Na tegorocznych targach w Essen, ma być wystawionych około 700 gier. Rocznie wydawanych jest dużo więcej. Jak przebić się wśród tego zasypu tytułów? Ważna jest mechanika, ale niestety nie najważniejsza. Ważne jest wydanie, ważny jest klimat, tematyka jaką przedstawia gra. A co mają zrobić autorzy gier abstrakcyjnych, jaka jest szansa, że ich tytuł zostanie zauważony, doceniony? Istotna jest tu promocja, rozpropagowanie gry, niestety nie jest to łatwe.
Autor dzisiejszej gry jest bardzo znany, poważany, wydawnictwo do małych nie należy, a wręcz przeciwnie, więc ich wspólna gra, o ile jest dobra, powinna stać się hitem, a jak z nią jest? Złośliwi twierdzą, że Reiner Knizia – bo to on jest autorem – wydaje za dużo gier. Nie mnie to oceniać, faktem jest, że wydaje dużo gier dobrych, ma na koncie sporo bardzo dobrych, miał też słabsze chwile. Większość jego gier ma problem z klimatem, brakuje w nich przyprawy, która dodana do dobrej mechaniki robiła by idealne danie. Na szczęście Calisto – bohater dzisiejszej recenzji – nie potrzebuje tematu, bo to gra abstrakcyjna.
Calisto to gra, w której gracze wykładając na planszę swoje elementy polinomina ( układy zbudowane ze przylegających kwadratów), starają się ich pozbyć. Gracz któremu na koniec zostanie najmniej, zostaje zwycięzcą. Tego typu zabaw jest sporo, wspomnę o Pan-Kai Alexa Randolpa z 1960 roku, o Cathedral Roberta Moore’a z 1978, w końcu o najbardziej znanym przedstawicielu tego gatunku – Blokusie Bernarda Tavitiana z 2000 roku. Pytanie jakie się nasuwa, to czym różni się Calisto od np. Blokusa, czy warto zawracać sobie nim głowę, w końcu gra powstała w 2009 roku, za bardzo o niej nie słychać, więc chyba nie jest niczym specjalnym.
Calisto rozgrywane jest na przeźroczystej, plastikowej planszy, pod którą wkładana jest podkładka ograniczająca teren rozgrywki, różna dla 2, 3 i 4 graczy. Sama plansza wykonana jest bardzo dobrze, ma zagłębienia której powodują że elementy gry – wspomniane polinomina z wypustkami – po włożeniu nie przemieszczają się. Dzięki temu gracze mogą bawić się grą, nawet w nierównym terenie. Elementy są równie dobrze wykonane. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to wspomniane tekturowe podkładki, które są… brzydkie. Nie wiem kto dobrał taką a nie inną kolorystykę i wzory, ale według mnie powinno to być zmienione.
Tym razem nie opiszę skrótu zasad, bo są tak proste, że nie ma co skracać. Gracze wśród swoich elementów mają trzy specjalne, wyższe, przypominające wieże. Na początku gry, po kolei rozkładają po dwie na dowolnym miejscu na planszy… dowolnym dozwolonym – nie ograniczonym przez widoczną podkładkę, oraz nie na polu środkowym, również oznaczonym na podkładce. W kolejnych ruchach gracze wykładają na planszy elementy tak, by stykały się z jedną ze swoich wież lub leżących już na planszy elementów. Elementy mają dotykać się ściankami, a nie rogami jak w blokusie. W swojej turze gracz miast wykładać element, może postawić w dowolnym miejscu na planszy swoją trzecią wieżę. Na koniec gracze liczą kwadraty z których zbudowane są pozostałe mu na ręce polinomina. Ten któremu zostanie najmniej (najlepiej zero) wygrywa. Koniec zasad.
Miłośnicy blokusa stwierdzą: ale się Knizia wysilił, przecież to prawie takie same zasady… no właśnie, prawie. Już po kilku ruchach widać że to inne gry, i nie chodzi tu o kosmetykę zasad, oraz inne (w porównaniu do blokusa) polinomina jakie mamy na ręce. Chodzi o inną strategię. Gracz od początku stara się utworzyć teren, obszar do którego nie wedrą mu się przeciwnicy. Ci mogą to jednak zrobić przez inwazję – czyli wystawienie 3 wieży. Idealnie jest, gdy obszar jaki się utworzyło jest nie tylko duży, ale również mały :-) Chodzi o to, żeby było w nim miejsce na wrzucenie swoich elementów w późniejszym etapie gry, a zarazem żeby miejsce było tak utworzone, by po ewentualnej inwazji przeciwników, udało się ją jak najszybciej zlikwidować. Równie istotne jak budowa swojego obszaru jest wchodzenie w teren przeciwników, oraz przeprowadzenie inwazji (jeśli to potrzebne) w odpowiednim momencie.
