Wstyd się przyznać, ale przedwczoraj minęła dokładnie rocznica mojej pierwszej rozgrywki w Agricolę. A wszystko dlatego, że nikt mi wcześniej nie powiedział, że to gra oparta na mechanizmie worker placement, który uwielbiam. Kolega kilkakrotnie proponował rozgrywkę, ale zawsze wykręcałam się przeciągłym „Eeeeee…. może dzisiaj jednak nieeee”. Ale w końcu mnie przekonał, a duma też podszeptywała, że warto poznać numer jeden i dłużej już wstydu we wsi nie robić… Bo ta gra to o wsi jest. A dokładniej, o rozkręcaniu swojego własnego gospodarstwa.
I właśnie ta tematyka części graczy nie odpowiada. Nie umiem sobie za bardzo wyobrazić, jak prowadzenie farmy i zabawa drewnianymi zwierzątkami może się komuś nie podobać, ale cóż, ludzie są dziwni ;) Szczególnie, że elementy gry przypominają z grubsza swoje pierwowzory, a nie są tylko pokracznym „suplementem diety”. Okey, okey, zgodzę się, że kolorystyka nieco bura, przybrudzony pomarańcz nie jest zbyt ciepły, a i rysunki troszkę siermiężne, ale czyż nie takie było życie XVII wiecznego rolnika, w którego się wcielamy? Poza tym, wykonanie solidne, plansze i żetony sztywne, karty mniej sztywne, ale taki już ich urok.
Do gospodarzenia marsz!
Gry Uwe Rosenberga całkiem dobrze radzą sobie z przełożeniem tematu na mechanikę. Skoro jesteśmy gospodarzem to mamy czym gospodarzyć: mamy chatkę (na początku złożoną z dwóch izdebek), rodzinę (na początek tylko współmałżonka), kawałek wolnego terenu i plany na prosperity w postaci trzymanych w pogotowiu osobistych elementów gracza, tj. obór, płotów i dzieci nienarodzonych. Aby przybytek powiększyć i chatkę ulepszyć będziemy wysyłać rodzinkę do pracy, co po prostu oznacza, że pionki gospodarzy będziemy rozmieszczać na kartach akcji.
Rozgrywkę rozpoczynamy z kilkoma kartami akcji na planszy głównej, o które walczymy z pozostałymi graczami metodą „kto pierwszy ten lepszy”. Na zmianę kładziemy pionki gospodarzy na karty i wykonujemy wskazane na nich akcje, wśród których znajdziemy zaopatrzenie się w materiały budowlane, budowę kolejnych składowych gospodarstwa, zakup zwierząt hodowlanych, zakup usprawnień (np. piece), czy akcje związane z uprawą zboża i warzyw. Gdy gracze kolejno wyślą swoje pionki do pracy kończy się dzień (czyli runda), pionki są zdejmowane, na planszy pojawia się nowa karta z akcją i rozpoczyna się nowy dzionek.
I można by tak sobie żyć… znaczy, grać i gospodarzyć, ale Uwe nie stworzył symulacji sielanki, tylko prawdziwego ciężkiego farmerskiego żywota. Co kilka rund następują żniwa. Pierwsza ich część – całkiem przyjemna to zbiory. Co na polach zasialim to zbierzem. Druga część przyprawia o ból głowy – trzeba się wyżywić! Brzmi pewnie znajomo. Tak, to był przyczółek trylogii żywieniowej, zaczątek znienawidzonego obowiązku, iskra rozpalająca serca i umysły wielbicieli i antagonistów. Otóż, każdy członek rodziny musi jeść. Pocieszmy się, że tylko co kilka rund. Ostatnia rzecz mająca miejsce podczas żniw to narodziny nowych zwierzątek, które – life is brutal – możemy od razu przejeść.
