Pewnie większość z Was zetknęła się z inicjatywą TED. Dla tych co nie to szybko wyjaśniam, iż pod tym hasłem kryją się konferencje organizowane przez Sapling Foundation, z których przygotowywane są nagrania video z wystąpieniami specjalistów z najprzeróżniejszych dziedzin: biznesu, nauki, mediów, sztuki itd. Ostatnio zaś natrafiłem na wystąpienie o grach planszowych…
Na stronie TED jest kilkaset jak nie więcej krótkich filmików i na pewno każdy znajdzie coś dla siebie ciekawego. Wystąpiły tam wielkie nazwiska (m.in. Bill Gates, Stephan Hawking) jak i czasami można się natknąć na dość dziwne wystąpienia (np. co ma wspólnego życie w więzieniu z malującymi drzewami), no ale taka już jest domena tego typu przedsięwzięć. Inicjatywa doczekała się mniejszych lokalnych spotkań pod nazwą TEDx (m.in. kilka takich wydarzeń miało miejsce w Polsce). Niedawno zaś w ramach tego cyklu miał wystąpienie Dominic Crapuchettes pod tytułem „Reinventing Board Games” czyli w wolnym tłumaczeniu „wynalezienie gier planszowych na nowo”.
Dominic Crapuchettes jest autorem gry kilku gier planszowych, z czego chyba najbardziej znany jest tytuł Wits & Wagers. Jest także jest współtwórcą Protospiel czyli dorocznego spotkania designerów. Z ciekawostek wygrał także kiedyś ponad 30 tysięcy dolarów w turnieju Magic: The Gathering. Zachęcam do obejrzenia nagrania a dla osób nie znających angielski przedstawiam mały skrót, no i oczywiście zapraszam do dyskusji.
Otóż. p. Crapuchettes stwierdza, że na rynku gier planszowych zachodzą dwie podstawowe zmiany. Pierwsza wiąże się z przejściem ze świata realnego do cyfrowego (a co już mocno doświadczył rynek książek), czego głównym sprawcą są tablety. Gry na te urządzenia oferują podobne doznania co tradycyjne gry planszowe, z tym zastrzeżeniem, że ich produkcja a szczególnie dystrybucja jest o wiele tańsza i wygodniejsza. Po prostu wystarczy kliknąć odpowiedni przycisk i za chwile możemy już grać. Poza tym w przypadku np. podróży zamiast sterty pudełek wypełnionych kartami, żetonami itd. wystarczy jednej tablet z wgraną całą naszą biblioteką gier (a przy okazji książkami, filmami i muzyką). W tym przypadku zmiana ta przyciąga uwagę mediów i dużo o niej się pisze. Zresztą sami dobrze o tym wiemy.
Druga zmiana jest mniej widoczna ale równie znacząca. Dotyczy ona projektowania gier i rozpoczęła się już 30 lat temu wraz z powstaniem nagrody Spiel Des Jares, która przyznawana jest autorom gier nie zaś ich wydawcom. Czy ktoś z Was wie, kto jest autorem gry Monopoly czy Scrabble? No właśnie, tak naprawdę to właśnie euro gry rozpoczęły trend pisania nazwiska projektantów na pudełkach, który powoli rozprzestrzenił się na inne gatunki gier planszowych. Teraz to praktycznie tylko największe koncerny typu Hasbro, Mattel, nadal mają praktykę anonimowości. Według p. Crapuchettes’a podstawowa różnica wynika z tego, iż takie koncerny zatrudniają sztaby ludzi, dla których projektowanie gier jest po prostu zwykłą pracę. Zaś zgodnie z nowym trendem, projektantami zostają ludzie, dla których jest to pasja, hobby, wykonywane po godzinach normalnej pracy. Brak anonimowości zapewnie możliwość powstawania rzeszy fanów (kapitał autora zbierany na przyszłość), a także po prostu większe benefity finansowe (otrzymana nagroda znacząco zwiększa sprzedaż tytułu). Taki autor podejmuje duże ryzyko, inwestując przez pierwsze kilka lat wiele godzin na projektowanie gier, które przecież mogą okazać się porażką. Mimo to takich osób jest coraz więcej, spotykają się, dyskutują o tworzonych przez siebie grach a przede wszystkim próbuję robić coraz lepsze gry. Projektanci są coraz bardziej świadomi niedostatków gier planszowych, które próbuje uniknąć jak np. zbyt duże przestoje pomiędzy kolejkami gracza, eliminacji innych graczy w czasie rozgrywki itd. Nad tym nie zastanawiał się jeszcze autor dwie dekady temu. Michał Stajszczak to może zresztą potwierdzić ;-)
