Martin Wallace jest projektantem nie tylko znanym i uznanym, cieszącym się poważaniem i gronem oddanych wielbicieli, ale też projektantem charakterystycznym. W odróżnieniu od takiego dla przykładu Vladimira Chvatila, który w każdej swojej pozycji usiłuje być jak najbardziej oryginalny i zaskoczyć nowymi pomysłami, Wallace produkuje swoje gry niejako seriami. Nie chodzi tu o kalkowanie własnych pomysłów, ale o pewne myśli przewodnie, czy to związane z tematem gry, czy z wykorzystaną mechaniką, które towarzyszą więcej niż jednemu tytułowi. Mamy więc gry „pociągowe” („Steam”, „Age of Steam”, „Last Train to Wensleydale”) albo gry traktujące o rozwoju pewnej gałęzi przemysłu („Brass”, „Tinners’ Trail”, „Automobile”). Oczywiście zdarzyć się też może gra zupełnie niepodobna do niczego, jak „Moongha Invaders”, ale jako niepasującą do tezy chwilowo ją pomijamy.
Jeśli miałbym w jakiś sposób spiąć klamrą niedawne dokonania Wallace’a, to powiedziałbym, że zainteresowały go gry karciane. Może nie sensu stricte, ale traktujące karty nie tylko jako mechanizm wspomagający (vide „Brass”), ale jako element niezwykle istotny, jeśli nie najistotniejszy dla całej rozgrywki. Ostatnio bardzo pozytywne oceny zbiera oparte o budowanie talii „A Few Acres of Snow”, traktujące o konflikcie francusko-brytyjskim w Ameryce Północnej. Z kolei najnowsza pozycja, „Świat Dysku – Ankh-Morpork” to mechanika zarządzania ręką połączona z elementami kontroli terytorium.
Jednak zanim o tych grach zrobiło się głośno, pojawił się… „London”.
– London?
– London.
– London?
– Yes, London. You know. Fish, chips, cup of tea, bad food, worse weather, Mary Poppins… London!
W roku 1666 katastrofalny pożar zniszczył dwie trzecie powierzchni stołecznego miasta Anglii (czego możemy być „świadkami” grając w inną planszówkę – „The Great Fire of London 1666”). Większość mieszkańców pozostała bez dachu nad głową, spłonęły niezliczone budynki pożytku publicznego, od kościołów po siedziby cechów. W grze „London”, w miejsce sir Christophera Wrena (kartę reprezentującą tę postać odnajdziemy zresztą w pudełku z grą) to my pokierujemy odbudową stolicy, którą zakończymy dopiero u schyłku wieku dziewiętnastego, kładąc podwaliny pod londyńskie metro. Oczywiście choć odbudowujemy miasto wspólnie, to istotą partii jest rywalizacja o zaszczyt bycia najefektywniejszym i najskuteczniejszym zarządcą-architektem (wbrew temu, co poprzednie zdanie może sugerować, w grze nie ma ani krzty kooperacji, jedynie tradycyjny wyścig o punkty zwycięstwa).
Nim jednak przejdziemy do jakże istotnej informacji, za co tym razem będziemy dostawać wspomniane PZ/VP, przyjrzyjmy się zawartości pudełka. Nieduża mapa Londynu połączona z sekcją na wykładanie kart (o czym później), kolorowe żetony do oznaczania własności dzielnic (w wersji limitowanej zastąpione drewnianymi budynkami), żetony punktów zwycięstwa, znajome choćby z „Brassa” plastikowe złoto-srebrne funty (w wersji limitowanej także drewniane) oraz kostki i dyski biedy/ubóstwa (o czym jeszcze później). I, naturalnie, stos stu dziesięciu kart podzielonych na trzy „ery”.
Instrukcja to osobna kwestia. Od jakiegoś czasu (dokładnie od zapoznania się z „Tinners’ Trail”) odnoszę wrażenie, że Wallace i jego wydawnictwo wreszcie zatrudnili kogoś, kto owe instrukcje potrafi pisać. Legendarne już dzieła literackie jakimi były opisy zasad do „Brassa” czy „Periklesa” odchodzą w zapomnienie, a w nowych grach mamy wszystko wyłożone jasno, po kolei i wyczerpująco. W dodatku nie spotkamy tu żadnych dziwnych wyjątków z których Wallace kiedyś słynął, typu Western Link z „Railroad Tycoon” – wszystko jest proste i eleganckie. Jedyna rzecz, która mnie zastanowiła to kwestia skrótu reguł: w grze mamy trzy osobne książeczki z zasadami – po angielsku, niemiecku i francusku, natomiast skrót (na osobnej karcie) występuje tylko w tych dwóch ostatnich językach.
