Gry tworzone z myślą o dzieciach nie zawsze podobają się dorosłym. Powody bywają różne. A to grafika zbyt infantylna, a to reguły banalne… Najnowsza gra Filipa Miłuńskiego wydana przez Gry Leonardo również takim ocenom będzie podlegać. Czy można się bawić z dziećmi nie zniżając się do ich poziomu? Czy ta gra czegoś może uczyć? A może tylko bawi?
Urokliwa grafika
Pierwsze co rzuca się w oczy to wyjątkowa oprawa graficzna. Cała gra została najpierw wymodelowana w plastelinie, a potem dopiero przekształcona w planszę główną, plansze graczy, żetony i pozostałe grafiki wykorzystane w instrukcji i na pudełku. Jest to na tyle rzadko wykorzystywana technika, że zachwyca i oczarowuje od pierwszego spojrzenia. Kolorowa, przyciągająca oko mnóstwem szczegółów, radosna dzięki pewnym przerysowaniom – tak! to oprawa, która zachęca do zabawy osoby wrażliwe, czyli na pewno dzieci. Co ważne grafika nie utrudnia orientacji na planszy i nie rozprasza tych, którzy chcą raczej pograć. Wielkie gratulacje dla twórcy tego planszówkowego arcydzieła Piotra Słabego!
Proste zasady
Zasady gry są dość proste dzięki czemu tłumaczenie nie zajmuje wiele czasu i można spokojnie zasiąść do rozgrywki w niedzielne popołudnie z nowymi gośćmi będąc pewnym, że w godzinie zmieścimy się z całością rozgrywki. O ile, co wielce prawdopodobne, nie zechcą zagrać kolejnych(!) partii.
Nasza flotylla kutrów (po trzy, gdy gramy w pełnym składzie, a więcej kutrów, jeśli graczy jest mniej) wypływa z wybranego portu i trzymając się razem przemierza Bałtyk mając za cel cenne ryby oraz bursztyn.
Podoba mi się, że autor wychodząc od zasad typu kto zbierze więcejuczynił z gry całkiem zgrabną kombinację. Otóż nie każda ryba (a są ich cztery gatunki) jest tak samo wartościowa dla innych graczy.
W czasie rozgrywki gracze sami muszą przypisać każdemu gatunkowi wartość punktową (x1, x2 i x3 oraz jeden gatunek x0 – bezwartościowy). Dzięki temu zdarza się wyścig na szczególnie obfite akweny, a inne ryby pływają niemal niezauważone. Ten element reguł uczy dziecko obserwacji poczynań innych graczy, sytuacji na planszy oraz pewnego planowania swoich działań.
Samo złowienie ryb nie daje punktów – musimy je rozładować w porcie. I znów kapitalny pomysł z losowym określeniem, w którym porcie jakich ryb oczekują, wymusza analizę sytuacji i naszych poczynań.
Bursztyny nie wymagają rozładunku, od razu dostajemy punkty, ale zaledwie po jednym! Raczej samymi bursztynami wygrać się nie da…
Gracz ma zatem w swojej kolejce do wykonania trzy akcje spośród trzech możliwych (i może je dowolnie powtarzać, mieszać…). Można przesunąć kuter, pamiętając by flotylla była zwarta, można złowić jedną rybę albo bursztyn i wreszcie można dokonać rozładunku w porcie zainteresowanym naszymi rybami.
Gra toczy się bardzo żwawo, bo decyzje nie są przesadnie złożone. Ryby możemy gromadzić w pięciu ładowniach, dlatego konieczna jest co jakiś czas wyprawa do portu. Po rozładunku punkty są wreszcie zabezpieczone. Gra ma wbudowany bardzo ciekawy mechanizm upływu czasu. Otóż za każdym razem, gdy na jakimś akwenie niczego nie ma (ryby i bursztyny wyłowione, kutry odpłynęły) dolosowujemy nowe żetony. A w puli jest sześć żetonów czasu! Każdy taki żeton, to konieczność podjęcia decyzji o tym, która ryba ma dla nas jaką wartość oraz – jednorazowo – płacenie podatków. Tak, w tej grze o rzeczywistości przypominają nam podatki! Zwykle gracze podatki płacą na końcu, bo wtedy jest to najmniej bolesne (płacić możemy zarówno żetonami z magazynu, jak i tym, które jeszcze są w ładowniach kutrów – zwykle te najmniej punktowane). Dopiero ostatni, szósty żeton czasu sygnalizuje, że do końca gry pozostała jedna, pełna kolejka. Zależnie od losu gra może trwać niemal do ostatniego żetonu, ale może się i skończyć dość wcześnie. To oznacza, że raczej powinniśmy się spieszyć.
Czy z tego schematu: ogarnięcie sytuacji na planszy, ruch (ew. łowienie lub wyładunek) da się czerpać radość? Oczywiście, że tak. Kutry wpływają wzajem na swoje łowiska, co grozi nam podebraniem pożądanych przez nas gatunków. A do tego stale musimy pamiętać o zmiennym i nieprzewidywalnym upływie czasu (żetony czasu określają przyjście zimowych sztormów). Nader często gra kończy się, gdy mamy pełne ładownie, a te ostanie akcje nie zawsze wystarczają na to, by dotrzeć do portu i wyładować ryby (czyli zamienić je na punkty).
