Alfabet to zbiór liter ułożonych w określonej kolejności. Posłużył mi on do zadania, w sposób niekonwencjonalny, kilku pytań Karolowi Madajowi, który w bardzo ciekawy sposób przybliża nam kilka kart z historii Polski. To właśnie za jego sprawą można powalczyć o wolność, albo wstać o trzeciej nad ranem i ustawić się w kolejce, by zdobyć jakieś dobro potrzebne do życia. Można też zasiąść do komputera i przeczytać o jego skojarzeniach związanych z grami planszowymi. Oto alfabet gracza.
Agitacja – często zdarza mi się agitować na rzecz grania. Jestem chyba nawet w tej agitacji dosyć skuteczny, bo sporo bliskich mi osób zaczęło grać dzięki przebywaniu ze mną i z moją żoną.
Bitwa – kojarzy mi się z grami wojennymi, za którymi nie przepadam, od kiedy w dzieciństwie kichnąłem nad planszą „Bitwy na polach Pelennoru” i trud ustawiania przez pół godziny żetonów poszedł na marne. Teraz można sobie pograć ołowianymi żołnierzykami, co mnie jednak już dziś nie bawi.
Cena – bardzo ważny czynnik przy wyborze gry. Ponieważ gry są dosyć drogie, muszę ściśle planować swoje wydatki i nie kupować tych, które się nie zwrócą, tj. nie zagram w nie co najmniej kilkakrotnie. Często pisuję też do Świętego Mikołaja.
Dodatki – lubię dodatki do moich ulubionych gier. „Agricola” z „Torfowiskiem” jest jeszcze lepsza. „Carcassonne” z dodatkami również. Przy Carcassonne mam zasadę nie łączenia więcej niż dwóch dodatków, dzięki czemu gra zachowuje swoją dynamikę i przy częstej zmianie konfiguracji dodatków nie jest w stanie się znudzić. Projektowanie dodatków nie jest takie łatwe, o czym przekonuję się, obmyślając dodatek do „Kolejki”.
Energia – granie jest jedną z tych rzeczy, która stawia na nogi. Przy partyjce odpoczywam, koncentruję się na wygranej i zapominam o zmartwieniach. Często przy grze przestaje mnie boleć głowa. Wygrana w oczywisty sposób daje pozytywną motywację. Przegrana również, bo chcę zagrać jeszcze raz. Jeżeli gra koncentruje się mniej na rywalizacji, a bardziej na zabawie, to też jest to źródło pozytywnej energii.
Frustracja – kojarzy mi się głównie z projektowaniem, które z natury jest bardzo frustrującym zajęciem. Niestety wcale nie musi być tak, że nakład pracy włożonej w projekt da wprost proporcjonalny efekt. Także przegrana czasem powoduje we mnie frustrację. Jako dziecko długo nie mogłem nauczyć się przegrywać. Na szczęście dziś już nie rozwalam planszy po przegranej partii. Patronem sfrustrowanych graczy mógłby być św. Maksymilian Kolbe, który podobno bardzo lubił grać w szachy ze współbraćmi, ale także lubił przegrywać, bo jak mówią, nie ma pokory bez upokorzeń.
Gust – każdy ma swój i chyba każdy potrafię uszanować. Sam teraz lubię najbardziej szybkie dwuosobowe gry europejskie. Klimat nie ma dla mnie osobiście decydującego znaczenia, bo i tak przy setnej partii trudno się nim emocjonować. Za to dla mojej żony temat ma istotne znaczenie. Musimy więc znaleźć takie gry, które trafiają w nasze wspólne gusta i sporo takich ląduje regularnie na stole.