Oczywiście takie wystąpienia, rządzą się swoimi prawami, gdzie ważne są mocno zarysowane tezy, bo powiedzmy szczerze, drugi opisany trend to po prostu zwykła ewolucja w projektowaniu, wzmocniona jeszcze przez ogólny rynek gier. Co do cyfrowej zmiany, to tu rzeczywiście zapowiada się ciekawa przyszłość. Jak dla mnie powinno to wyjść na dobre grom planszowym, jeśli tylko nie zabraknie zacnych tytułów. To co wydawało mi się przyszłością już praktycznie zaczyna funkcjonować czyli premiera gry jednocześnie w wersji cyfrowej (tablety, wirtualne stoły itd.) jak i w wersji tradcyjnej (w przyszłości pewnie określanej mianem deluxe czyli dla maniaków i staruszków, co chcą sobie młodość przypomnieć). Elder Sign w wersji cyfrowej już jest dostępny na kilka platform a premiera gry planszowej była trzy miesiące temu. Cześć osób z pewnością będzie kupować wersje cyfrowe by sprawdzać gry a następnie po odpowiedniej selekcji kupią wersję deluxe. Ja sobie nie wyobrażam domu bez tradycyjnych książek jak i nie wyobrażam sobie braku kontaktu z „drewnem”, mimo że chętnie też bym pobawił się grami na takim iPadzie na przykład.
Z drugiej strony równie łatwo mogę sobie wyobrazić, iż granica pomiędzy grami planszowymi a grami komputerowymi, będzie się zacierać i poziom skomplikowania i zaawansowania „cyfrowych gier planszowych” będzie tak duży, iż wspominania wersja deluxe nie będzie możliwa. Może narodzi się nowy gatunek gry tabletowe, które będą swego rodzaju hybrydą powyższych. W Świecie Gier Planszowych już pojawił się nowy dział eGry, zaś kilka dni temu pojawił się u nich ciekawy link o urządzeniu GameChanger
Nawet jednak, gdyby taki kierunek zmian zdominował rynek to jak na razie nie ma chyba potrzeby wynajdywania gier planszowych na nowo, po prostu wystarczą dobre gry. Wtedy zaś poszczególne segmenty będą ze sobą dobrze żyć. No a kiedyś kiedyś usłyszymy pewnie coś w stylu „Dziadku to co podłączymy się do Calysua 2050, tylko schyl się i sprawdźmy czy przy ostatniej wizycie wszczepili Ci odpowiedni port”. No ale to już będzie kompletnie inna bajka :-)
skąplikowania – moi oczy penkli
;P
O ja piernicze… dzięki za zwrócenie uwagi ;-)
Nie przesadzałbym też z krytyką Scrabble. Nie jest to moja gra marzeń, ale od razu Srabble…? ;)
Zwykłe gry planszowe – tak.
Cyfrowe gry planszowe – tak.
Hybrydy a`la GameChanger – nie. Dla hybryd widzę miejsce jedynie w cyrku (patrz reklama telewizyjna) lub pokoju dziecka :). To jakbym wtykał iPada w książkę, by zobaczyć i usłyszeć morze gdy o nim czytam.
Jako, że autor artykułu powołuje się na mnie we fragmencie tekstu, dotyczącym historii gier planszowych, niniejszym chciałbym zdementować informacje, podane w akapicie, zakończonym moim nazwiskiem.
1. To nieprawda, że dopiero od momentu powstania nagrody Spiel des Jahres, nazwiska autorów zaczęły się pojawiać na pudełkach gier. Może w Europie jeszcze nie było takich znanych teraz postaci, jak Knizia czy Kramer, ale np. w USA już wtedy byli rozpoznawalni autorzy, tacy jak Alex Randolph, Sidney Sackson czy Eric W. Salomon. I na pudełku wydanej w 1979 roku gry Alaska nazwisko autora występuje (choć może niezbyt wielką czcionką).
2. To nieprawda, że na grach wydawanych przez Hasbro, nie ma nigdy nazwisk autorów. Na klasycznych, takich jak Monopoly albo na opracowanych przez etatowych specjalistów nazwisk nie ma, ale np. na pudełku gry, znanej w Polsce pod nazwą Tibet jest informacja o tym, że stworzył ja Reiner Knizia.
