w edukację na rzecz pokoju :)
Mamo, skąd się biorą… liderzy?
Przed rozgrywką piękną białą talię 36 liderów dzielimy pomiędzy graczy tak, aby każdemu przypadło czterech. Gracze zostawiają sobie jednego kandydata i przekazują pozostałych sąsiadowi po prawej. Z otrzymanego zestawu ponownie zatrzymują jedną kartę i przekazują dalej… Po czterech rundkach każdy posiada osobiste zaplecze złożone z 4 postaci. Teraz, przed rozpoczęciem każdej ery mamy możliwość zagrania jednej z nich i to zagrania na zasadach ogólnych: wystawienia, budowy cudu, odrzucenia. Jeśli lidera wystawimy (a do tego się przecież narodził) to kosztuje nas to pieniążki (ileż jęków i lamentów, gdy zapomnimy zaoszczędzić ich trochę na koniec poprzedniej ery!), ale zyskujemy różne profity. Spektrum działania liderów ujawnia szeroki wachlarz ich możliwości i talentów. Jedni oferują dodatkowe punkty od tak lub za coś konkretnego, inni pozwalają taniej budować, inni dzielą pieniędzmi po spełnieniu określonych warunków, jeszcze inni pomagają nam walczyć czy handlować.
Co to zmienia i czy w ogóle coś zmienia?
Oj zmienia i to na plus. Po kilkudziesięciu partiach w tzw. podstawkę i to przeważnie w tym samym składzie mamy tendencję do obierania usystematyzowanych taktyk. Preferujemy konkretne karty, wiemy, czego się po współgraczach spodziewać. Tymczasem taki lider potrafi zupełnie zmienić perspektywę, odwrócić punkt widzenia, przetasować szyki, namieszać w planach, przemeblować… okey, starczy. Pokusa skorzystania z umiejętności przywódcy jest najczęściej za silna, aby ją zignorować i przeć dalej jak ten ślepy muł w ugruntowaną od roku strategię. Skoro trafił się lider budujący taniej budowle naukowe to czyż będę je omijał? Skoro Platon premiuje zestawy różnokolorowych budowli to czyż nie spróbuję dozbierać wymaganego kompletu? Liderzy wprowadzają dodatkowe kryterium wyboru. Wprowadzają je akurat wtedy, gdy miłośnicy gry przemielili swój egzemplarz 7 Cudów na wskroś, gdy z pudełka już wióry lecą, a karty dawno straciły swój blask. Pojawiłą się nowa pokusa, nowe karty zazębiające się świetnie ze starymi. I konia z rzędem temu, kto wskaże osobę, która liderów nie wystawia i trwa przy obranym schemacie made in Essen 2010.
Posłowie
Kto 7 Cudów nie lubił, nie polubi ich i po dodatku. Kto lubił – polubi je na nowo. Kto nadal lubi – nie przestanie. Dodatek to iście salomonowy. Pogodził odświeżenie ze sprawdzonym mechanizmem. Nie zrewolucjonizował starego porządku, jedynie go urozmaicił. I dodał bajeczny, alabastrowy, kolor…
Czy są w ogóle jakieś minusy? Są. Dodatkowe monety nie współgrają z polskim wydaniem. To samo tyczy się kolorów dodatkowych gildii, różnią się odcieniem. Czy to przeszkadza w grze? Nie. Aczkolwiek lekko wnerwia ;)
I już na koniec, refleksja. 7 Cudów, ze względu na swój kontekst i tytuł, trochę popada w pułapkę. Jeśli mają się pojawiać kolejne dodatki to poczet cudów siłą rzeczy musi się zwiększyć. Manneken Pis żadnym cudem nie jest, tak samo Rzym (w postaci Koloseum), który znajdziemy w pudełku do Liderów. Trochę może na tym ucierpieć historia, a dzieci z przyszłego pokolenia, wychowane na jednym z największych hitów ostatnich lat będą przekonane, że lista 7 Cudów Świata tak naprawdę liczyła ich 24… ;)
PLUSY:
– grywalność i odpowiedni krótki czas rozgrywki
– wykonanie (będę się upierać przy stwierdzeniu, że jest dobre)
– dodatek wprowadzający umiarkowane, lecz odświeżające nowinki
MINUSY:
– przy większej liczbie graczy chaos i brak kontroli nad… wszystkim
– różniące się komponenty w dodatku w stosunku do polskiej podstawki
Wydawca: Repos Production, Rebel
3-7 graczy, czas rozgrywki: ok. 20 minut
yosz (gra: 5/5 dodatek:5/5) : wiem, że gra nie jest bardzo głęboka strategicznie. Czasami zdarza się, że gra się na półautomacie i ciężko jest kontrolować to co dostaniemy (im mniej osób, tym mamy więcej kontroli). Ale jest to gra, która daje mi bardzo dużo frajdy za każdym razem jak w nią gram. Lubię próbować grać na konkretne karty (i wtedy „płaczę” gdy nie przychodzą odpowiednie), ale najczęściej po prostu staram się wycisnąć maksymalnie co mogę z tego co mi przyjdzie na rękę. Dodatek wzbogaca grę o strategiczne wybory, bez wydłużania czasu gry – idealnie. Jedyny zarzut jaki mam to mimo wszystko to ilość zasad, które trzeba wytłumaczyć nowym graczom – czasami nawet połowa czasu jednej partii.