Historia – lubię zgłębiać historię gier planszowych i artykuły Michała Stajszczaka w „Świecie Gier Planszowych” czytam zawsze na początku. Z ciekawością przeczytałem też książkę „Gry Świata” Lecha i Wojciecha Pijanowskich. Historia gier planszowych jest fascynująca. Granie w historyczne gry również, bo pozwala poczuć podobne emocje, które odczuwali gracze wiele lat temu. To niesamowite, że – grając w mankalę – mogę mieć wspólne doświadczenie z Abrahamem, który potencjalnie mógł w nią grywać, bo pierwszą planszę datowaną na 2000 p.n.e. odnaleziono w jego mieście, w Ur Chaldejskim. Przy partyjce tryktraka mogę poczuć się jak rzymski legionista na warcie, a grając w cribbage dominowy, widzę lotników w 1940 r. relaksujących się po zestrzeleniu kilku messerschmittów. Od kilkudziesięciu lat planszówki dają nam możliwość bardziej bezpośredniego przeniesienia się w historyczne czasy, ale gry o historii to już jest zupełnie inna historia.
IPN – mój pracodawca. Firma dbająca między innymi o to, by młodzi Polacy byli świadomi swojej historii. To w IPN kilka lat temu wpadłem na pomysł zrobienia czegoś, co będzie jednocześnie planszówką oraz materiałem edukacyjnym. Ten pomysł spotkał się w IPN z życzliwością i dużym wsparciem. Dzięki temu udało się wydać kilka dotychczasowych gier. Dziś w moim zakresie obowiązków jest między innymi projektowanie i testowanie gier, a więc jestem prawdopodobnie jedynym urzędnikiem państwowym, który musi grać w pracy.
Jednokrotny – rzadko zdarza mi się grać w coś jednokrotnie. Jak już mam jakąś grę to gram przynajmniej kilkukrotnie, a poza domem gram rzadko.
Kolejka – gra, która odniosła sukces. Na ten sukces pracowało bardzo wiele osób. Mnie udało się tylko skoordynować, i to nawet nie w pojedynkę, pracę naukowców, edukatorów, testerów, grafików i biurokratów. Cieszę się, że jest to gra, która trafiła pod strzechy.
Lider – chciałbym żeby IPN utrzymał pozycję lidera w segmencie państwowych planszówek, ale dbam też o rozwój konkurencji, współprowadząc razem z kolegami z Małopolskiego Instytutu Kultury warsztaty na temat tworzenia gier w instytucjach kultury. W czasie warsztatów uczestnicy przechodzą między innymi kurs obsługi GamesFanatic i BoardGameGeek oraz zapoznają się z warsztatem wydawcy gier planszowych. Przez takie kursy przeszli już pracownicy kilkudziesięciu instytucji w Polsce i myślę, że prędzej czy później, zaowocuje to jakąś fajną grą albo chociaż przyczyni się do ograniczenia liczby „grzybobrań”.
Marzenia – jeśli chodzi o gry w kolekcji, to zasadniczo wszystkie moje marzenia są spełniane. Teraz czekam na „Ora et Labora”, bo benedyktyńskie klimaty są mi bardzo bliskie. Marzy mi się wydanie gry o tematyce biblijnej i nawet mamy już z kolegą z Monsoon Group zarys projektu, który bardzo chciałbym kiedyś rozwinąć.
Nastrój – dobrze jest mieć w kolekcji różne gry do wyboru w zależności od nastroju własnego i współgraczy. Nastrojowość gier można spotęgować za pomocą muzyki. Do „Ora et Labora” na pewno będę puszczał chorały gregoriańskie.
Oczekiwanie – zbyt długie oczekiwanie na ruch jest jedną z niewielu rzeczy, które potrafią mi zepsuć zabawę. Gram całym sobą i cały jestem w grze od której oczekuję, że będzie mnie trzymała w napięciu od pierwszej do ostatniej minuty. Jeżeli czekam na ruch dużo dłużej niż to wynika z charakteru gry, zaczynam wracać myślami do codziennych problemów i zabawa mocno na tym cierpi.