Elementy gry (przede wszystkim mapa i większość ilustracji na kartach) wykonane są w stonowanej estetyce i kolorystyce, odpowiednio kojarzącej się z wyobrażeniami na temat angielskiego miasta zeszłych wieków. Estetyka taka może się podobać albo nie, niektórzy znajomi mówili, że gra jest raczej brzydka, którego to zdania osobiście nie podzielam, aczkolwiek na przykład rewersy kart wydały mi się nieco zbyt krzykliwe na tle wspomnianego spójnego wizerunku całości.
– This is England. We play by the rules.
Wróćmy jednak do tego, za co można dostać upragnione PZty, czyli do zasad i przebiegu gry. Rozkładamy mapę, każdy dostaje parę marnych funtów, parę kart do ręki i zaczynamy. Ruch gracza zawsze składa się z pociągnięcia jednej karty i wykonania jednej akcji, i tak aż do końca stosu z kartami, który oznacza również zakończenie rozgrywki. Mamy do wyboru trzy kluczowe akcje – pierwszą z nich jest zagrywanie kart, czyli wykładanie ich przed sobą, przy czym większość z nich w momencie wyłożenia nie ma żadnego efektu, musi poczekać na swoją aktywację. Tu od razu mamy do czynienia z dwoma sprytnymi mechanizmami: po pierwsze aby zagrać jakąś kartę, musimy drugą kartę tego samego typu (dla przykładu takim typem są karty ekonomiczne, przynoszące dochód finansowy) odrzucić na planszę, skąd będą mogli zabrać ją pozostali gracze. Dzięki temu nie zdarzy się tak, że ze względu na nierówne rozdanie, gdy większość kart jednego typu trafi na jedną rękę, inni gracze będą zablokowani (niedobór kart ekonomicznych na starcie może być katastrofalny). Drugi ze wspomnianych mechanizmów polega na tym, że karty wykładamy na dowolnie przez siebie wybraną liczbę stosów (nową kartę kładziemy na już istniejącej, przykrywając ją i przez to anulując jej efekt tudzież uniemożliwiając aktywację, lub tworzymy nowy stos). Im więcej mamy stosów, tym więcej kart działających lub gotowych do użycia, ale duża liczba stosów wiąże się też z karą w postaci dodatkowych znaczników „biedy”, które na końcu gry przekształcą się w ujemne punkty. Jeśli jeszcze wspomni się o tym, że nie ma żadnego sposobu, by zmniejszyć raz stworzoną liczbę stosów, staje się jasnym, że to, jak bardzo „wszerz” rozbudowujemy swoje miasto, jest jedną z kluczowych decyzji strategicznych do podjęcia w grze.
Drugą akcją, jaką możemy wybrać, jest aktywacja kart wcześniej przez nas wyłożonych. Wiąże się to często z pewnymi opłatami, czy to w postaci pieniężnej, czy też konieczności odrzucenia pewnych kart z ręki (będą one, tak jak poprzednio, dostępne dla rywali). Korzyści z aktywacji są rozmaite: zastrzyk finansowy, punkty zwycięstwa, obniżenie poziomu biedy, ale też, szczególnie pod koniec gry, specjalne efekty. Należy jednak pamiętać, że akcja aktywacji jest związana ze zmianą poziomu biedy, warto więc wykonywać ją w dobrze przemyślanym momencie.
Wreszcie trzeci rodzaj akcji to nabywanie dzielnic, element ważny z kilku powodów i zarazem najbardziej czuły na liczbę graczy biorących udział w rozgrywce. Z dzielnicy korzyść mamy trojaką – po pierwsze bezpośrednią – punkty. Po drugie, liczba dzielnic zmniejsza przyrost biedy w naszej części miasta (nie bardzo wiem, dlaczego). Po trzecie, kupno dzielnicy wiąże się z dociągnięciem nowych kart, a zatem napędza dalszą rozgrywkę. Istnieje wprawdzie osobna akcja samego dociągania kart, ale jest to znacznie mniej efektywny sposób zwiększania stanu swojej ręki. Jako że liczba dzielnic w Londynie jest stała, siłą rzeczy w zależności od liczby uczestników będziemy mieli szansę pozyskać ich mniej lub więcej. To z kolei istotnie wpływa na swobodę, z którą możemy wykładać swoje budynki: statystycznie w grze dwuosobowej przypadnie nam dwa razy więcej kart, ale także dwa razy więcej dzielnic niż przy czterech graczach, co w efekcie pozwala wykładać ambitniejsze i bardziej złożone inwestycje bez obawy o nadmierny wzrost poziomu biedy.