Gra kończy się po upływie kilkunastu rund i gracze przeliczają swoje gospodarstwo na punkty. Podstawowa zasada brzmi: jeśli jakiegoś elementu nie posiadamy wcale to otrzymujemy za ten element -1 punkt. Dodatnie zaś punkty sypią się wedle tabelki, zależnie od rodzaju dobytku. I już. Wygrywa gospodarz z największą liczbą punktów i zazwyczaj nie ten, któremu trafiły się tzw. karty żebrania rozdawane tym, co swe rodziny morzyli głodem.
„Pierwszy niesie ci głód”
I o ten głód, psze państwa, się rozchodzi. Tak jak w o rok późniejszym Le Havre, na pierwszym miejscu potrzeby podstawowe, na drugim dbałość o rozwój. Wpierw napełniamy żołądki, dopiero w drugiej kolejności pola planszy. Oczywiście jedno z drugim ma wiele wspólnego. Trzeba tak budować gospodarstwo, aby produkcja jedzenia wychodziła nam poniekąd „mimo chodem” i „przy okazji”. Już po kilku rundach powinniśmy zaprzestać łapczywego zbierania żetonów z żywnością z kart akcji tylko opracować maszynkę do jej wytwarzania, np. budując piece i kuchnie, siejąc duże ilości zboża i warzyw, czy dopingując rozrodczość naszych hodowlanych milusińskich. Jest to bardzo bardzo ważne, Agricola jako protoplasta jest z całego rodu najsurowsza. O ile w Le Havre brane w krytycznych momentach pożyczki można w dłuższej perspektywie spłacić, o tyle pobrane karty żebrania w Agricolizostają z nami na zawsze i przynoszą dużo punktów ujemnych.
Należy też wspomnieć o wariantach.
Wariant rodzinny to gra opisana z grubsza powyżej. Wariant nie-rodzinny to rozgrywka wzbogacona o karty. Kart jest dużo, a jeżeli zaopatrzyliśmy się dodatkowo w wypuszczane co jakiś czas talie oznaczane kolejnymi literami alfabetu to kart jest „tysiące, a może nawet tuziny” (cytując pewną reklamę). Przed grą każdy z graczy losuje kilka kart z różnych talii i w trakcie rywalizacji będzie wprowadzał je do swojego gospodarstwa w postaci Pomocników lub Usprawnień. A one ułatwią mu w jakiś sposób życie, najważniejsze że w sposób zindywidualizowany. Dzięki kartom każdy gracz ma jakiś niepowtarzalny atut. Aby wystawiać te dodatkowe karty trzeba spełniać określone wymogi, ale przede wszystkim trzeba wertować je w te i z powrotem bez przerwy, aby kojarzyć, co i kiedy opłaca nam się uaktywnić. Osobiście kart nie lubię i unikam. Wolę rozgrywki gdzie wszyscy dysponujemy tym samym potencjałem i przede wszystkim niesamowicie męczy mnie ich sekretne przeglądanie. Wyjątkowo, więc, preferuję wariant rodzinny, który z gruntu jest lżejszy, ale Agricola sama w sobie już lekka nie jest, więc nie odczuwam parcia na podkręcenie wymagań.
Dostępny jest także tryb solo, który jednak ograbia grę z tego, co w niej najpiękniejsze – z rywalizacji o zasoby i akcje. Po jednokrotnej próbie nie wróciłam do niego nigdy więcej. Jeśli jednak głównie bawi Was walka z ograniczoną liczbą akcji to wariant możecie uznać za udany. Generalnie jednak, Agricola to gra która przyspiesza krew w żyłach dwukrotnie z każdym kolejnym przeciwnikiem. Rozgrywka w komplecie to już po prostu rzeźnia ;)
Jasne strony ciemnego życia
Agricolę uwielbiam za dwie rzeczy: za cudowny konfrontacyjny worker placement i za syndrom „mam tylko dwie akcje, a muszę zrobić pięć rzeczy!”. Głowienie się nad tym, co zrobić, w jaki sposób uprzedzić działania przeciwników, jak zdobyć cenne materiały i jak w końcu wyżywić to całe towarzystwo (a w trakcie gry można powiększyć rodzinę, co z jednej strony daje więcej pionków do wykonywania akcji, ale z drugiej więcej gąb do wyżywienia) powoduje u mnie nieustanny dreszczyk emocji. Kolejnym plusem jest fakt, że same zasady są proste, a i cel gry jasny. Rekomendacją niech będzie to, że bez problemów wprowadziłam Agricolę na koło gier w swojej szkole podstawowej. Choć co prawda, długość rozgrywki dzieci już znużyła. Ale problemu z pojęciem, co, kiedy i po co – nie było.