W wariancie podstawowym (bo w grze zawarte są jeszcze dwa moduły przepisów) bursztyny wydają się mieć mizerną wartość (tylko jeden punkt), a cała rozgrywka zwykle wiąże się z wyborem portu z łowiskami bogatymi w ryby, które tam można rozładować. Oczywiście, gdy kilku graczy rozpocznie z tego samego portu, robi się tłoczno i trzeba więcej pomyślunku, by swoje punkty zdobyć. Są także porty bardziej obiecujące, bliższe bogatszych łowisk… To wszystko nie burzy miłej dla mnie harmonii między prostymi zasadami a możliwością dobrej zabawy z nie tylko z niedzielnymi graczami. Gra podstawowa ma w sobie pewną dozę losowości. Dotyczy to głównie pojawiania się ryb na opuszczonych akwenach. Może się zdarzyć, że „nasze” ryby nie będą losowane. Jednak jest to równoważone możliwością podejmowania decyzji stopniowo, gdy zmusza nas do tego upływ czasu.
Podstawowa wersja zasad świetnie sprawdza się w rozgrywkach z młodszymi graczami oraz takimi, którzy grają sporadycznie – ot, od większego święta. Lekkość rozgrywki i prostota zasad nie zmęczy, ale osoba, która zaangażuje się w rozgrywkę z pewnością znacznie zwiększy szanse na końcowy tryumf!
Dwa moduły dodatkowe
Dwa moduły rozszerzające grę można stosować dowolnie (oddzielnie bądź razem). Łącznie z podstawowym daje to cztery warianty rozgrywek. Co ważne, każdy z nich wymaga jednak innej, swoistej strategii! Znów gratulacje dla Autora, bo nie zawsze dodatek ma kluczowy wpływ na nasze decyzje…
Pierwszy moduł to kontrakty. Gracze mają możliwość wykorzystać jedną ze swoich trzech akcji podejmowanych w turze do przejrzenia kontraktów i wybrania dla siebie jednego z nich. Można przy tym zachować wcześniej wybrany albo wymienić na nowy.
Czym są te kontrakty? To zachęta (bo kary za niezrealizowanie nie ma) do zbierania dwóch bursztynów i dwóch gatunków ryb. Za każdy taki zestaw otrzymujemy dodatkowe punkty oprócz tych, które wynikają z naszych decyzji o wartości punktowej ryb. Dzięki takiemu zabiegowi niezwykle cenny staje się bursztyn! Przede wszystkim zbierając go musimy pamiętać, że na każdy kontrakt potrzebujemy dwóch żetonów. Bursztynów jest w grze 20, ale nie ma raczej szans, by wszystkie gracze zebrali. To oznacza, że zagarnięcie dla siebie 6-8 bursztynów pozbawia resztę graczy możliwości znaczącego punktowania za kontrakty! To prawdziwy wyścig. Po zapewnieniu sobie zasobów jantaru, można wybrać kontrakt i łowić ryby, które dadzą nam podwójne punkty. Podwójne, bo – przykładowo – ustawiając łososie na 3 pkty, a śledzie na dwa i wybierając kontrakt łosoś+śledź oraz bursztyny, każda taka czwórka generuje nam 3+2+1+1 punktów za zebranie i dodatkowo kolejne 7 punktów za kontrakt.
Przyznam, że miłe to uczucie, gdy gracze liczą swoje rybki, a ja mogę zestawić 4 kontrakty i ogłosić 8*7 pktów :) Zdarza się także, że późno wybrany kontrakt stawia nas w trudnej sytuacji – „nasze” ryby zostały już w większości złowione…
Drugi moduł dotyczy wpływania na popyt. Rozpoczynamy z portami o nieustalonych rynkach zbytu dla ryb. Pierwszy wyładunek determinuje gatunek ryb, którym w tym porcie są zainteresowani.
Aby było ciekawiej w dwóch portach – Gdańsku i Sztokholmie – za drugi rodzaj ryb nie chcą płacić równie chętnie, stąd przy wyładunku musimy jeden żeton z rybą odrzucić. Gra staje się bardziej wymagająca, bo teraz może być opłacalne wykonywanie wahadłowych kursów między dwoma portami, gdzie nie będziemy mieć strat i pustych przebiegów. Z drugiej strony zablokowanie konkurentom możliwości korzystania z „naszego” portu może ich zmusić do przeniesienia się na inne rejony planszy. Pyszne! A to wszystko w prostej, familijnej grze.
Możliwość połączenia kontraktów i regulacji popytu dodatkowo zmusza nas do planowania swoich działań. Teraz musimy nie tylko zabiegać o bursztyn, ale i zapewnić sobie dobrą pozycję między portami adekwatnymi do naszych połowów.