folko (gra 4/5 dodatek 3/5): Po raz pierwszy usłyszałem o grze od Rafała z rebela. Był zachwycony. Czekałem na pierwszą partię i… nic nie zaiskrzyło. Gra ma jednak dużą zaletę, pozwala na zabawę w 7 osób w krótkim czasie, więc stała się ulubionym (jak dla kogo) filerem u nas z klubie. W związku z tym miałem okazję zagrać w nią kolejny i kolejny, i kolejny raz… i tak do dzisiaj. Nie było zauroczenia od pierwszego wejrzenia, nie było od kolejnych. To nie gra dla mnie. Zbyt losowa, chaotyczna, dziwnie wydana (po co te duże karty!!). Ocenę jednak dałem wysoką, bo ma wspomniane wyżej zalety, ma proste zasady i ładnie wygląda ;-) Gdy pojawił się dodatek, znowu byłem zmuszony ;p usiąść do gry. Niestety według mnie dodatek nic nie pomógł. Chaos jest jeszcze większy, a dodatkowo został źle wydrukowany. 7 cudów, to dla mnie jednak fenomen… niezrozumienia. Jak mogła wylądować tak wysoko na bgg :-)
Pancho (gra 5/5 dodatek 4/5): Zdecydowanie jedna z najlepszych gier Essen 2010. Trochę czasu zajęło mi dojście do tej opinii, ale dzisiaj będę trzymał się jej twardo. Pomimo, że nigdy w niej nie wygrywam, dla większości zwycięzców wygrana jest niespodzianką i zaskoczeniem, to gra ma w sobie mnóstwo elementów, które sprawiają, że jest wyjątkowa (30 minut, 2-7 graczy, blitz-mechanika). Dodatek Liderzy początkowo wydaje się bardzo skromny i jego działanie dość ograniczone. Jednak po rozegranej jednej czy dwóch partiach czuć zmiany, dochodzi parę nowych decyzji i można być usatysfakcjonowanym z rozszerzenia.
Odi (gra 3/5): Owszem – ładna, z prostymi zasadami, bez długiego oczekiwania na swoją turę, no i nieźle skalująca się w pełnym przedziale graczy… Jak dla mnie – to wszystkie zalety '7 Cudów’. Generalnie gra mnie nie zachwyciła. Mam wrażenie, że pierwsze 3-4 rozgrywki są świetne, a potem się orientujemy, że właściwie obojętnie co wykładamy – i tak punktujemy, i nasz wynik niespecjalnie zależy od umiejętności. Przy 30-minutowej rozgrywce daje to jakieś dwie godziny zabawy tym tytułem. Potem już nie jest tak fajnie. W tym kontekście dość wysoka wydaje się cena '7 Cudów’. Taka radosna i beztroska 'wykładanka’ może się spodobać początkującym planszówkowiczom, aczkolwiek także im polecałbym jakąś bardziej interaktywną, bardziej decyzyjną grę.
Don Simon (gra 7-osobowa 5/5, inny wariant ?/5): W gatunku szybkich gier dla siedmiu osób jest bezkonkurencyjna. Zamiast bawić się w jakieś imprezowe bzdurki lub znowu wyciągać kasę od znajomych w pokera można zagrać w szybką, sprawną, ekonomicznawo-cywilizacyjnawą karciankę. Rewelacja i murowany zakup (gdyby tylko kosztowała 100 PLN). W mniejszym gronie nie grałem, więc nie podejmuję się oceniać. Zapewne losowość i ograniczona liczba strategii może przeszkadzać, a porównanie do bardziej skomplikowanych gier obniży ocenę. Ale dla dużego grona – gra idealna.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Zdecydowanie podzielam zdanie Folka i Don Simona – bardzo dobra gra, żeby licznemu towarzystwu zapewnić chwilę dobrej zabawy. Dziwnym zrządzeniem losu, mimo, iż nie jesteśmy specjalnymi fanami 7 cudów, to jedna z najczęściej wyciąganych ostatnio gier w naszym towarzystwie – bo ciągle jest za dużo ludzi, żeby pograć w coś naprawdę porządnego, a ile można grać w Robo Rally i Tanz der Hornochsen (swoją drogą, tyż fajne).
No i cena – zdecydowanie za wysoka. Gdybym gry nie dostała, to bym jej nie kupiła.