Dla miłośników rozstawiania ludzików na planszy i dla tych, którzy nie wybrzydzają na temat – Agricola to moim zdaniem strzał w dziesiątkę. Naprawdę wstyd mi, że tak późno poznałam tę grę. Warto było chyba jednak zaufać rzeszy graczy przyznającej jej pozycję wieńczącą listę BGG. Ale lepie późno niż wcale. Teraz bardzo się cieszę, gdy kolega proponuje rozgrywkę. Nie mam ich na koncie tak wiele jakbym chciała i słyszałam głosy, że potrafią być po jakimś czasie schematyczne, lecz ja z reguły rzadko widzę schematyczność w grach, dla odmiany dobre gry zawsze przynoszą nad planszą sporo radochy.
PLUSY:
– spora interakcja przy wyborze akcji
– solidne wykonanie
– przekonujące przełożenie tematu na grę
– emocjonująca rozgrywka
MINUSY (które można dostrzec, tylko po co ;):
– bura tonacja kolorów
– mozolna praca przy rozkładaniu materiałów co rundę
– długa rozgrywka, jeśli to komuś przeszkadza
Agricola, autor: Uwe Rosenberg
Rok wydania: 2007
Wydawca w Polsce: Lacerta
Liczba graczy: 1 – 5
Czas gry: długi, około 2h trzeba liczyć
yosz (?/5) – Agricolę cenię, usiądę od czasu do czasu z miłą chęcią, ale pierwsza miłość uleciała gdzieś po zagraniu parę razy z dodatkiem (który zresztą recenzowałem). Mam w związku z tym trudność żeby ocenić Agricolę – z jednej strony dostrzegam bardzo dobrą grę, doceniam ilość pracy włożoną w stworzenie tej gry. Z drugiej strony – wolę zagrać w inne tytuły Uwe Rosenberga. Jeżeli ktoś jeszcze nie zna Agricoli, powinien spróbować chociażby po to żeby wyrobić sobie zdanie o tej grze (a to już 5 lat odkąd pojawiła się na rynku!)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Jako uzupełnienie proponuję lekturę obszernego tekstu na temat tworzenia Agricoli i nie tylko napisany przez Uwe: http://www.cliquenabend.de/artikel/611000-Agricola-Wie-es-zu-dem-Spiel-kam.html?seite=2
jeśli będę grał bez kart to lepiej kupić agricole czy caylusa?
Caylusa, bo większość piękna Agricoli to właśnie karty. Bez nich gra szybko się znudzi. Powiem tak, jak wolisz dosyć suchą eurogrę optymalizacyjną to bierz Caylusa. Jak wolisz jednak eurogrę licytacją z dużym klimatem i pewną dozą niepewności (karty) to bierz Agricolę, bo to jedna z najlepszych gier w jakie grałem. I ciągle od czasu do czasu do niej wracam. A Caylus mnie zmęczył tym ciągłym przeliczaniem, kto ile będzie miał kosteczek w danym kolorze.
