Z grami jest czasami jak z zauroczeniem. Przynajmniej ja tak miałem w tym przypadku. Tym bardziej, że (przyznaje się bez bicia) jestem wzrokowcem. Dobre pół roku temu zobaczyłem piękne grafiki i wpadłem. Szybka lektura instrukcji zapowiadała porządny tytuł w kategorii średniej ciężkości eurogier a takich pozycji nigdy za wiele, bo stanowią dobry pomost pomiędzy rodzinnym granie a czymś więcej. Tak więc od razu Drum Roll wpadł na moją listę zakupów, które planowałem tuż po Essen. W końcu od niedawna los nas połączył więc mogłem sprawdzić czy zauroczenie przerodzi się w coś większego …?
O czym ta historia?
Każdy z graczy ma szanse wcielić się w szefa cyrku, z którym będzie objeżdżał kolejne europejskie miasta dając w sumie w całej grze trzy duże występy. Przed każdym takim show następuje etap przygotowań, który trwać może 5 albo nawet 7 rund. Zależy to od samych graczy, gdyż po 5 i 6 rundzie, głosują oni czy rozpoczynamy występ czy też dalej kontynuujemy przygotowania. Runda zaś składa się z dwóch faz. Pierwsza to wybór akcji, która odbywa się zgodnie z mechaniką worker placment czyli stawiamy nasze znaczniki. Gdy to już wszyscy zrobią realizujemy nasze plany. Druga faza to po prostu rozdysponowanie naszych zasobów.
W ramach akcji przede wszystkim zatrudniamy artystów (na początek trzeba im oczywiście odpowiednio zapłacić), pracowników technicznych a poza tym inwestujemy w cyrk i sprzedajemy bilety. Najważniejsza jednak rzecz to dostarczenie już zatrudnionym przez nas artystom odpowiednich „zasobów”. Dzięki nim będą mogli w czasie występu dać z siebie wszystko. Zasoby te symbolizowane są przez pięć kolorów kostek i oznaczają: próby, sprzęt, promocję, kostiumy i rekwizyty.
W zależności od tego co im dostarczymy mogą oni mieć kiepski występ (jeden zasób), dobry występ (dwa) i bardzo dobry (trzy) co oznaczone jest żółtymi gwiazdkami na kartach. Oczywiście dla każdego z wykonawców kombinacja potrzebnych zasobów jest inna. Zaś w zależności zaś od jakości ich występu otrzymujemy różne profity. Mamy magików, którzy swym urokiem osobistym sprawiają iż dostajemy więcej kart inwestycji do ręki (dodatkowo w grze obowiązuję limit 2 kart inwestycji powiększany o 1 przez każdego magika w cyrku). Akrobaci tak zachwycają publiczność, że dostajemy dodatkowy zysk. Cyrkowi dziwacy jakimś cudem załatwiają przyczepy dla artystów (czasami trzeba im w zamian coś jeszcze dostarczyć). Każdy artysta marzy by mieć taką przyczepę dla siebie. Tak bardzo, że jak mu ją dostarczymy to żądają mniejszego wynagrodzenie o 1 monetę. Kolejna kategoria to żonglerzy, którzy swoimi umiejętnościami załatwiają dodatkowe zasoby. No i zostali trenerzy zwierząt. Ci są lekko wymagający, gdyż tuż po występie chcąc jeszcze czegoś (dowolnego zasobu) ale za to odwdzięczą się podobnie jak akrobaci dodatkowym zarobkiem.
I tu pojawia się teoretycznie jeden z głównych dylematów w grze. Otóż artyści, którzy dostali wszystkiego zasoby co chcieli (trzy kostki) czyli zrobią bardzo dobry występ mogą albo dać nam jakąś omawianą wyżej korzyść albo pójść na emeryturę. Pójście na emeryturę zaś jest chyba najlepszym fabularnym opisem jaki usłyszałem faktu przewrócenia karty artysty na drugą stronę. Rezygnujemy w ten sposób z dodatkowych korzyści ale za to po pierwsze, dostajemy punkty zwycięstwa a po drugie musimy mniej mu płacić w ramach pensji (emerytury??). No właśnie nie ma lekko. Po każdym show następuję najcięższa chwila dla gracza, gdyż musi wypłacić pensję poszczególnym artystom (a także zatrudnionemu personelowi technicznemu). Za każdą brakującą monetę jesteśmy w plecy z punktami zwycięstwa. Trzeba też pamiętać, że pierwszy zasób jaki widać na karcie musi być dostarczony naszym artystom na występ, gdyż inaczej odejdą od nas, żądając odprawy jak i odbierając cenny punkt.