Ale ciągle wspominam o biedzie, jej wzroście i redukcji, nie wyjaśniwszy o co w zasadzie chodzi. Jest to w sumie dość prosty, ale sprytny mechanizm ograniczający pęd do zbyt beztroskiej gry. Poziom naszej biedy zwiększa się w fazie aktywacji. Negatywnie wpływa na niego liczba stosów budynków, które wyłożyliśmy, oraz liczba kart na ręce; pozytywnie – zakupione dzielnice. Na końcu gry poziom naszej biedy sprawdzony w specjalnej tabelce odliczy się od zdobytych punktów ale, żeby było ciekawiej, brana jest pod uwagę wartość względna, a punktem odniesienia jest gracz, który sobie z tym elementem gry poradzi najlepiej. Dzięki temu póki gracze są w tym aspekcie gry w miarę wyrównani, nikogo to szczególnie nie zaboli (realistycznie – jeśli wszystkim jest źle, to nikt szczególnie nie protestuje). Natomiast jeśli pojawi się lider, który z problemem radzi sobie wyjątkowo dobrze, pozostali muszą zdecydowanie zacząć uważać, bo kary są niezwykle dotkliwe.
Żeby zamknąć kwestię zasad – na końcu gry (czyli po wyczerpaniu stosu kart) sumujemy wszystko razem: punkty za wyłożone karty, punkty zdobyte w czasie gry, wykupione dzielnice, bonusy za metro, odejmujemy kary (w tym karę za niespłacone pożyczki, bo naturalnie takowe brać można) i ktoś zostaje wielkim architektem, a reszta troszkę mniejszymi architektami. A Londyn znów jest piękny i wspaniały.
– Anything to declare?
– Yeah. Don’t go to England.
Kiedy przeczyta się zasady „Londynu”, w nieuchronny sposób pojawiają się skojarzenia i porównania z innymi karcianymi pozycjami na naszym coraz bogatszym rynku planszowym. Nie da się w przypadku gry tego typu nie nawiązać do „Race for the Galaxy”, „51 Stanu”, a wcześniej jeszcze, i być może najbardziej trafnie, do „Saint Petersburga”. Trzeba też oczywiście poruszyć kwestie i wątpliwości właściwe temu rodzajowi gier. Po pierwsze – interakcja. Nie należy oczekiwać tutaj rewolucji, konkurencja wystąpi, a jakże, na poziomie odrzucania i dobierania kart, przy wykupywaniu dzielnic a także równoważeniu kwestii poziomu biedy. Bezpośredniego szkodzenia przeciwnikowi jednak nie uświadczymy – te kilka kart, które na to pozwalają, jest zdecydowanie zbyt mało istotnych, żeby móc oprzeć na nich jakiekolwiek plany, traktować je należy raczej jako smaczek niż coś, na czym jesteśmy w stanie się skoncentrować.
Cechą rozgrywki, która przypadła mi do gustu, a która zbliża Londyn do naszej rodzimej, postapokaliptycznej produkcji, oddalając równocześnie od „wielkiego brata” – „Race’a”, jest jednorazowość większości występujących tu kart. Pomysł skonstruowania eleganckiego silniczka produkującego punkty co rundę, który to silniczek po skompletowaniu będziemy musieli już tylko doić do samego końca partii, jest z góry skazany na niepowodzenie. Tu działa schemat: wystaw – wykorzystaj – zabuduj czymś lepszym. To sprawna rotacja naszych kart i nimi zarządzanie jest kluczem do sukcesu.
Brak bardzo silnych kart, a przede wszystkim potężnych kombinacji pociąga za sobą jeszcze jedną konsekwencję (w moim mniemaniu – zaletę). Nie musimy znać na pamięć całej talii, żeby tą jedną kartą, o której wiemy, że gdzieś tam jest, uzupełnić nasze super-mega-combo. Owszem, kilka wyjątków się znajdzie, kiedy warto wiedzieć, że pewne karty istnieją (budynek punktujący za dzielnice nadrzeczne, więzienia zmniejszające biedę kosztem odrzucania kart, albo fakt, że w oczekiwaniu na metro warto kupować dzielnice stykające się ze sobą), ale żaden z nich nie ma mocy samodzielnie decydować o wyniku rozgrywki.
