Kolejna odsłona rzutu okiem na wybrane prezentacje BGG TV – zapraszam :)
Panic Station należy do gatunku gier, które bardzo lubię: semi-kooperacja lub kooperacja z ukrytym zdrajcą. Tytuł ten nawiązuje do znanego filmu Johna Carpentera „The Thing” z Kurtem Russelem. Oto do stacji badawczej (za każdym razem losowo układana z talii pomieszczeń) rząd posłał oddział specjalny wojska, który ma za zadanie zniszczyć legowisko obcych form życia, które zagnieździły się w stacji. Każdy z graczy kieruje dwoma postaciami: żołnierzem (tylko on może zniszczyć legowisko obcych miotaczem ognia) i androidem (posiada broń, może strzelać do innych postaci i do obcych). W fazie ruchu obcych, te insektoidalne formy życia poruszają się po stacji całkowicie losowo (kierunek ruchu determinuje rzut k4). Jeśli pojawią się w pomieszczeniu, w którym jest postać- atakują. Nastepnie po kolei poruszają się gracze, limitowani liczbą punktów akcji swoich postaci (wraz z odnoszeniem ran, liczba punktów akcji danej postaci zmniejsza się). Mogą przeszukiwać pomieszczenia celem pozyskania amunicji, latarek i innych przydatnych rzeczy. Wśród kilku początkowych kart talii przedmiotów znajduje się karta 'Nosiciela’ – ten, kto wejdzie w jej posiadanie w wyniku przeszukania pokoju, będzie odtąd w tajemnicy sabotował plan oddziału i zarażał pozostałe postacie. W jaki sposób? Gdy dwie postacie znajdą się w tym samym pomieszczeniu, musza się wymienić przedmiotami, przekazując sobie po jednej ukrytej karcie. Jeśli gracz otrzyma kartę infekcji – staje się sojusznikiem 'Nosiciela’ (oczywiście w tejmnicy). Dla uprawdopodobnienia naszych paranoicznych podejrzeń, jedno z pomieszczeń pozwala sprawdzić ilu aktualnie zarażonych graczy znajduje się w stacji (bez wskazywania). Jeśli graczom (graczowi) uda się zniszczyć legowisko obcych, wygrywają ludzie. Jeśli wszyscy zostaną zainfekowani, wygrywa ekipa Nosiciela. Z opisu gra mi się podoba, i jest to jeden z nielicznych na tym Essen tytułów, który autentycznie mnie zainteresował. ALE. Nie do końca podoba mi się przydzielenie graczowi dwóch postaci do kontroli i wymuszenie wymiany przedmiotów w pomieszczeniach. Powstaje sytuacja, w której trzeba eksplorować pomieszczenia, żeby się wymieniać z innymi graczami znalezionymi fantami, a że postaci jest dwa razy więcej niż graczy, to zapewne co chwila wpadają na siebie. Być może mechanicznie to się sprawdza, lecz razi sztucznością. Tak czy inaczej, chętnych zapraszam do przeczytania instrukcji.
Murder! Mystery! Mastermind! to z kolei gra dedukcyjna, zbudowana dość standardowo. Oto zamordowany został milioner (no jasne…), a gracze – reprezentujący własne zespoły dochodzeniowe (detektywi, policja, CSI i wdowa po milionerze – każdy ma swoje unikalne zdolności) starają się na własną rękę rozwikłać zagadkę, którą stanowi odkrycie tożsamości trzech kart (podejrzany, dowód, motyw) wybranych przed każda grą z talii wskazówek. Gracze poruszają się po planszy reprezentującej miasto i zbierają karty wskazówek. Każda wystepuje w dwóch kopiach, jeśli będziemy więc pewni, że że trzy spośród nich są obecne tylko w jednym egzemplarzu, siłą rzeczy ich kopie muszą stanowić rozwiązanie zagadki. Karty zabieramy z planszy zakryte, więc początkowo inni nie mają świadomości, które wskazówki posiadamy. Aby jednak poruszać się po mieście i mieć dostep do wskazówek w innych punktach planszy zagrywamy właśnie te posiadane karty wskazówek – tym razem odkryte. Zdradzamy tym sposobem część naszej wiedzy. Kolejnym sposobem na poznanie tego, co wie inny gracz, jest przepytanie go – zapytany nie może skłamać, chyba, że w rzeczywistości jest tzw. Mastermindem (inspiratorem i prawdziwym zleceniodawcą zabójstwa – on może kłamać). Na końcu nastepuje 'proces’ – gracze po kolei ujawniają to, co wiedzą o sprawie i wskazują, kto spośród nich jest Mastermindem. Jeśli wskażą prawidłowo, wygrywa ten spośród nich, który uzyska najwięcej punktów za zebrane informacje. Jeśli Mastermind pozostanie niewykryty (żaden z graczy go nie wskaże), automatycznie wygrywa. Przy składzie pięcioosobowym dodatkowy gracz wciela się w postać reportera – jego zadaniem jest odkryć prawdę zanim dojdzie do procesu. Mam wrażenie, że MMM to bardzo standardowa gra dedukcyjna. Prezentacją jestem lekko zawiedziony, [acz możliwe, że nie zrozumiałem do końca autora] – nie dostrzegam po prostu w grze niczego, co by pchnęło gatunek w nowym kierunku.
