Na każdą nową grę Wydawnictwa Portal czekam z niecierpliwością po mistrzowsku podsycaną przez marketingowego geniusza – Ignacego Trzewiczka. Na pierwszy rzut oka nigdy się nie zawodzę. Na drugi – zawsze. Gry te choć wydają się wychuchane, dopieszczone i zapięte na ostatni guzik jak własne dzieci przed wyjściem na mróz z czasem okazują się niedotestowane, z kulejącym balansem, wydane w sposób niedopracowany. Co zrobić? Nadal gry te lubię. Zapewniają emocjonującą a także wymagającą zabawę, nie sposób o nich zapomnieć. Zwłaszcza, że po roku od wydania pierwszej wersji – dostaję zawsze poprawkę, w której nic już nie zawodzi. Dodatek/nową wersję/osobną grę. Tak jak po Strongholdzie pojawił się Stronghold: Undead, po Prêt-à-Porter – Prêt-à-Porter wersja angielskojęzyczna (ze świetną ikonografiką zamiast męczących tekstów), tak i po 51.stanie – nastała Nowa Era.
Dla tych, co nie grali…
Dla tych, co nie grali w 51.stan z pewnością przyda się małe wprowadzenie. Zarówno Nowa Era (jako osobna gra), jak i 51. stan (do którego jest ona rozszerzeniem), bazują na kartach, które podczas rozgrywki możemy wykorzystać na trzy odrębne sposoby. Jedna i ta sama karta po nawiązaniu „Współpracy” zapewni nam co turę cenne surowce, po dokonaniu „Podboju” przyniesie dobra jednorazowo, za to w większej ilości lub po „Przyłączeniu” jako Lokacja stanie się częścią naszego terytorium wynagradzając nas jakąś specjalną zdolnością. Gracze wcielający się w przywódców różnych Frakcji, znanych z postapokaliptycznego świata Neuroshimy, będą starali się jak najlepiej wykorzystać dostępne na ręce karty i jako pierwsi zdobyć 33 punkty potrzebne do zwycięstwa. Każda tura rozpoczyna się od pozyskania na rękę nowych, odkrytych i zakrytych kart oraz otrzymania robotników, żetonów i surowców produkowanych przez nasze Lokacje oraz przysługujących nam z Umów i Zdobyczy. Następnie gracze wykonują w kółko po jednej z Akcji, aż wszyscy nie spasują. Możliwości jest wiele – są one głównie związane z zagrywaniem kart z ręki (na wszystkie trzy opisane wyżej sposoby), ale też z wykorzystaniem naszych robotników do pracy na kartach naszych i innych graczy, pozyskiwaniem dodatkowych surowców, przebudową i odbudową posiadanych Lokacji.
I dla tych, co już znają.
Osobom zaznajomionym z 51.stanem mogą się jeszcze śnić po nocach małe wydawnicze koszmarki, pt. Chaotyczna Instrukcja 2 czy Raz, dwa, trzy, żetonu nie dostaniesz ty. Nabywcy Nowej Ery będą mogli spać spokojnie. Instrukcja jest zrozumiała i przejrzysta, z pomocnymi przykładami. Lifting przeszły także elementy gry:
Zaszła dość znacząca zmiana w używanych w grze symbolach oraz niewielka, ale bardzo istotna związana z nią zmiana w mechanice. W 51. stanie, by zagrać kartę z ręki, gracze korzystali z jednej z trzech Kart Kontaktu pozwalających na wykonanie akcji Podboju, Przyłączania lub Współpracy. Teraz korzystając z Kontaktów (zgromadzonych na specjalnej mini-planszy Frakcji) możemy od razu wykonać jakąś akcję (tak jak po staremu) lub zaopatrzyć się w jej żeton, który będziemy mogli wykorzystać później.
