Jak się okazuje – Szwajcaria, mimo iż dostępu do morza pozbawiona, aspiracje kolonialne zawsze miała. Ich najnowszym wyrazem jest planszowe dzieło debiutanta – dzieło śliczne, ciekawe, klimatyczne i całkiem oryginalne, ale jak to przy debiutach bywa, niedorobione i nie do końca przemyślane. Czy warto zatem wypływać w zamorski rejs pod helwecką banderą?
Nie bez kozery na pierwszym miejscu opisałem grę jako „śliczna”. Zasady zostawmy (przynajmniej na chwilę) jajogłowym euro-drwalom i nacieszmy oko wysmakowaną i niesamowicie klimatyczną oprawą. Pudełko, którego nie wstyd przynieść na kolację u królowej Elżbiety II, piękne karty ze stylowymi portretami, plansza wyglądająca jak dzieło Orteliusa – to wszystko sprawia, iż nawet jeśli rozgrywka będzie miała jakieś mankamenty, to od stołu wstaniemy mając poczucie obcowania z wyjątkowym (i co z tego, że może nudnym – Matejko też jest nudny) dziełem. Ostatnie zerknięcie, chwila zadumy nad czasami konkwisty i wyjmujemy z pudełka drewniane znaczniki przywołując tym samym naszego drogiego euro-kolegę, który w tym czasie zdążył już obślinić wszystkie strony instrukcji, doklikać się do FAQ na BGG i pełen zapału gotowi się do wyłożenia reguł.
Po 20-30 minutach powinniśmy już mieć ogólne pojęcie o zasadach, które po pierwszej rozgrywce okażą się dość dobrze ułożone, ale na początku na pewno przytłoczą nas ogromem możliwości, regułek i dostępnych akcji. Sednem gry są karty z postaciami umożliwiającymi wykonanie przypisanym im akcji (na każdej są dwie i wykorzystując kartę wybieramy jedną z nich). Swoje ruchy programujemy układając zakryte karty w wybranej przez nas kolejności. Następnie w fazie aktywacji odkrywając je pojedynczo i po kolei, poczynając od pierwszego gracza, wykonujemy dostępne akcje. Ta mechanika to niewątpliwie silny punkt gry – nie tylko trzeba odpowiednio wybierać karty (w jednej turze nie wykorzystujemy wszystkich), ale jeszcze planować kolejność ich użycia starając się przewidzieć plany konkurentów. Akcje są różnorodne, a przy tym dosyć intuicyjne – tym niemniej ich obfitość jest na początku paraliżująca. Możemy odkrywać i kolonizować nowe tereny, fundować kolonie, brać pożyczki, wzniecać rebelie, produkować i handlować towarami, wojować i rozwijać się „naukowo”. Niektóre akcje będziemy wykorzystywać częściej, inne rzadziej, niektóre przez całą grę, inne tylko w określonych momentach – całość jest złożona, ale po 1-2 rozgrywkach nie powinniśmy mieć poczucia, że niektóre karty są niepotrzebne lub przesadnie skomplikowane – to dobrze świadczy o projektancie.
Po fazie aktywacji wykonujemy trochę buchalterii – zmieniamy pierwszego gracza, dodajemy odsetki do pożyczek, kupujemy statki kupieckie i wojenne i zaczynamy nową turę. O samych szczegółach mechaniki nie ma sensu się rozwodzić – powiem tylko o kilku kluczowych elementach, których kształt wydatnie wpływa na obraz gry, jej tempo (zwłaszcza w końcówce) i charakter.
Zacznijmy o zerknięcia na znaczniki, których sposób wykorzystania jest tyleż zgrabny, co efektywny i umożliwia oznaczenie wielu różnych elementów gry bez konieczności posiłkowania się dodatkowymi żetonami. Na planszy gracza, w zależności od ich ułożenia znaczniki mogą stać się pieniędzmi, kupcami, korsarzami lub okrętami. Na planszy mogą symbolizować pożyczkę, wpływy na prowincjach lub towary na rynku przywiezione z naszych posiadłości. Mechanizm jest bardzo intuicyjny i prosty – towary lądują w naszym skarbcu zmieniając się w monety. Ze skarbca przerzucamy je na plansze (fundując wyprawy do nowych ziem) lub na inne pole (kupując okręt lub kupca). Bardzo mi się to podobało – nie ma żadnego cennika, żetonów o różnych nominałach, figurek i całego tego odpustowego badziewia, a mimo to silnik ekonomiczny działa sprawnie i wymaga rozsądnego gospodarowania zasobami. Duży plus.
Monopol. To miłe każdemu amatorowi trunków słowo w Colonial występuje niestety w tym bardziej złowrogim znaczeniu. Prowincje na mapie produkują towary. Jeśli jesteśmy jedynymi posiadaczami danego typu towaru posiadamy monopol. Ilość monopoli wpływa na kolejność oraz możliwości rozbudowy floty kupieckiej (która przewozi towary na których zarabiamy pieniądze). Pozbawienie kogoś monopoli i zniszczenie floty kupieckiej to praktycznie śmierć ekonomiczna gracza i powolna wegetacja przez wiele tur (w skrajnych wypadkach – do końca gry). Niefajne.