Moim zdaniem, żeby popchnąć gatunek gier dedukcyjnych w nowym kierunku wystarczy żeby fajnie się grało i żeby gra nie była zepsuta :). Może MMM akurat te warunki spełnia. W pewnym stopniu spełnia je Mystery Express, ale naprawdę emocjonującej gry, z interakcją i niezepsutej tak jakby nie ma (piszę o typowych grach dedukcyjnych typu rozwiązywanie jakiejś tajemnicy, nie zaliczam do tej kategorii np. Whitechapel ani Mr Jack’a)
Może masz rację. Ale z drugiej strony, znowu dostajemy grę pt. odkryj, które karty nie mają pary’. Czy tylko do tej mechaniki musza się ograniczać gry dedukcyjne?
Myślę, że Whitechapel jest właśnie przykładem innego podejścia do kryminalnych gier dedukcyjnych. Wszak tam rozwikłąć musimy zagadkę kryjówki Kuby, na podstawie coraz większej liczby szczątkowych informacji.
Hej! Właśnie wróciłem z Essen :) Z przykrością muszę stwierdzić, iż z wszystkich gier w jakie grałem największe rozczarowanie przeżyłem grając właśnie w „Panic Station”. Powody mojej opinii: 1. Podział na „człowieka” i „androida” jest czysto kosmetyczny. Obiema postaciami gra się prawie tak samo. Niby android może strzelać ale prawdopodobieństwo, iż trafi na kartę z amunicją, która mu to umożliwia jest bardzo małe. W tali jest tylko kilka takich kart {4?} i dodatkowo są one losowo dobierane co zmniejsza kontrolę nad rozgrywką; 2. Ekwipunek – w grze znajduje się cała masa przedmiotów, które nie będą miały sensownego zastosowania. Celowniki laserowe, super-karabiny działają jedynie kiedy posiada się amunicję. Część akcji można wykonać na planszy co także zmniejsza użyteczność kart (np. heat scan). Przez to część kart gnije sobie na ręce czekając na lepsze czasy…; 3. LOSOWANIE ZAINFEKOWANEGO – jest to mój największy zarzut do tej gry; karta z infekcją znajduję się w pierwszych 10 kartach z wierzchu talii ekwipunku. Teoretycznie każdy kto ciągnie karty może zostać zainfekowany ALE gracze nie mają obowiązku tego robić. Mogą najpierw wyeksplorować całą planszę (odkryć wszystkie karty lokacji aż odnajdą gniazdo obcego). Następnie bezpiecznie wymienić się kartami przedstawiającymi kanistry z benzyną (wszystkie przedmioty potrzebne do zniszczenia gniazda SĄ na rękach graczy od początku rozgrywki). Zabić obcego i ukończyć grę. Nie znalazłem żadnego mechanizmu mogącego mnie powstrzymać przed taką strategią co uważam osobiście za dużego buga. Mam cichą nadzieję, iż być może bardzo sympatyczny Pan, który tłumaczył mi zasady o czymś zapomniał wspomnieć i przez to opisana powyżej strategia była możliwa jednak czytam właśnie instrukcję i nie znajduję nic na ten temat. Jeśli ktoś z Czytelników wie coś na ten temat to z chęcią przyjmę każda oświeconą radę :)
Ciekawe jestem wrażeń innych graczy odnośnie tego tytułu.
@Shogun – w instrukcji jest notka, że na początku gry trzeba dobrać chociaż jedną kartę z talii, więc jest bardziej prawdopodobne, że ktoś zostanie zainfekowany. Wtedy gra może się rozkręcić – wymiany staną się bardziej ryzykowne, być może okaże się że zamiast się wymieniać lepiej tego unikać i próbować dobierać karty tak żeby samemu znaleźć przedmioty potrzebne do zniszczenia gniazda.
@Ja_N
Masz rację tyle, że owa jedna talia jest losowana w momencie w którym w tali nie ma jeszcze karty infekcji…:/ Tak grałem na targach i taka też kolejność widnieje w instrukcji. Ale masz rację – takie usprawnienie znacząco zmieniłoby grę in plus.
Shogun: jedna reguła której wam nie wytłumaczono. W pierwszej turze wszyscy gracze MUSZĄ wykonać przynajmniej jedną akcję eksloracji czyli pociągnąć jedną kartę ekwipunku z talii która już ma kartę infekcji (czyli mniej więcej to co pisze ja_n) – po pierwszej turze prawdopodobieństwo że ktoś jest zainfekowany to prawie 50%