Zasady gry, nawet jeśli są z modułami, tłumaczy się 10 min. Rozgrywka nie trwa raczej dłużej niż 45 min. Losowość w rozkładzie ryb i bursztynu nie jest dokuczliwa, bo dotyczy wszystkich równomiernie. Czas regulowany żetonami ciekawie podnosi napięcie i zapewnia emocje związane z decyzjami na podstawie naszych oszacowań. To wszystko razem stanowi dla mnie bardzo wartościową mieszankę, czyniąc z Mare Balticum przykład gry wprowadzającej w świat nowoczesnych planszówek. Oczywiście zaraz po piorunującym wrażeniu jakie musi wywrzeć na każdym wyjątkowa oprawa graficzna!
Co w grze może się podobać:
– imponująca grafika
– łatwe do objaśnienia zasady
– szybka rozgrywka, bez przestojów
– emocje wynikające z wyścigu po cenne żetony
– interakcja związana z kontraktami, określaniem popytu w portach
Co mogłoby komuś przeszkadzać:
– wyjątkowo niekorzystne uzupełniane żetonów na pustych akwenach.
Gra powinna bez problemów trafić w gusta rodzin otwartych na planszówki. Chętnie będą ją wykorzystywał w charakterze gry wprowadzającej. Można się nią cieszyć przez wiele rozgrywek dzięki możliwości włączania dodatkowych modułów zasad.
Polecam, gra na piątkę z plusem :)
Odi (2/5) – Grałem raz, w gronie doświadczonych graczy (wariant pełny). Potwornie irytowała nas losowość żetonów czasu, utrudniająca (uniemożliwiająca?) sensowne planowanie. Do tego dodać należy dziwaczny system punktowania, oczywiste decyzje i mamy grę, która gra się sama – grę nudną po prostu. Osobiście miałem również wrażenie, że Mare Chaoticum Balticum jest wariacją znanej „Hansy” Michaela Schachta – niestety wariacją nieudaną. Być może MB całkiem nieźle sprawdza się podczas rozgrywek z małymi dziećmi (6-9 lat), ze względu na względnie krótki czas trwania i przyjemną szate graficzną (bardzo dziecinną właśnie). Jako 'gry rodzinnej’ – w rozumieniu zabawy z rodziną, przyjaciółmi – zupełnie Mare Balticum nie polecam.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Niestety ale nie można wykorzystywać ryb jednocześnie do „zwykłego” punktowania jak i punktowania za kontrakt:
„Na koniec gry każdy gracz posiadający kartę kontraktu handlowego decyduje, czy zdobyte żetony przyniosą mu punkty ze zwykłej sprzedaży, czy z realizacji kontraktu.”
mam dwa pytania odnośnie zasad, bo widocznie zrozumiałem je inaczej niż WRS:
1. Czy rozładunek wszystkich gatunków zajmuje w sumie jedną akcję, czy każdy gatunek osobno na jedną akcję?
2. Kiedy losujemy żetony ryb, zaraz po wyłowieniu poprzednich z akwenu czy na końcu całej kolejki, kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje?
W sumie tyle wątpliwości ode mnie. Tytuł ładnie wykonany z płynnym przebiegiem rozgrywki. Z mojej perspektywy, czyli nie geeka i nie gracza niedzielnego, można się przyczepić jedynie do braku większych emocji, ale jak na grę z dziećmi to w zupełności wystarcza.
Aha i dziękuję Witoldowi Janikowi za błyskawiczną przesyłkę gry!
Gratuluję oceny 5/5. To najlepsza okazja, aby wspomnieć, że mam jeden egzemplarz do odsprzedania. Tanio i zupełnie serio. email maciek@kapustka.net
A czy nie można mieć tylko jednego kontraktu? Grałem tylko raz i nikt ich nie realizował, ale miałem wrażenie, że kontrakt można tylko wymienić.
tak – można mieć tylko jeden kontrakt, ale można go w czasie gry wymienić na inny
@madeusz – o ile pamiętam, rozładunek dwóch rodzajów ryb w jednym porcie to jedna akcja. Co do losowania, to chyba niedokładnie zrozumiałeś jak to działa – losujemy na koniec ruchu gracza (a więc ani od razu po opróżnieniu pola, ani na koniec pełnej rundy wszystkich graczy), ale TYLKO na te pola, które są CAŁKOWICIE puste (nie ma na nich ani ryb, ANI STATKÓW).
Dzięki Ja_nie za odpowiedź.
w takim razie gram z homerulem, że rozładunek każdej ryby to oddzielna akcja (jest trochę CIEKAWIEJ)
@Witold Janik – ech… Gdzieś ten przepis przeoczyłem :(
Poprawię się! I teraz będziemy grali zgodnie z przepisami…
No i teraz to trochę zmienia ocenę sensowności kontraktów (gdy pogram z poprawnymi zasadami, dopiszę uwagi)
@melee – nie można mieć więcej niż jednego kontraktu. Jeśli tak wynika z moich słów, to moja niezręczność w sformułowaniu.