Sceptycy twierdzą, że eurogry lata świetności mają już za sobą, zaś przyszłość zapewni punkty zwycięstwa (wraz z uznaniem=pieniędzmi graczy) temu, kto zgrabnie połączy dwa główne planszówkowe nurty tworząc „german style game” z klimatem rodem z ameritrashów. Ja w euro – moją pierwszą miłość – wierzę nadal. Z radością zasiadam do kolejnych propozycji nowych i starych twórców i choć dawno nie trafiłam na perełkę w stylu Caylusa, Agricoli czy Through the Ages, to na jednego autora zawsze mogę liczyć. Stefan Feld, bo to o nim (ku zgrozie niektórym członkom redakcji) mowa, wydawniczo ostro ruszył do przodu i pod koniec i tak już dobrego 2011 roku (Strasbourg, Die Burgen von Burgund) poczęstował nas kolejnym eurogrowym smakołykiem.
Skrótowo o Trajanie pisałam już w rzucie okiem. Dla niezorientowanym przypomnę – mechanizm napędowy gry opiera się na sposobie wyboru akcji wzorowanym na dawnej grze – mankali. Na planszy każdego gracza mamy swego rodzaju rondel z sześcioma głównymi akcjami. Na początku swojej tury zabieramy wszystkie stojące przy wybranym przez nas polu znaczniki i rozkładamy je po jednym do kolejnych „miseczek” a następnie wykonujemy tę akcję, przy której umieściliśmy ostatni z kołeczków. Ilość przemieszczanych przez każdego gracza znaczników skrupulatnie odliczamy na specjalnym torze – gdy klocek odbębni cztery pełne kółka – rozliczamy koniec roku. Zadaniem grających jest wtedy spełnić trzy proste żądania ludu (który jak wszystkim wiadomo pragnie chleba, igrzysk oraz… hełmu z widelcem), określić kto zdobył większość głosów w senacie, po czym kontynuować grę, aż łącznie spędzimy nad nią cztery lata.
Idea z początku wydaje się prosta, gdyż – zwłaszcza na starcie – którejkolwiek akcji nie wybierzemy, od razu zyskamy nagrodę w postaci punktów zwycięstwa lub środków do ich późniejszego zdobycia. Z czasem okazuje się jednak, że zamiast cieszyć się tym powierzchownym szczęściem, dobrze jest opracować jeden, solidny plan, który będziemy optymalizować w zależności od sytuacji. W planie tym wspomogą nas: żetony dodatkowych akcji (do zdobycia z podbojów militarnych lub z akcji kolumn) oraz bonusowe żetony Trajana, które podrasują każdą z obranych przez nas strategii.
Lepiej mieć stosunek z jeżem…czyli si vis pacem para bellum
Strategia żołnierska wymaga od nas sporej ilości akcji, które posłużą do przemieszczania dużego pionka generała, tworzenia nowych wojsk i najważniejszego, bo dającego punkty – podbijania terenów. Wydłużoną drogę do punktowych korzyści załagodzą nam zdobyte przy okazji żetony forum, dzięki którym łatwiej będzie sprostać corocznym wymaganiom ludu, zdobyć dodatkowe głosy w senacie czy gratisowe akcje. Jeśli uda nam się zrealizować odpowiednią płytkę Trajana dostaniemy jednego lub dwóch małych wojaków gotowych do podbijania terenów, oszczędzając w ten sposób cenny czas.
A gdybym był młotkowym…czyli parva domus, parva cura (?)
