Tak jak obiecałem w swoim ostatnim wpisie, oto wywiad z jednym chyba bardziej obiecujących autorów. Niepozorny Glen More dla wielu okazał się być jedną z najlepszych gier Essen 2010. Lancaster też zbiera dobre opinie, a już za chwilę będzie dostępna jego kolejna obiecują gra. Zapraszam do lektury.
Kiedy zacząłeś się interesować nowoczesnymi grami planszowymi? Dzięki serwisowi BGG widzę, że posiadasz całkiem sporą kolekcję gier. Często udaje Ci się w nie pograć i przyznaj się ile z nich jeszcze nie grałeś?
Zacząłem na początku lat 90. głównie od starych gier Avalon Hill. Potem pojawiło się El Grande i inne euro gry, dzięki czemu było wiele tytułów do grania. Przez te kilka lat miałem jedną czy dwie grupy ,w ramach których spotykaliśmy się na gry, ale teraz więcej czasu spędzam na testach niż grając w tytuły innych autorów. Tak czy inaczej myślę, że grałem w większość moich gier, ale jest trochę takich, które nierozpakowane czekają na mojej półce. Przy tak dużej liczbie gier publikowanych rocznie, staram się wybrać te tytuły, które wyglądają obiecująco czyli mają albo nową mechanikę albo rzeczywiście opowiadają ciekawą historię.
Jak udaje Ci się pogodzić projektowanie z pracą jako menadżer projektów IT a przede wszystkim co na to Twoja żona, gdy zamiast spędzać czas z nią siedzisz nad kartami, żetonami, meeplami?
Sekretem jest odpowiednie równowaga pomiędzy pracą a życiem osobistym. Pracuje by żyć a nie żyje by pracować. Tak więc jest czas na inne pasje jak projektowanie gier czy też nurkowanie. Moja żona także lubi gry planszowe i chętnie chodzi na wszelkie wydarzenie z tym związane, tak więc ma na oku faceta z którym mieszka ;-)
Wspomniałeś w innym wywiadzie, że w Twojej pierwszej grze Glen More, która została bardzo dobrze przyjęta także w Polsce, plansza z rozłożonymi kaflami wokół była od samego początku. Jakie potem zmiany nastąpiły w trakcie rozwoju gry?
Glen More miał bardzo krótki proces powstania, dzięki pomysłowi ze ścieżką dla kafli. Starałem się zmaksymalizować efekt tej mechaniki. Wszystko miało być zbudowane wokół dylematu co powinienem wziąć. Rozpocząłem z wieloma zasobami a także rzekami i ulicami. Wszystko to zostało zredukowane do połowy, ponieważ im mniej tym lepiej. Szybko też okazało się, że kafle powinny mieć duże różnice w mocy. Dlatego powstały specjalne miejsca jak Loch Ness czy zamki. Po niecałym roku przedstawiłem grę Stefan’owi Brucom z Alea, któremu spodobała się od samego początku.
Twoja kolejna gra Mieses Karma powstała na podstawie książki. Jak wiele mechanik wypróbowałeś zanim znalazłeś tą właściwą?
Tworzenie gry na podstawie książki wymaga specjalnego podejścia, ponieważ musisz się do niej dostosować. Po lekturze książki było oczywiste dla mnie, że gracze będą „podróżować” przez różne zwierzęcę wcielenia. Chciałem mieć linię życia reprezentującą życie. Tak więc próbowałem kilka mechanik I zdecydowałem się na taką, która była prosta a jednocześnie zapewniła interakcję między graczami.
Lancaster nie jest obecny długo na rynku a już zdążył zdobyć nominację do Kennerspiel des Jahres i kilka dobrych recenzji. Bardzo podoba mi się twist z mechanika worker placement, która przerodziła się w swego rodzaju aukcję. Jak doszedłeś do tego pomysłu?
W pierwszej wersji, gracze ustawiali swoich rycerzy z listy punktów zwycięstwa do różnych krain, co nie działało, tak więc szukałem czegoś innego. Mówiąc szczerze, nie wiem na którym etapie pojawia się aukcja (to było dość wcześnie). Rycerze i księstwa były od samego początku, nawet rozłożenie siły rycerzy nie zmieniło się przez te wszystkie lata. Na początku jeszcze był turniej na końcu każdej rundy, gdzie gracze walczyli między sobą. Ta mechanika zniknęła i została zastąpiona konfliktem z Francją. Karty praw też są starą mechaniką, bo chciałem grę trakcie której zmieniają nieco reguły. Zresztą cześć z nich będzie w nowym dodatku do gry „Lancaster: The New Laws”.
Twoja ostatnia gra, która będzie niedługo opublikowania to Helvetia. Czy możesz napisać coś więcej o grze? Zauważyłem szczególny sposób wykorzystania meepli.
Meeple posiadają tylko głowy i ramiona, ale są to kobiety i mężczyźni. W grze występują trzy możliwości: dziecko (wtedy leży na węższej stronie), aktywności (pozycja stojąca) i snu (pozycja leżąca). W grze jest 16 surowców ale nie występują żadne znaczniki czy kostki, które je reprezentują. Tak więc musisz użyć bezpośrednio to co produkujesz, nie ma możliwości ich przechowania. Głównym pomysłem jest to, by zmusić gracza do produkowanie tak wiele surowców, że nie ma on szans by mógł zrobić to samemu. Tak więc musi poślubić córkę rzeźnika by mieć dobre steki ze swojej krowy. On zaś będzie szczęśliwy z powodu tego małżeństwa, bo będzie miał komu przekazać swój zawód. To jest gra strategiczna, ale większość graczy familijnych ma wiele radości z powodu tych małżeństw.
Czy możesz powiedzieć coś więcej na temat projektów, nad którymi obecnie pracujesz?
Nie rozmawiam na temat aktualnie projektowanych tytułów. W grach, nad którymi obecnie pracuję coraz bardziej zwracam uwagę na intensywność gry a także na występowanie napięcia. Poza tym uważam, że aspekt fabularny będzie coraz ważniejszy dla mnie w przyszłości.
Czy chciałbyś został pełno etatowym projektantem gier, czy obecny model pracy nad grami Cię satysfakcjonuję?
Przenigdy ;-) Robienie gier to jedno z moich hobby i nie chcę by uczucie pracy towarzyszyło mi kiedy projektuje nowe gry. Dużo testuje razem z moimi przyjaciółmi i znajomymi, których lubię. To jest przyjemny czas dla mnie i dla nich i tak to powinno zostać.
Dziękuje uprzejmie za wywiad.
Świetny wywiad! :)
Dzięki za interesujący wywiad. Matthias Cramer wdarł się gwałtem na salony po świetnym Glen More. Jestem szczerze zainteresowany jego kolejnym produkcjami. Co ciekawe pierwszy projektant gier, który nie pragnie, żeby w przyszłości to była jego praca zawodowa.