Jeśli miałbym znaleźć cechę gry, która nieszczególnie mnie zachwyciła, byłaby to chyba swego rodzaju schematyczność przebiegu ruchów, a konkretnie wyboru akcji. Dość naturalną sekwencją jest: kupno dzielnicy (dostajemy nowe karty), wystawianie kart (budujemy budynki i oczyszczamy rękę), aktywacja (kiedy rękę mamy prawie pustą, więc przyrost biedy będzie nieznaczny) i tak dalej. Czasem bywa tak, że przez parę rund gracze wybierają dokładnie to samo, bo wyskoczenie z tych utartych torów wymaga dobrego przemyślenia tego, co się robi, żeby nie napytać sobie sporej biedy (na przykład dociągając „poza schematem” dodatkowe karty stajemy przed dylematem, czy aktywować potem miasto mając pełną rękę, czy może zabudowywać nieaktywowane budynki).
Jak już wspominałem rozgrywka różni się w zależności od liczby graczy, ale trudno byłoby mi wskazać, który z wariantów jest lepszy, bo żaden z nich nie wykazuje mankamentów. Na dwóch graczy mamy więcej kart, dużą swobodę i nawet rozkładając się na sześć czy siedem stosów może udać się utrzymać punkty karne na minimalnym poziomie. Na czterech trzeba bardziej uważać i przede wszystkim rozsądnie zarządzać majątkiem, bo odpadnięcie z wyścigu o dzielnice może skończyć się zdecydowanie źle. Nawet w tym wariancie partia nie powinna przekroczyć przewidywanych na pudełku dziewięćdziesięciu minut, a przy sprawnych graczach nie widzę problemu, żeby wyrobić się w okrągłą godzinę.
„London” nie wprowadza rewolucji – nie jest to kolejny „Dominion”, który wywraca do góry nogami znany nam światek gier karcianych. Bardzo sprawnie podąża natomiast dobrze przetartymi szlakami, unika pułapek, w które wpadali niektórzy poprzednicy, a przy tym prezentuje kilka sprytnych i dobrze przemyślanych mechanizmów. Gra Martina Wallace’a jest przykładem naprawdę solidnej roboty – estetyczną, bardzo elegancką i (moim zdaniem) klimatyczną pozycją.
Got a toothbrush?
We’re going to London.
Do you hear that?
I’m coming to London!
Śródtytuły pochodzą z filmu Guya Ritchiego – „Snatch”.
Sprintem po ocenach
yosz (4/5) – Martinowi Wallace’owi znowu udało zrobić się interesujący tytuł. Wprawdzie nie jest to gra, która przewróci planszówkowy świat do góry nogami, ale mechanizmu użyte w London są bardzo ciekawe. Sama rozgrywka dostarcza miłego lekko Race’owego uczucia budowania silniczka, ale z ciekawą odmianą, że większość kart jest jednorazowa. Martin dodał jeszcze do tego hamulec na graczy czyli punkty biedy, które skutecznie powstrzymują przed beztroskim rozbudowywaniem swojego silnika – trzeba zwracać uwagę na te punkty bo mogą mocno uszkodzić naszą punktację na koniec gry. Nie jest to gra, w którą mógłbym grać co tydzień, ale raz na jakiś czas miło do niej wrócić.
Pancho (5/5) -Babilon spłonął, Einstein umarł, Reiner Knizia przerzucił się na masową papkę, a Martin Wallace wciąż tworzy wspaniałe tytuły. London to dla mnie jeden z najważniejszych tytułów z Essen 2010. Jak ktoś nie miał okazji zagrać to jak najszybciej niech to nadrobi, zanim zaleje nas fala nowości i perełek. Tworzenie karcianych minikombosików, ciągła walka między zdobywaniem a pozbywanie się punktów ubóstwa, wyścig po jak najbardziej perspektywiczne dzielnice miasta. Wszystko ubrane w lekko abstrakcyjne, ale jakże grywalne przedstawienie historii miasta Londyn. Martin Wallace w najlepszej formie!
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
A ja bym powiedział, że to jest gra na fanów twórczości Martina Wallace. Z jednej strony, jak na niego, gra dość lekka i łatwa do wytłumaczenia, zasady krótkie i zwięzłe. Z drugiej strony gra dość sucha, brak jednak tu tak fantastycznej rozmaitości jak w Race for the Galaxy, silniczków właściwie nie ma, większość kart występuje w niewielkiej liczbie, gdy komuś się poszczęści i mu wpadną do koszyczka może odskoczyć od innych graczy, w sumie — niby niezła gra, ale jednak nie tak do końca. Wiadomo jednak, de gustibus… :)
Śmieszne – dopiero w połowie tekstu zorientowałem się, że w to grałem :).
Dla mnie to poprawna pozycja – żadnego geniuszu tu nie widzę. Sam pomysł ciekawy, aktywacja kart i tworzenie stosow oryginalne, ale całość jest to wszystko jest wyprane z emocji i dosyć „sztuczne”. Grało się przyjemnie, ale sam nie mam ochoty tej gry na stół wyciągać 3/5