Artyści i ich zachcianki to najważniejsza rzecz w cyrku. Kolejną ważna sprawą jest personel techniczny. Zaś wśród nich liczą się przede wszystkim osobiści asystenci, którzy pomagają spełniać potrzeby trupy cyrkowej pomnażając nasze zasoby (brutalnie mówiąc zamieniają jedną kostkę na dwie). Druga ważna grupa to agenci, którzy dogadują się z artystami (zamieniają dowolną kostkę na jedną z dwóch określonych kolorów). Nawet jeśli mamy zatrudnionych ich kilku, to w fazie dystrybucji możemy użyć tylko jednego osobistego asystenta i tylko jednego agenta. Poza nimi mamy jeszcze 5 pojedynczych pomocników dających rożne profity (jak np. orkiestra zapewnia dodatkowy punkty zwycięstwa po każdym występie).
Oprócz tego, możemy także inwestować w nasz cyrk. O ile karty artystów i personelu technicznego są wyłożone w ilości zależnej od liczby graczy to karty inwestycji dobierane są w ciemno. Mogą nam tu się trafić różne profity (11 rodzajów kart) jak np dwie kostki określonego koloru lub karty punktujące na koniec gry (np. za każdą osobę z personelu technicznego czy za przyczepę cyrkowca).Ostatnią rzeczą, którą będziemy mogli robić w czasie przygotowań to dodatkowy zarobek poprzez sprzedaż biletów. Tutaj mamy specjalny tor, po którym każdy porusza się swoim tempem, począwszy od zarobku 2 monet.
Najważniejsza rzecz to oczywiście punkty zwycięstwa, które przede wszystkim dostarczają nam nasi artyści po wysłaniu na emeryturę. Także nieco punktów możemy uciułać dzięki kartom inwestycji w cyrku, personelowi technicznemu no i miastom które odwiedzimy. Publiczność w tych miastach jest wymagająca i lubi występ par. Dla przykładu na załączonym zdjęciu poniżej w Pradze zdobędziemy ekstra punkty za każde dwa występy magików i dwóch dziwaków. Na końcu gry dostaje się zaś dodatkowe punkty zwycięstwa za: największe show na zakończenie gry, perfekcyjny show czyli wszyscy nasi cyrkowcy mają po trzy potrzebne im zasoby, różnorodność (jeśli mamy choć po jednym cyrkowcu z każdego rodzaju) oraz za dużą trupę czyli powyżej 8 cyrkowców.
Pierwsze wrażenia
Tak jak wspominałem jestem wzrokowcem i Drum Roll ujął mnie graficznie, bo zarówno klimat przełomu XIX i XX jest jednym z moich ulubionych jak styl grafika jak najbardziej przypadł mi do gustu. Pierwsze spotkanie jak to w życiu bywa to pewna nuta rozczarowania (z bliska zawsze więcej widać). Otóż po pierwsze plansze gracza to tak naprawdę grubszy papier, nie żadna tektura. Na jak długo wystarczą zobaczymy. Zresztą sama plansza jest niezbyt potrzebna. Służy jedynie do wskazania miejsca gdzie mamy trzymać kostki, monety no i żeton miasta. Po drugie grafiki na kartach się powtarzają. Oczywiście to żadna wada, ale taki lekki zawód, bo aż prosi się by każda karta była unikalna, tym bardziej, że różnią się efektami czy potrzebnymi zasobami. Dodatkowo podczas kolejnych gier okazało się, że lekko wzrok się męczy przy tej ferii kolorów. A także nieco nikną w tym wszystkim zasoby (kolory kostek) jakie potrzebują cyrkowcy. Po trzecie zabrakło kilka dodatkowych informacji na planszy, które by po prostu ułatwiły grę nowym graczom jak kolejność rozgrywania akcji, przesuwania swoich znaczników na torze biletów czy ograniczeń na polach akcji co do ilości poszczególnych graczy. Oczywiście po kilku rundach nie ma problemu z ich zapamiętaniem, ale gdyby te informacje były zaznaczone było by łatwiej nowym graczom. Tym bardziej, że ikony pojawiające się na kartach zrobione są bardzo klimatycznie i jasno (duży plus), więc spokojnie coś grafik by wymyślił.
Wiem, wiem trochę się czepiam ale tak to jest jak człowiek się nastawi. Mimo wszystko miło patrzy się na te wszystkie elementy gry choć niektórzy mogą dostać oczopląsów.
Jaka ona jest?
Już po pierwszej grze przychodzi chęć na małą zmianę w zasadach. Bo nie wiedzieć czemu autorzy gry wymyślili dobieranie kart inwestycji w ciemno. Zwiększa to tylko jeszcze bardziej i tak występującą losowość (znacznik gracza wędruje standardowo). Nie prostszego jak z tymi kartami zrobić to samo co z kartami personelu technicznego, czyli wykładać je odkryte w liczbie równiej ilości graczy (w grze dwuosobowej też 3 karty).