Strategia młotkowa daje małe punkty podczas gry oraz sporą ich ilość na sam koniec. Odpalając akcję z młotkiem mamy do wyboru: dodanie jednego ludzika do puli budowniczych lub – jeśli już jakiegoś posiadamy – wybudowanie któregoś z budynków. Budując, zabieramy któryś żeton z planszy i wstawiamy w to miejsce naszego meepla (pierwszego dowolnie, kolejne koło wcześniej postawionych). Pierwszy budynek danego rodzaju – pozwala od raz wykonać jedną dodatkową akcję, trzy lub cztery takie same budynki na koniec gry przyniosą odpowiednio 10 lub 20 punktów (przy wynikach kręcących się gdzieś wokół 150 pkt to dość sporo). Zauważyłam, że strategia młotkowego potrafi być bardzo silna, zwłaszcza jeśli pozostali gracze nie stawią choć minimalnego oporu i komuś uda się sprytnie „odciąć” część budynków tylko dla siebie (jak w przykładzie na zdjęciu). Młotkowi również znajdą wsparcie u Trajana – analogicznie do strategii wojskowej odpowiedni żeton pozwoli na dodatnie gratisowego jednego lub dwóch budowniczych do puli.
Wtedy płynę, płynę…czyli festina lente
W strategii statkowej liczą się karty. Wybierając akcję statku możemy – pobrać jedną kartę (w ciemno lub odkrytą), wymienić jakiś zestaw kart na punkty lub wyłożyć przed siebie jedną lub dwie odkryte karty (w zależności od posiadanych przez gracza płytek z bonusami końcowymi zapunktują one na koniec gry). Utrudnieniem w tym elemencie jest powolne pozyskiwanie nowych kart, które możemy przyspieszyć dzięki odpowiedniemu żetonowi Trajana (daje dwie karty w ciemno). Bardzo korzystne jest też wykładanie kart przed siebie – pozwala od razu dobrać ze stosu kolejne towary. Podsumowując – wykładamy na stół to, co ma zapunktować na koniec, zaś pozostałe dobra zawsze możemy z zyskiem wysłać na statkach.
Dziel i rządź! czyli Divide et impera!
Akcja senatu – to po prostu jeden krok do przodu na torze senatu i zdobycie odpowiadającej mu ilości punktów. To także – jeżeli na koniec roku uda nam się być pierwszą lub druga osobą z największą ilością głosów – płytka z bonusem punktująca na koniec gry. O senat warto powalczyć w ramach osobnej, politycznej strategii, jest on także dobrym wsparciem każdej z pozostałych dróg. Ważny jest głównie przy statkach – 6 z 12 kafelków da nam punkty za wyłożone na stół towary – ale wspomoże także punktowo młotkowych oraz żołnierzy.
Tyle mi zostało, czyli Romanus sedendo vincit
Akcja kolumn jest jedyną, która nie punktuje bezpośrednio. Nie można jednak o niej zapomnieć, gdyż to właśnie na kolumnach zdobywamy bardzo ważne żetony akcji dodatkowych a także żetony forum – chlebek, ogień i gladiator do spełniania życzeń ludu, żetony z głosami do senatu – dzięki którym możemy zdobyć jakiś punktujący na koniec bonus lub żetony – jokery (dowolna karta, budynek, akcja, żeton forum).
Akcja łuku triumfalnego – to otrzymanie jednego z sześciu żetonu Trajana. Grę zaczynamy z trzema różnymi żetonami naszego wyboru, warto dobierać nowe w trakcie gry tak, by wspomagać obraną przez nas strategię. Za samo zrealizowanie żetonu (udaję się to, gdy przy polu odpalanej właśnie akcji znajdują się znaczniki w kolorach wyszczególnionych na leżącej obok płytce Trajana) otrzymamy od 1 do 9 punktów.
Sis felicior Augusto, melior Traiano
Stefan Feld ma dla mnie niesamowity dar – w każdej jego grze znajdziemy jakiś element, który kolejne suche, abstrakcyjne euro zmienia w suche, abstrakcyjne euro, które chce się wciąż na nowo rozkminiać, w które chce się grać więcej i więcej. Tak i w Trajanie – mechanizm mankali daje dużo frajdy i ciekawego kombinowania – musimy dbać o odpowiednie rozmieszczanie znaczników: ilościowe (planować, które akcje chcemy mieć dostępne) jak i jakościowe (kolory, głupcze!). Początkowo, gdy staramy się ogarnąć i optymalne użycie znaczników i opanować sprawną realizację bonusów Trajana, możemy mieć poczucie chaosu a z pewnością będziemy mieć poczucie downtime’u. Dość uciążliwa jest też konieczność pamiętania o znaczniku tury – najlepiej żeby o odpowiednią ilość oczek aktualizowała go jedna, wyznaczona do tego arcytrudnego zadania (czasem trzeba będzie odliczyć do 7 lub więcej!) osoba.
