W dzisiejszym odcinku – fascynująca historia gry, która została wydana nie raz, nie dwa, lecz trzy razy. Jej autor Alan R. Moon – anglik z urodzenia, amerykanin z zamieszkania, a także rozdarty miłością do dwóch różnych środków komunikacji zbiorowej, podwójny zdobywca niemieckiej nagrody Spiel des Jahres – w 1990 roku stworzył grę Airlines. Dziewięć lat później na rynek trafiła gra oparta na tych samych mechanizmach – Union Pacific, w której swój triumf nad samolotami świętowały pociągi. W tym roku na naszych stołach ląduje, bo to powrót samolotów, kolejna odsłona gry. Oto Linie Lotnicze: Europa!
– Nie rozumiem jak mógł mi to zrobić! Po tylu latach znajomości! Owszem, wiedziałem o tym drobnym epizodzie z 1990 roku, ale nigdy nie poruszaliśmy tego tematu. No i potem był Union Pacific. A gdy wyszło Ticket to Ride wszyscy w grupie wierzyli, że Alan już na stałe wrócił na właściwe Tory. Ale coś takiego?! Chłopcy się nigdy nie otrząsną… – Mike B., AMK*
Bohater dzisiejszego odcinka nie różni się zbytnio od innych gier. Owszem, uwagę przykuwa jego 112 plastikowych samolocików, jednak oprócz nich to zwyczajna planszówka. Plansza – mapa Europy poprzecinana szlakami lotniczymi, otoczona torem udziałów, karty – reprezentujące akcje 10 różnych linii lotniczych, żetony punktów zwycięstwa oraz papierowe pieniądze. Każdy z Was pewnie spotkał już coś podobnego. Jednak czy Linie Lotnicze: Europa to przeciętna, szara gra? Posłuchajmy naszego eksperta, który opowie o jej mechanizmach.
– /ekspert przy tablicy z wykresami/ Idea gry jest prosta – na rynku mamy dziesięć kompanii lotniczych a gracze mogą dowolnie rozwijać każdą z nich – poprzez zakup licencji na połączenia zwiększają wartość wybranej firmy. W trakcie rozgrywki – w losowych, ale dających się mniej więcej oszacować momentach – następują trzy punktowania podczas, których gracze dzielą się punktami zwycięstwa w zależności od aktualnej wartości każdej linii oraz liczby udziałów, które w chwili punktowania posiadają…
– /głos zza ekranu/ Generalnie kto ma większość ten lepszy!
– /zdziwiony, kontynuuje/ W trakcie swojej tury wykonujemy jedną z czterech możliwych akcji – najprostsza to pobranie z banku 8 milionów euro, co głównie pomaga nam w wykonywaniu następnej, czyli wykupywaniu połączeń. Stawiając samolocik na planszy płacimy wyszczególniony na niej koszt danej licencji a następnie o taką samą liczbę przesuwamy znacznik danej firmy na torze udziałów…
– Podzielony na obszary informujące ile punkty otrzymają udziałowcy w razie punktowania!
– Jak już wspominałam rozwijać możemy dowolną firmę, a po ustawieniu samolotu…
– Lub dwóch!
– …w nagrodę możemy jeszcze pobrać kartę udziału z pięciu odkrytych kart na giełdzie.
– lub jedną w ciemno ze stosu!
– /jak potrafi najszybciej/ TrzeciąMożliwąAkcjąJestZagranieZrękiWcześniejZgromadzonychKartUdziałów
WsekwencjiDowolnaLiczbaWjednymKolorzeLubDwieWróżnych
ZaCoOtrzymamyWbonusieDwaMilionyZaKażdąWyłożonąKartę!
– /cisza/…!
– /z uśmieszkiem, przeciągając/ Ostatnią opcją… jest zdobycie udziałów kompanii AIR ABACUS… Jest to firma o znanej… mocnej pozycji na rynku… Jej znacznik nie wędruje na torze udziałów, od początku wiadomo ile w każdym punktowaniu mogą zyskać jej udziałowcy… /triumfuje/
– Nawet dla głównego udziałowca 16 punktów w ostatnim rozliczeniu!