Interakcji tutaj jest niewiele i jest typowa dla gier worker placment. Zapomnijcie o możliwości wysłania jakiegoś sabotażysty do cyrku konkurencji czy też podkupywaniu ich artystów. Tak naprawdę walkę na planszy mamy jedynie w trzech miejscach. Po pierwsze w zdobywaniu zasobów, bo istnieje ograniczenie co do ilości osób jakie mogą podjąć te akcje. Po drugie w wyborze artystów do zatrudnienia. Wtedy dopiero tak naprawdę zaczynami się rozglądać, co kto może chcieć. Dzięki temu, że widzimy w jakim mieście dany cyrk ma wystąpienie i gdzie też będzie miał w przyszłości, możemy domyślać się na co nasza konkurencja ma chrapkę. Po trzecie w zatrudnianiu personelu technicznego. Tutaj trudno cokolwiek przewidzieć, po prostu najlepiej być pierwszym jak trafia się okazja. Rozgrywka ma charakter w duże mierze pasjansowy, co dla wielu osób już może być dużym minusem lub plusem.
Napięcie oprócz typowego dla mechaniki worker placement „czy zabierze mi to na co poluje czy też nie” pojawia się szczególnie pod koniec przygotowań, kiedy to następuje głosowanie. Zresztą jest to jeden z fajniejszych elementów w grze, gdyż z jednej strony trzeba zrobić plan minimum do 5 rundy (co często się nie udaje) a z drugiej być też przygotowany na ew. 6 a nawet 7 rundę.
W grze skalowanie następuję poprzez ograniczenie w wykładanych kart personelu i artystów oraz w ilości osób na planszy w sekcji z zasobami. Co w zupełności wystarczy, mi osobiście najlepiej grało się w 3 osoby. W grze czteroosobowej mankamentem są karty personelu technicznego, których po prostu jest za mało. Już praktycznie w połowie gry ich zabrakło i po prostu karty leżące na stole taniały co rundę, a potem gdy powinny spadać z braku alternatywy zostawały tylko znowu z pełną ceną. Poza tym przy czterech osobach spokojnie trzeba liczyć na dwie godziny gry.
W grze dwuosobowej z kolei mamy automatyczny głos w 5 rundzie za przeprowadzeniem 6. Tak więc gracz praktycznie jest pewny 6 rundy, co zmniejsza dość mocno napięcie. No chyba, że przeciwnik akurat będzie miał kartę inwestycji, dzięki której podwójne jest liczony jego głos i na dodatek jest graczem rozpoczynający (w przypadku remisów on decyduje). Poza tym pod koniec gry, spada dynamika zatrudniania artystów, tak więc mniejsza szansa, że trafi się na coś ciekawego.
Klimat jest tutaj głównie tworzony przez grafiki, bo mechanika nie tylko trochę go wspomaga. Siłą rzeczy skupiamy się na kostkach, by kupić odpowiednie, następnie zamienić a potem odpowiednio dostarczyć by otrzymać kolejne kostki, lub też inne rzeczy, tak więc nie dziwię się głosom iż jest to kolejna gra o przerabianiu kostek.
Czas gry na pudełku czyli 1,5 – 2 godziny sprawdza się, jeśli tylko odliczymy tłumaczenie i początkujących graczy. Pierwsza rozgrywka w trzy osoby zajęła nam ponad dwie godziny. Same rundy rozgrywają się dość sprawnie, choć im bliżej show tym coraz więcej liczenia ile będę musiał zapłacić swoim artystom i na co mogę sobie pozwolić. A tych z rundy na rundy nam przybywa. Już przed drugim występem nasza trupa liczy sobie 5-7 artystów a trzeba pamiętać jeszcze o personelu technicznym (któremu też musimy płacić, choć nie tak dużo). Ale tak naprawdę najwięcej czasu zabiera zrobienie show, kiedy musimy po pierwsze sprawdzić jakie profity daje mam każdy cyrkowiec a potem ile musimy zapłacić im wynagrodzenia. Gdy gracze mają doświadczenie, mogą to robić jednocześnie ale w innych przypadkach, może to być dość nużąca część gry.