Poszukiwania – okres aktywnego poszukiwania gier do kolekcji mam już raczej za sobą. Wiem, co lubię, i tego się trzymam. Kwerenda jest za to nieodzowną częścią pracy nad nową grą. Staram się zawsze zobaczyć, czy ktoś robił grę na podobny temat i jakich użył rozwiązań mechanicznych. Poszukiwanie mechaniki dla moich nowych pomysłów to jeden z fajniejszych etapów projektowania, który odbywa się w zeszycie i na BGG. Gdy już znajdę mechanikę, która najlepiej zilustruje zadany temat, poszukiwania zamieniają się w tworzenie.
Rutyna – gdy się pojawia przy stole, to po prostu zmieniam grę i problem nie istnieje. Przy projektowaniu nie odczuwam jeszcze rutyny, bo każdy z moich niewielu projektów jest inny. Rutynowe są za to zajęcia z grami edukacyjnymi w szkołach. Zwłaszcza „303” mam po kilkudziesięciu prezentacjach mocno ograne. To chyba jest w mojej pracy wyjątkowe, że projektując i wydając gry planszowe, tworzę sobie narzędzia pracy, których potem używam. Praca z ludźmi uświadamia mi wagę testowania. Każda nieprzetestowana rzecz, każda niepotrzebna zasada, mści się potem na mnie tysiąckrotnie, a ambicje zrobienia w IPN ciężkiej gry dla geeków ulatniają się same. Jedyne, co pozwala pokonać rutynę, to widok graczy, którzy się bawią przy moich grach. Ten widok nie jest w stanie się znudzić i w zmęczeniu daje przekonanie, że to, czym się zajmuję, ma sens.
Szacowanie – to chyba jakiś termin matematyczny… Brrr!
Top 10 – jakie przyjąć kryterium przy wyborze moich 10 gier życia? Chyba liczba rozegranych partii ogółem będzie najbardziej reprezentatywna. Jeśli tak, to pierwsza czwórka będzie klasyczna: po kilkaset partii w brydża, szachy (w ostatnim okresie głównie bitewne, w których w tajemnicy przed przeciwnikiem samemu ustawia się figury), gomoku oraz „Scrabble”. „Agricola” i „Carcassonne” z ponad 150 partiami, choć plasują się w czołówce gier współczesnych, nie mogą się równać z wypracowanym przez lata wynikiem klasyki. Dalej wymienić należy „Dixit”, „Hawanę”, „Hive”, „Babilon”, „Eufrat i Tygrys”. Z polskich produkcji najchętniej i najczęściej grywam w „Basilicę”.
Uciążliwość – w ogóle mi się nie kojarzy z planszówkami.
Wykonanie – zawsze jest dla mnie ważne. Dobre wykonanie zwielokrotnia frajdę z grania. Obcowanie z dywanikami z „Marrakech”, drewnianymi znacznikami z „Agricoli” czy kartami z „Dixit”, to czysta przyjemność. Jako wydawca też staram się przywiązywać do tego wagę, chciałbym, żeby gracze odczuwali przy grach estetyczną przyjemność.
Życie – czy można żyć tylko graniem albo projektowaniem? Pewnie można, ale myślę, że to by było ze szkodą dla hobby. Gry są ciekawym dodatkiem do życia, ale życie nie jest grą. Traktuję je serio. Chciałbym kiedyś w Wieczności zagrać z Abrahamem w mankalę.
Zanim Karol Madaj pojawił się na planszówkowej scenie, każdą zapowiedź gry od instytucji państwowych kwitowaliśmy zdaniem: „Znowu podróba Chińczyka, Węży i Drabin albo Monopoly za nasze pieniądze!”. Po tym jak się pojawił nie można było już tego mówić, bo 303 czy Kolejka spotkały się z bardzo pozytywną reakcją nawet starych wyg planszówkowych. Co więcej, dalej pracuje u podstaw, tworzy gry o nowoczesnych mechanizmach i edukuje współpracowników w kwestii renesansu planszówkowego. Cytując Pulp Fiction: „Nasz człowiek w Amsterdamie”. Wielkie podziękowania za wkład w popularyzacje naszego, wspólnego hobby.