Zmiany, zmiany…
Już w 51. stanie sugerowano nam by karty Lokacji wykładane na stół uporządkować, w zależności od przynoszonych korzyści, w trzy rzędy. Nastanie Nowej Ery jednoznacznie już wymusza porządek na stole, gdyż wiąże się on ściśle z najważniejszą zmianą w grze – interakcją. Gracze zyskują możliwość nawiązywania Współpracy z leżącymi na stole Lokacjami przeciwników – dzięki czemu otrzymują dodatkowe zasoby na początku każdej tury (wykorzystujemy wtedy „niebieską” stronę karty, jak w przypadku podjęcia Współpracy z kartą z ręki). Możemy także zaatakować wyłożone na stół karty innych – otrzymując od razu Zdobycz atakowanej Lokacji (korzystając z tej samej „czerwonej” części karty, z której korzystamy w przypadku podbijania karty z ręki). Żeby zasadzić się na przeciwnika wykonywana przez nas akcja Podboju lub Współpracy musi siłą dorównać Odległości Obronnej danej Lokacji. Wynosi ona zawsze od 3 do 5 – jako, że mało która Frakcja dysponuje taką siłą bazowo – ważne staje się wspomniane wcześniej zbieranie żetonów Kontaktu, które możemy następnie łączyć ze sobą by umożliwić dotarcie do przeciwnika.
Nowa Era jest również erą bezhołowia – zrezygnowano, moim zdaniem słusznie, z Liderów. W 51.stanie Liderzy zapewniali dodatkowe surowce i sposoby zdobywania punktów, zapunktować mogliśmy także za samą zmianę Lidera. Po paru grach wydawało się jasne, że osoba z fartownym dociągiem Liderów (czyt. posiadanie jednego lub kilku liderów w sytuacji gdy pozostali nie mieli takiego szczęścia) ma mniej krętą drogę do zwycięstwa.
Na lepsze?
Lubię karcianki (Dominion, Race for the Galaxy, Glory to Rome) nie musiałam się więc specjalnie zmuszać do polubienia 51.stanu. Najbardziej denerwującym aspektem tej gry jest dla mnie ogromne znaczenie Przebudowy Lokacji (leżącą na stole kartę zamieniamy na inną zyskując 2 punkty) oraz Liderów i ich zamiany (przynoszącej kolejne punkty). Znaczenie i zysk w punktach tak ogromny, iż kolejne rozgrywki zamieniały się szybko w festiwal Bobów Przebudowniczych i Przewrotów Politycznych, podczas gdy pozostałe aspekty gry płakały cichutko w kąciku załamane swą znikomą wartością. Podczas gdy Przebudowa w Nowej Erze nadal ma spore znaczenie, Liderzy całe szczęście przeszli na emeryturę, a karty Lokacji dają więcej możliwości na zdobywania punktów. Do wyboru mamy więcej zdolności i więcej Lokacji dających punkty za konkretne surowce lub karty. Zamiast z automatu przebudowywać co się da – przyjemniej i przede wszystkim korzystniej jest posilić się na zbudowanie z naszych kart jakiejś punktonabijającej maszynki.
Brak interakcji w grach nie jest dla mnie wadą – nie przeszkadza mi więc jej znikoma ilość w 51.stanie. Wprowadzenie możliwości wykorzystywania kart innych graczy przeszkadza mi z prostego powodu, dla którego z reguły interakcji nie lubię w żadnej grze – konieczności dokonania wyboru komu szkodzimy – c czyli wszelkie parszystwa w stylu king making, jojczarstwo i nie zawsze miła atmosfera przy stole. Problem ten występuje jedynie w grach 3 i więcej osobowych – a takich rozgrywek w 51.stan/Nową Erę i tak unikam z zupełnie innego powodu – królującego w nich downtime’u. Zaskakująco natomiast w dwie osoby – wprowadzone zmiany dotyczące interakcji – okazały się strzałem w dziesiątkę! Przykład – mamy kartę z punktami za ropę, ale ropy w pozostałych kartach jak na lekarstwo? Rzut okiem a potem szybki wypad do Lokacji przeciwnika i problem z głowy! Po pierwsze – nie jesteśmy już aż tak ograniczeni losowością dociągu kart, po drugie – zwiększają się nasze możliwości.