Choć niby wszystkie drogi prowadzą do Rzymu, tutaj temat nie jest wcale tak ważny (zjadając kiść winogron po uprzednim owinięciu się prześcieradłem miałabym więcej wspólnego z Rzymem) a do zwycięstwa prowadzą różne drogi. Zasady choć są „easy to learn” to jednak „hard to master” – gracz obeznany ma przewagę nad świeżakami, którzy, jeśli lubią tego typu gry, nawet po przegranej pierwszej partii powinni docenić potencjał i nie zniechęcić się porażką. Interakcja pozostaje na poziomie walki o żetony – z akcji kolumn, wojskowych, Trajana i końcowych – jest to bardziej pilna obserwacja poczynań innych graczy, niż wbijanie sztyletu w plecy Cezara (przykro mi, Brutusie). Trajan-gra nie ma może szans na pójście w ślady swego imiennika i zostanie jedną z najlepszych eurogier, spokojnie zasługuje natomiast na miarę pozycji dobrej, a nawet bardzo dobrej.
ja_n (3/5) – mechanika przedkładania baryłeczek na kółku jest bardzo udana, ale cała gra jest strasznie abstrakcyjna i sucha. Tyle w niej małych gierek, nie ma szans uczestniczenia we wszystkich z nich, a żadna nie jest sama w sobie ciekawa. Ot wpakowano tu kilka prostych mechanizmów na jedną planszę i gracze mogą robić co chcą. Nie sposób ocenić, czy każda strategia jest równie dobra, więc pierwsze rozgrywki trzeba grać na czuja, nie mając pewności czy w ogóle mamy szanse na zwycięstwo. Przeładowany abstrakt, podobny pod tym względem do Shipyarda, gra poprawna, ale nie zaciekawiła mnie.
yosz (3/5) – jak na Felda to całkiem nieźle ;) Wprawdzie dalej sucho jak na Saharze (Luna przy Trajanie jest pełna tematu), ale przynajmniej tym razem nie czuję się gra mnie ukarze za coś czego nie zrobię. Trajana na pewno mogę polecić osobom które lubią gry z wieloma zazębiającymi się mechanikami. Przy pierwszej grze trudno jest ogarnąć wszystkie minigry w grze, a jest to poniekąd niezbędne do otrzymania niezłego wyniku. Jeszcze jedno – mankali nie lubię, ale tutaj ten mechanizm sprawił mi nawet trochę przyjemności i satysfakcji. Bez większej odrazy zagrałbym ponownie, ale nie ciągnie mnie do tego tytułu.
Plusy:
- ciekawy mechanizm napędowy – rondel z użyciem mankali
- wiele dróg do zwycięstwa
- porządne, choć trochę toporne wykonanie
- szybki czas rozgrywki – nawet 1,5h przy 4 graczach
Minusy:
- nie dla osób lubiących osadzone w temacie, klimatyczne gry
- nie dla osób lubiących bezpośrednią interakcję
- downtime przy pierwszych rozgrywkach
Ilość graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas rozgrywki: 30 minut/gracza
Skalowalność: 4 – super, 2,3 – dobrze
Cena: ok. 170 zł
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
[i]Ja w euro – moją pierwszą miłość – wierzę nadal. Z radością zasiadam do kolejnych propozycji nowych i starych twórców…[/i]
Tak trzymaj Squirrel! :D. Euro-sceptycy są jak sceptycy lądowania człowieka na księżycu… są i nic poza tym ;).
Wielkie dzięki za recenzję…
Fajna recenzja :)
Ja tylko dodam że z Feldowskiej trójki jaką znam (W roku smoka, Zamki B. i Trajan) ta pozycja jest zdecydowanie najlepsza. Wykonanie, mechanika… Super. Klimat…? A komu on potrzebny…? ;)