Calisto to gra czasu, trzeba w odpowiednim momencie atakować, najlepiej tak by podczas ofensywnych ruchów wykonywać defensywne – znowu pomieszanie ;-), dokładnie chodzi o wykonywanie takiego ruchu defensywnego, który zagraża terytorium przeciwnika. Wtedy ten musi się chronić, a inicjatywa pozostaje po naszej stronie. Co ciekawe, w grze nie zawsze dobrze jest pozbyć się dużych polinomino na początku, czasami niektóre warto zatrzymać na później, przydają się w wchodzeniu w tereny przeciwników. Rozegrałem w blokusa wiele partii, sporo z ludźmi, więcej z komputerem, podobnie w Calisto, na razie mam 20 partii za sobą i kilkadziesiąt z AI (niestety słabym). Zdecydowanie więcej ciekawych rozwiązań strategicznych znajduję w grze Knizi.
Blokus, jak wiedzą jego miłośnicy, ma problem ze skalowaniem. To świetna gra dla 4 osób, ale dla dwóch warto już usiąść do blokusa duo (travel), a dla trzech do blokusa trigon. O ile w dwójkę na dużym da się jeszcze zagrać (stosując zasady z duo i zmniejszając planszę), to gra w trójkę jest według mnie nieporozumieniem. W Calisto skalowanie zostało rozwiązane sprytnie i elegancko, poprzez zmianę obszaru gry, zmieniając podkładkę pod przeźroczystą planszą. Co najważniejsze, działa to wyśmienicie! Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to ta inaczej toczy się przy 2, 3 i czterech osobach. Jak to bywa w przypadku gier logicznych i rozgrywki dla więcej niż 2 osób, w grze można zauważyć efekt kingmakingu. W pewnym momencie, może dojść do sytuacji, że musimy zdecydować przeciw komu przypuścimy atak, inwazję i w ten sposób dochodzi do sytuacji, że osoba ta może nie mieć już szans na zwycięstwo. W dużym stopniu można jednak przed tym się bronić. Gorzej gdy dwóch graczy gra przeciwko jednemu (ach te moje kochane córki), w takiej sytuacji może poradzić sobie tylko Chuck Norris ;-) Najbardziej mózgożerna i wyrównana jest oczywiście partia dwuosobowa, tu jeśli będziemy mieć do kogoś żal po przegranej, to tylko do siebie. Zauważyłem, że gracz rozpoczynający ma tu pewną przewagę, szczególnie przy 3 i 4 osobach. Warto o tym pamiętać, dając pierwszeństwo ruchu w większym składzie, najmłodszym graczom. Przy 2 osobach przewaga ta zanika.
Bardzo ciekawy jest sposób rozpoczęcia, czyli wykładanie wież. Trzeba z tym bardzo uważać, należy pamiętać kto gra przed nami, by nie zostać zablokowanym, a z drugiej strony starać się zablokować przeciwnika. To kolejny mały smaczek w strategii tej niepozornej gry.
Ostatnie co wydaje mi się ciekawe, ale czego jeszcze nie wypróbowałem, to możliwość zmiany podkładek na inne, na własne wymyślone kształty plansz.
Pora na podsumowanie. Gdy brałem Calisto do recenzji, to tak trochę z musu. Bałem się, że będzie to słabszy, nieciekawy klon blokusa. Dzisiaj cieszę się, że tak nie jest. Calisto to świetna, prosta, szybka gra logiczna, dobra dla 2 do 4 osób. Ma wszystkie zalety blokusa, a nie ma jego wad. Po kilkudziesięciu partiach oceniam ją wyżej, jedyne co mi się nie podoba to… okropne podkładki… bleee :-)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Ha! Pomruk tłumu: więcej recenzji gier Rajnera, więcej, więcej!
Moim zdaniem Callisto najlepiej działa dla 4 osób. W grze dwuosobowej zazwyczaj rozpoczynający grę atakuje, a drugi gracz tylko się broni. W efekcie prawie zawsze rozpoczynający wygrywa i chodzi tylko o to, z jaką przewagą wygrał.
PS. Mnie Callisto kojarzy się nie tylko z Blokusem ale też z Go. Ale folko widocznie nie ma takiego skojarzenia :)
Dzięki Folko za recenzję, na pewno kiedyś spróbuję ;)
Co do go, to oczywiście skojarzenie jest, dlatego ważne jest budowanie terytorium… z tym że tu musi być odpowiednie. Co do gry w 2 osoby… oj nie byłbym taki pewny. Bardzo ważne jest przejęcie sente (znowu go ;-) ), a atak może być dwustronny. Za mało partii mam na koncie żeby tak ocenić…
Grałem tylko z AI w 2 osoby. Też mam znacznie większe skojarzenia z Go niż z blokusem.
Pierwszy gracz ma zwykle szanse zagrać druga ze startowych wież w pozycję o dwa przesuniętą od pierwszej wieży przeciwnika. Potem jako pierwszy idzie klocek c-kształtny łapiący w kleszcze obcą wieżę. Wydawałoby się, że jest pozamiatane… ale chyba wcale aż tak łatwo nie jest – gra tylko z automatem uniemożliwia pełną analizę.
Na pewno mnie Folko zaciekawiłeś recenzją.
Z AI to w sumie można grać tylko 1 wieżą… drugą pozostawić na stracenie ;-)
A propo takiego rozwiązania, faktycznie można dać się złapać, ale wtedy dość szybko należy użyć 3 wieżę…