– /face palm/
Dziękujemy za to przybliżenie zasad. Zostańcie z nami – po przerwie – jak sprawdzają się zasady Linii Lotniczych w praktyce?
– Figurki są jak należy. Niby już kolorowe, ale da się pomalować. Losowość też, bo nie do końca wiadomo jak się karty rozłożą, kiedy punktowanie będzie. Tylko, że… Widzi Pani – gdyby tak można było komuś ukraść te jego udziały. Albo niszczyć te samoloty. Coś takiego. A nie tylko wyłóż karty, zdobądź kasę, postaw samolot, zdobądź karty, wyłóż karty… I tak w kółko. Zero emocji, full automat. – Marc P., AMA**
Linie Lotnicze: Europa to gra przede wszystkim gra rodzinna. Miłośników pozycji tego typu przyciągną podobieństwa do innej gry tego samego autora – Wsiąść do pociągu: Europa – które jednak są niczym obrażenia po upadku z roweru – liczne, lecz powierzchowne. Choć nie są to „pociągi 2”, nieskomplikowane zasady zapewniają rozgrywkę z możliwością rozwoju kombinatoryki i blefu na poziomie podstawowym. Każda kompania lotnicza posiada w talii inną, określoną liczbę udziałów (od 7 do 16) – w czasie rozgrywki musimy obserwować jakie karty już są w grze, jakie karty kolekcjonują inni, które linie rozwijają. Jeśli mamy na ręku trzy, czy nawet cztery z siedmiu dostępnych udziałów danej firmy – dobra nasza, przewagę mamy w kieszeni. Jednak czy warto je od razu wykładać na stół? Każdy może wykupywać licencje (stawiać samoloty) dla dowolnej firmy – nikt nie będzie chciał inwestować w coś, z czego sam nie będzie mieć zysków. W większości sytuacji dobrze jest zatem poczekać aż jakaś linia rozwinie się dzięki wspólnej pracy (czyt. pieniądzom) ogółu a dopiero później ujawnić swoje racje. Kiedy? Najlepiej przed punktowaniem. Tych w grze są trzy – ostatnie kończące grę – w dolnych 11 kartach stosu kart udziałów, pozostałe włożone „na oko” po 1/4 i w połowie stosu. Nie jest to zupełnie losowe pojawianie rozliczeń (tak miał UnionPacific), jednakże nadal mogą zdarzać się sytuacje, w których jedna dodatkowa kolejka zwycięstwo nam zapewni, zaś jedna brakująca – zabierze. Losowość daje się też we znaki w początkowym rozkładzie kart – każdy gracz zaczyna z ośmioma udziałami – wiadomo, że trafić się może mniej lub bardziej korzystny zestaw oraz w czasie gry, przy pojawianiu się akcji na giełdzie.
Tyle ile kart udziałów w talii, tyle też samolotów do wykorzystania na planszy – gdy się skończą firma przestaje się rozwijać i zyskiwać na wartości – warto zatem zainwestować w droższe połączenia linii, na której nam zależy. Zanim wykupimy kolejną licencje, przyjrzyjmy się też, jak powędruje wartość firmy na torze udziałów i czy punktowo „opłaca” nam się inwestować (głównemu udziałowcowi przyda się przeskok z obszaru punktującego 7-4-2-1-0 do 8-4-2-1-0, przy przeskoku dalej na 9-5-3-2-1 zastanów się czy chcesz podarować po 1PZ udziałowcom z drugiego i trzeciego miejsca).
Ważnym elementem jest obserwacja sytuacji AIR ABACUSA – punktuje on na koniec jak mało która firma i nie wolno dopuścić do sytuacji gdy jedna osoba zagarnie wszystkie PZ jedną, czy dwoma kartami udziałów, praktycznie bez walki.