Zamiast „licytacją” miało być „optymalizacyjną” ;-)
@madeusz:
Karty są w bazowej Agricoli i nic nie stoi na przeszkodzie z nich korzystać. Ja nie lubię, ale zazwyczaj gram z nimi, bo reszta graczy za tym optuje. Dodatkowo, przeważnie gramy z Torfowiskiem, które jest IMO bardzo udane i na ręce sumarycznie masz 14 kart. W samej podstawce chyba 7. Więc bez Torfowiska karty nawet dla mnie nie są aż tak straszne ;)
Oj, nie. W samej podstawce kart też jest 14. 7 kart pomocników i 7 kart małych usprawnień.
Dokładnie. W Torfowisku daje się część kart usprawnień z dodatku, a część z podstawki. Ale dalej każdy dostaje tyle samo (razem 14).
Okey, odwołuję ;) Mea culpa. W zaciszu domowym grałam bez kart, to mogę nie wiedzieć. Gra bez kart jest po prostu płynniejsza. Gdyby było ich na ręce trochę mniej pewnie też bym z nimi grała częściej.
Veridiana: w praktyce masz ich na ręce trochę mniej. Na początku trzeba je przejrzeć i ustalić sobie strategię – które karty zagrasz i kiedy, a których nie zagrasz, bo nie pasują do reszty i nie będzie na nie czasu. O tych ostatnich zapominasz (chociaż sytuacja w grze się zmienia i można czasem chcieć sobie o nich przypomnieć), w efekcie kart do zagrania (czyli na ręce) masz „trochę mniej”.
Ja_n ma rację. Ja zawsze dzielę sobie karty na „potencjalnie do zagrania” i „raczej do odpuszczenia”. Oczywiście w trakcie gry mogą być korekty tego podziału. Co ważne, to nie jest tak, że z otrzymanych kart trzeba większość zagrać. Czasem wystarczą 2-4 karty, czasem chce się więcej. Poza tym trzeba pamiętać, że jeśli karta daje coś „za każdym razem gdy…”, to trzeba się nastawić, żeby tych każdych razów było kilka.
To macie się fajnie. Ja niby też na początku układam karty w porządku od „chciałabym najbardziej” do „chyba raczej nie zagram”, po czym w trakcie gry nie zdarzyło mi się tego dotrzymać. często też przez warunki wystawiania, gdy trzeba mieć wcześniej wystawionych ileś kart danego typu. mi cały plan zawsze bierze w łeb i dlatego międlę w łapskach wszystkie karty ;p
A to już kwestia identyfikacji kart najbardziej do zagrania i działania, żeby spełnić ich wymagania, np. mieć zagrane min. 3 pomocników. Wszystko do przemyślenia i jak pisałem, w trakcie gry występują korekty. Ale ogólny plan trzeba mieć i się go trzymać. Zwłaszcza przy graniu pod karty, które mają duże wymagania do zagrania.
No proszę, proszę. Ja pierwszy raz zagrałem też rok temu. Kupiliśmy sobie z żoną prezent na Walentynki. Niestety w tym roku moja luba powiedziała, że już dość nakupowałem i na Walentynki nie chce widzieć żadnej planszówki :(
PS. Kto się połączy ze mną w „bulu”?
Co do kart. Najważniejsze, to z kart zrobić dobre kombo. One potrafią w czasie gry zabić przeciwników :)
Zdecydowaną większość gier rozegrałem w wariancie rodzinnym. Głównie z powodu silnej awersji do kart u moich dzieci. Kilka gier z kartami też mam za sobą. Karty moim zdaniem wprowadzają do gry pewną dozę nieprzewidywalności a także wymagają umiejętności dostosowywania swojej strategii do zestawu kart, które ma się na ręku. Jednak gra w wariancie rodzinnym także daje wiele satysfakcji, monotonię łamie losowa kolejność odsłanianych nowych kart akcji oraz typowa nieprzewidywalność akcji podejmowanych przez przeciwników. Także więc w tym wariancie nie można mówić o powtarzalności rozgrywki, a w porównaniu z Caylusem Agricola jest po prostu ładniejsza.