Kostki. Postrach euro-drwali o trzech palcach, obiekt westchnień, błagań i ordynarnych bluzgów. W Colonialu występuje (w ilości sztuk 7) i ma znaczenie w dwóch aspektach – eksploracja i walka. W wypadku odkrywania nowych terenów można jeszcze jakoś ograniczyć losowość, choć i tak nie obejdzie się bez chuchania na ręce i modlenia się o dobry wynik. W przypadku walki mamy już jednak typową turlaninę – w teorii ten silniejszy (tutaj – liczebniejszy) powinien wygrać, ale jak zwykle praktyka potrafi być zupełnie inna. Wielokrotnie mój jeden korsarz przyjmował postać okretu podwodnego i bezkarnie (w XVI wieku nie mieli jeszcze bomb głębinowych) niszczył kolejnych kupców rywali. A i starcia 7 vs 4 potrafiły doprowadzić do ruiny obu rywali. Nieudany rzut to niekoniecznie koniec świata, ale zdarzają się chwile, kiedy można swoją porażkę (lub sukces) przypisać tylko i wyłącznie losowi. Co gorsza – może się to również zdarzyć na samym finiszu…
A ten jest niestety strasznie słaby i rozczarowujący. Konstrukcja warunków zwycięstwa (kto pierwszy zdobędzie 10 punktów i spłaci pożyczki) w połączeniu z możliwością bezpośredniego ataku na konkurenta owocuje tak lubianą przez dzieci grające w piłkę taktyką „huzia na józia”. Gdy tylko ktoś zaczyna zbliżać się do końca momentalnie zostaje napadnięty, wybuchają mu rewolty, nikt z nim nie handluje i nie zaprasza na rauty i bale. Do czasu, gdy spragniona rozrywki tłuszcza sponiewiera nieszczęśnika na tyle, że przestaje się liczyć i odbiega ku nowemu, tymczasowemu liderowi. Efekt może być tylko jeden – rozwleczona niemiłosiernie końcówka i zwycięzca, którym okazuje się ten, kto najmniej środków zużył na przeszkadzanie innym i po cichu ciułał punkty i kasę. Co gorsze – może się zdarzyć, że o zwycięstwie będzie decydował… rzut kostką. W jednej z moich rozgrywek po kolei trzech graczy rzucało – w tym jeden kilkukrotnie. Udany rzut to wygrana. Kompromitacja.
W podobny sposób mógłby również ktoś określić fakt, iż po premierze gry na BGG pojawiło się mnóstwo pytań, które zaowocowały między innymi powstaniem FAQ i… oficjalną zmianą zasad toczenia wojen. Zmianą w moim odczuciu jak najbardziej słuszną, ale trudno nie poddać w wątpliwość umiejętności autora i jego testerów. Dobrze, że autor czuwa i stara się na bieżąco korygować błędy (a jak wiemy z doświadczenia nie wszyscy reagują tak szybko), ale skala poprawek wydaje się być niespotykana (pomijamy casus pewnej przygody w śniegu). Pamiętajcie zatem przed rozgrywką zerknąć na BGG i ściągnąć najnowszy patch.
Gra ma dobre tempo (to zasługa naprzemiennie wykonywanych akcji po aktywacji kart), które niestety mocno spada wraz z upływem czasu. Tym mocniej, im więcej osób przy stole – każdy kolejny gracz to dodatkowy operator walca równającego finiszujących konkurentów. Przy wyrównanej 4 osobowej ekipie dobrą 1/3 partii może zająć zabawa w „Whack-a-Mole” ze zmieniającym się kretem. Chyba, że się zagapimy, a kostka będzie wyjątkowo łaskawa. Generalnie 2.5h-3.5h w zależności od ilości i „jakości” graczy i bardzo podobne odczucia w każdej konfiguracji.
Colonial to niestety zmarnowany potencjał. Kilka ciekawych pomysłów i śliczne wykonanie zostały pogrzebane fundmanentalnym błędem w konstrukcji warunków zwycięstwa i papraniną z monopolami. Dobre tempo i sprawny ekonomiczny silnik w pewnym momencie znikają zastąpione żmudnym ciułaniem brakującego punktu, czy monety z okazjonalnym podgryzaniem konkurentów. To przyzwoity i rokujacy nadzieję na przyszłość debiut – kolejnemu projektowi Chrisophe Ponta przyjrzę się z przyjemnością. Tymczasem jednak do kolejnych partii Coloniala nie usiądę…przynajmniej do patcha 2.0…
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Czy tylko mi twarz na froncie przypomina postać rodem z Planety Małp? ;p
http://cf.geekdo-images.com/images/pic1126751.jpg
Mi raczej przypomina Klausa Kinskiego z Aguirre ;)
Moim zdaniem gra nie dotyczy „kolonizacji” tylko „kolonializmu”. W pierwszym zdaniu recenzji „ambicje kolonizacyjne” ja bym zastąpił „kolonialnymi” lub „kolonizatorskimi”
„Oversees” powinno być zmienione na „Overseas” w tytule wpisu.
Dzieki za uwagi – poprawki wprowadzone.
Z tym zachwytem nad grafikami byłbym ostrożny :D bo w gruncie rzeczy to zlepek prac różnych klasycznych artystów, jak np. postać Ambasadora wycięta umiejętnie z obrazu Holbeina http://cudaswiata.archeowiesci.pl/2008/02/hans-holbein-mlodszy-ambasadorowie/:D więc nie wiem czy ten podpis pod grafikami nie jest na wyrost ;) w każdym bądź razie pracy twórczej w tym nie ma, wkład grafika to przerabianie obrazów na sepie i dostawienie tekstów :D
coś ten link felerny :)
http://cudaswiata.archeowiesci.pl/2008/02/hans-holbein-mlodszy-ambasadorowie/