Po kilku spotkaniach…
Po tych kilku grach mam wrażenie, że tak naprawdę gracze przyjmują podobny styl gry, cechujący się optymalny wykorzystaniem paru możliwości jakie daje gra. Dla przykładu warto dobrze dobrać sobie agenta i pomocnika, gdyż dzięki temu co rundę możemy przerobić dowolną kostkę na dwie inne. Należy także dobrze zaplanować zatrudnianie artystów by móc zdobywać dodatkowe punkty w poszczególnych miastach. Super gdy w kartach inwestycji uda nam się zdobyć karty punktujące na koniec gry. Im wcześniej tym lepiej bo to pozwoli nam na lepsze zaplanowanie działań. Także nie ma znaczenia czy nasz cyrkowiec idzie na emeryturę zaraz po pierwszym występie czy po trzecim. I tak zawsze da nam tą samą ilość punktów zwycięstwa. Dlatego naturalnie jest próbowane wykorzystania ich możliwości w kolejnych występach a dopiero na samym końcu gry wysłanie ich na emeryturę. Tym bardziej, że wtedy mamy szansę na ekstra punkty zwycięstwa za największe show lub perfekcyjny show.
No właśnie dziwne są te dodatkowe punkty na koniec gry. Z czterech rzeczy, tak naprawdę w partiach, które grałem praktycznie większość osób grających niejako z automatu załapywało się na dwa (za rożnych artystów i ponad 8 zatrudnionych). Tak naprawdę walka toczy się tylko o największe show na koniec gry (ile artystów występuje) a także o perfekcyjne show (wszyscy artyści występują z niezbędnymi zasobami), czyli tym bardziej nie opłaca się wysyłać artystów na emeryturę wcześniej.
Nasz plan jest wypadkową głównie odpowiedniego układu miast, kart inwestycji jak i artystów, których uda nam się zatrudnić na początku. W przypadku miast super jak powtarzają się nam dwie pary np. zarówno w pierwszym jak i drugim show będziemy mieć ekstra punkty za dwóch żonglerów. Dodatkowo super, jeśli do tych par udało się dostać kartę punktującą za doskonałe występy tych samych artystów. Inny pożądany układ to karta inwestycji punktująca za ilość przyczep cyrkowców a akrobaci, którzy dają owe przyczepy po występach. Zaś odpowiednie ułożenie kart artystów, może nam albo pomóc w realizacji strategii albo nieco ją osłabić. Na pewno warto bić się o tych nam potrzebnych a w innych przypadkach wykorzystywać szansę. Jakiś niedrogi magik zawsze w cyrku się przyda bo zwiększa pulę kart inwestycji w ręku.
Ogólnie obawiam się, że gry gracze nie popełniający jakiś większych błędów, realizujących konsekwentnie swoje założenie będą mieli bardzo podobne wyniki. Szczególnie widoczne było to w grze dwuosobowej, gdy szliśmy z kolegą łeb w łeb, przez całą grę. Choć to tylko wrażenie po kilku grach, którego słuszność trzeba by potwierdzić w kolejnych jeszcze partiach.
No właśnie a czy będą kolejne partie w moim przypadku czy początkowe uczucie przerodziło się w coś więcej?
Co z nami będzie dalej
Miłość to na pewno nie jest, bliżej tu do krótkotrwałego zauroczenia. Dla mnie to dobra gra, może przeciętna to za mocno powiedziane. Jak na razie gra zostaje w mojej kolekcji. Na pewno nie będzie to tytuł, który lądował będzie na stole raz na tydzień czy miesiąc. Ale chętnie za jakiś czas do niego wrócę. To po prostu średniej ciężkości euro, które powinno się szczególnie sprawdzić w gronie bardziej ambitnych okazyjnych graczy. Nie jest to też żadna gra ekonomiczna, tak więc porównanie, które się pojawiło z Pret-a-Porter jest mocno chybione. Tutaj cała ekonomia sprowadza się do pytania czy nam wystarczy na gaże czy też nie. Jest nieco planowania, emocji, brak negatywnej interakcji. Dodatkowym plusem dla wielu także będzie oprawa graficzna. Pozostałym graczom, co już nad nie jedną planszą siedzieli, może tytuł ten raczej nie przypaść do gustu ale i tak polecam zagrać u kolegi, szczególnie gdy zatęsknicie do przerabiania jednych kostek na drugie ;-)
PS. Najchętniej bym wystawił ogólną ocenę na 3,5 ale technicznie nie da rady, tak więc nieco z bólem serca ale daje 3.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Grałem, miałem, sprzedałem. Wszystko działa, ale szału nie ma. Pewnie jestem juz zblazowany, ale to po prostu kolejny worker placement i mozna znów powtórzyć tę znaną opinię że wydany pięc lat wcześniej byłby hitem, teraz jest just another euro. Natomiast warto podkreślic że to pierwsza wydana gra greckiego duetu designerów i jak na pierwszą gre to jest bardzo dobrze, więc czekam na ich kolejne dokonania.
To warto trzymać grę w którą nie ma się ochoty grać nawet raz w miesiącu?