– Jest to dopuszczalne jedynie w sytuacji gdy taki ktoś miał wyjątkowo zły dzień i chcemy mu poprawić humor wygraną.
Sposoby na zdobywanie pieniędzy w grze są dwa – wystawianie kart udziałów (dobrze zgromadzić kilka kart jednego koloru – wystawiając je razem zaoszczędzamy kilka tur i dostaniemy więcej pieniędzy) i pobranie 8 mln z banku. Warto pilnować by w każdej swojej kolejce mieć trochę gotówki – jeśli do dobrania pojawi się karta, na której nam zależy, będziemy mogli ją bez stresu zdobyć.
– Całą grę rozwijałam tą linię. Całą grę. Wydałam tonę kasy. Aż do końca miałam przewagę na trzech kartach. Zaraz się gra skończy, 11 kart na stosiku, a on co? Też trzy karty wykłada i chce, ot tak, się do mojego sukcesu podpiąć. 13+7 na dwóch to i tak 10 PZ Ci zostało mówi! Nie ma bata! Mam ja kartę w zapasie, nie dam się wycyckać! (…) Że co? Jaki koniec gry? Jakie punktowanie ostatnie? (…) To ja o te 3 PZ przegrałam?! $%&^#?! – Kate Z. AP***
Doświadczeni gracze oglądający nas dzisiejszy program powinni przed zakupem Linii Lotniczych:Europa umówić się z jakimś kolegą lub koleżanką.
– nudge nudge, you know what I mean…
Gra może im się wydać zbyt prosta, nudna (w pewnym momencie wpadamy w krąg wykonywania tych samych akcji), ze zbyt dużym wpływem losowości na rozgrywkę. Brak tu rozbudowanych strategii, wymagających skomplikowanych przemyśleń decyzji czy różnorodnych dróg do zwycięstwa. Plansza, która teoretycznie powinna dorzucać trochę interakcji w postaci blokowania rozwoju niektórych firm, tak naprawdę jest prawie że zbędna (bardzo trudno jakąś linię całkowicie zablokować).
To co jednych zniechęci, przyciągnąć powinno drugich. Nieskomplikowane zasady, szybkie tury graczy, zarządzanie ryzykiem często niepozbawione emocji choć podparte odrobiną szczęścia czynią z Linii Lotniczych:Europa solidny strzał w dziesiątkę
– dziewiątkę! Do dziesiątki, jednak mu trochę brakuje.
– …dla rodzin, czy nawet miłośników lżejszych gier ekonomicznych…
– i miłośników samolotów!
Niech ktoś to zdejmie z anteny!
Bip!
–
*Anonimowi Miłośnicy Kolei
** Anonimowi Miłośnicy Ameritrashu
*** Anonimowy Pechowcy, a może Przeklinacze? :)
Pancho (2/5) – to gra czysto familijna i na pewno może sprawdzić się, gdy usiądą przy niej rodzice i dzieci w niedzielne popołudnie. Tylko po co wybierać właśnie ją zamiast milion razy lepsze Ticket to Ride, Thurn und Taxis, Niagarę i wiele innych gier. Do największych wad tej gry zaliczam od razu nasuwającą się najlepszą decyzje. Zero myślenia, zawsze wiadomo co najlepiej zrobić w danej turze, a rozkład kart i ruchy innych graczy zdeterminuja jakiś tam końcowy wynik. Myślę, że sympatycznie wyglądające samolicki można też kupić samodzielnie w sklepie z zabawkami.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Czyli do rodzinnego grania lepsze Wsiąść do Pociągu, a gracze niech sobie daruja?
Porównania do ticketa są kompletnie nietrafione. Wspólny jest autor i to, że planszą jest mapa.
Ta gra jest bardziej podobna do Acquire (bez fuzji)
Co nie zmienia faktu, że Don Simon ma rację, lepszy TtR, a gracze niech sobie darują.
A jak ktoś już ma powyżej uszu ticketa to niech spróbuje. Wielu osobom spodobają się te samolociki :-)
Dopisałem się do podsumowania.