Choć zwykle wszystko co mamy na ręce wyląduje prędzej czy później na stole – wyłącznie od nas zależy na jaki z trzech sposobów wykorzystamy nasze karty, kluczowa będzie nawet kolejność w jakiej je zagramy. Rozgrywki w 51. stan, pomimo wymienionych wad tej gry, nadal były dla mnie emocjonującymi wyścigami z cała masą trudnych wyborów. Śmierć Liderom, kombowanie wreszcie porównywalnie opłacalne jak przebudowa, nie tak ważna dla mnie, ale zapewne ważna dla wielu innych – interakcja oraz wysoki poziom wykonania gry – czynią tą grę jeszcze lepszą. Tysiące osób zapłaciło za przetestowanie 51.stanu… Teraz cieszmy się Nową Erą!
P.S. Talie z 51. stanu i Nowej Ery można bez problemu łączyć – mi bardzo przyjemnie gra się z wymieszanymi kartami, po usunięciu Liderów (a to ci niespodzianka!)
PLUSY:
- ciekawa mechanika – pomysł potrójnego wykorzystania kart
- porządne wydanie, świetne grafiki
- nowe, ciekawsze w porównaniu do 51.stanu zdolności Lokacji
- brak Liderów
- gra dwuosobowa
- interakcja
MINUSY:
- dodatek=nowa, poprawnie wydania, sprawnie działająca gra ->51.stan powinien taki być od początku!
- gra wieloosobowa – interakcja, down-time
Veridiana (?/5) – zapewne będę tu w mniejszości, ale pasjansowatość 51 Stanu bardzo mi odpowiadała. Czysty wyścig o rozwój z lekkim pilnowaniem sąsiadów. Wszystkie zmiany wprowadzone w NE na korzyść interakcji są, jak dla mnie, po prostu niepotrzebne. Do tego karty wydają mi się mniej wyspecjalizowane jeśli chodzi o oferowane surowce i nadobfite. To jak rozkręcanie idealnie tykającego zegarka, żeby mu na siłę zamontować barometr, termometr i kompas. Nie podejmuję się oceny, gdyż grałam mało, a odniesienia do ukochanej postapokaliptycznej wersji pasjansa wpływają dosyć znacząco na mój nieobiektywizm.
Dziękujemy firmie Wydawnictwo Portal za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
muszę przyznać, że jak na Squirrel to świetna recenzja… bez żadnych Franciszków sztygarów i innych wygibasów.
konkretnie i na temat. Dla mnie bomba.
Recenzja bardzo fajna, lubię takie autorskie perełki: Znaczenie i zysk w punktach tak ogromny, iż kolejne rozgrywki zamieniały się szybko w festiwal Bobów Przebudowniczych i Przewrotów Politycznych, podczas gdy pozostałe aspekty gry płakały cichutko w kąciku załamane swą znikomą wartością.
A co do gry, to jakbym miał 51. Stan, to bym teraz strasznie zgrzytał zębami. I jak tu kupować pierwsze wydania gier z Portalu…
Ja mam i 51szy i NE – gry dla roznych grup, nie zgrzytam zebami i gram :> Przyznam, ze po Atomuuuuuwkach to pierwsza gra Portalu ktora mi przypadla do gustu :>
OK, w takim razie alles gut.
Zagrałem pierwszy raz w NE niedawno. Wcześniej w 51 Stan. I niestety obydwie te gry to przykład jak gier nie należy robić. Nieintuicyjne, zakręcone jak słoik ogórków.
Zgoda – takich gier jest dużo. Ale w innych chociaż jest jakiś fun…