3. To nieprawda, że 20 lat temu autorzy nie starali się uniknąć eliminacji graczy w trakcie rozgrywki. Jest wiele wieloosobowych gier, opracowanych dużo wcześniej (np. Acquire), w której nikt z rozgrywki nie wypada. Ze swojej strony mogę dodać, że w referacie na temat zasad projektowania gier planszowych, autorstwa Jana Rojewskiego i Michała Stajszczaka, wygłoszonym w 1984 roku podczas VI Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych, znalazły się postulaty, aby nie tylko nikt z gry nie wypadał, ale by do końca miał szanse na zwycięstwo lub przynajmniej wpływ na przebieg rozgrywki.
4. Z tego, jak uciążliwe są „przestoje” w grze, też sobie zdawałem wtedy sprawę, chociażby po partii w grę Ol fur uns alle, w której okres między ruchami gracza trwał 20-30 minut i nie działo się wtedy na planszy prawie nic, co by mogło mieć dla niego istotne znaczenie.
Ad 1 i 2 Na obronę p. Crapuchettes’a: myslę, że wyjątki potwierdzają regułę. Nadal duże koncerny w większości przypadków albo nie piszą nazwisk autorów, albo jedynie gdzieś tam pokątnie. Akurat nazwa wydawcy Alaski nie padła na prezentacji. Myślę też, iż Knizia w momencie wydawania gry Tibet miał taką renomę,że spokojnie mógł podyktować takie warunki. A przy okazji, bo gry nie miałem w ręku, czy np choć na odwrocie Szalonych małp jest podany autor gry?
Ad. 3 i 4 Jednak też były gry z takimi problemami i nikt nie przejmował się przy ich wydawaniu. Zresztą wspomniany przez Ciebie przykład tylko to potwierdza. Chodziło mi akurat tutaj o to, co usłyszałem właśnie z Twoich ust i do tego się odnosiłem, że wtedy nikt nie znał takich pojęć jak kula śnieżna, „downtime” i parę innych. To zaś tylko świadczy jak rzeczywiście projektowanie gier planszowych poszło do przodu.
„Szalone małpy” na boku pudełka mają Autora, podobnie jak gra „Okavango” – obie wydane przez Trefl
Z tymi przestojami i eliminacją też się nie zgadzam że to tylko przeszłość. Choćby „Through the Ages” czy „a Game of Thrones”… w niektórych grach ciężko uniknąć pewnych zjawisk. Projektanci nie są idiotami i nie trudno zauważyć że jeśli gra trwa 2h, a po 10 minutach wiadomo kto wygra, to coś jest nie tak… i nie muszą nazywać tego kulą śnieżną. Natomiast większy rynek „koneserów” planszówek, konkurencja z grami elektronicznymi i projektanci wspierający się na wzajem z pewnością w rozwoju pomagają.
Co do tabletów to IMO jeszcze wcześnie. Część gier na tablet się nadaje, część nie bardzo. Zwłaszcza bardziej skomplikowane tytuły gdzie każdy z graczy ma swoje karty/dużą planszę/itp. i po prostu na wspólnym ekranie nie da się tego wygodnie upchnąć. Rozwiązania hybrydowe IMO brzmią ciekawie, ale Gamechanger wygląda słabo… delikatnie mówiąc… Jestem też ciekaw zupełnie nowych gier łączących cechy gier elektronicznych z planszowymi (ale sensownie zrobionych a nie upchnijmy do monopolu minigrę zamiast karty szansy czy coś równie głupiego). Podczas partii Posejdona naprawdę żałowałem że ta gra nie ma podpiętego komputera – czas rozgrywki skróciłby się pewnie ze 3 razy jakby rozliczenia robiła maszyna, a sama rozgrywka by na tym nic nie straciła.
Kolejny przykład cyfryzacji gier planszowych.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JvKeJMtlrtM
@sipio – to nie jest kolejny przykład cyfryzacji, ale „jak obciąć sobie palucha i go potem sprzedawać za grube pieniądze” ;). Jak się spopularyzują stoły dotykowe to może granie całej rodziny przy jednym będzie miało sens. Granie rodziną przy iPadzie jest takie… smutne :). To jakby cała rodzina siedziała w salonie i oglądała Na Wspólnej przy 10″ telewizorze :).