W pewnej norze ziemnej mieszkał sobie pewien hobbit. Nie była to szkaradna, brudna, wilgotna nora, rojąca się od robaków i cuchnąca błotem, ani też sucha, naga, piaszczysta nora bez stołka, na którym można by usiąść, i bez dobrze zaopatrzonej spiżarni; była to nora hobbita, a to znaczy: nora z wygodami.
Tym słynnym cytatem otwiera się powieść „Hobbit” Johna Ronalda Reuela Tolkiena. Dla wielu miłych czytelników tak się zaczęła przygoda z fantastyką. Dla innych to tylko bajeczka dla dzieci. Tak, czy siak, od „Hobbita” zaczął się publiczny żywot Śródziemia, elfów, krasnoludów, czarodzieja Gandalfa i historii o jedynym pierścieniu, które zmieniły krajobraz literacki na zawsze. Nic dziwnego, że literatura ta spowodowała również powstanie wielu gier planszowych.
Jednak tym razem do powstania gry doszło chyba okrężną drogą.Pod koniec tego roku spodziewana jest premiera pierwszej z dwóch części filmowej adaptacji „Hobbita”, więc z tej okazji wydawcy rzucili się do przygotowywania nowych gier o Śródziemiu. Nowych, bo w bazie BoardGameGeeka samych adaptacji przygód Bilbo Bagginsa można znaleźć już cztery. Niżej recenzowana gra jest już piątą i zapewne nie ostatnią, bo podobno WizKids szykują następną. Jest to zarazem czwarty projekt Rainera Knizia umieszczony w Śródziemiu.
Gdy zbliżała się pora podwieczorku, u drzwi wejściowych przenikliwie zadźwięczał dzwonek i wtedy dopiero Bilbo przypomniał sobie wszystko. Pędem pobiegł nastawić imbryk, do nakrycia dodał drugą filiżankę i talerzyk oraz parę ciastek, po czym ruszył do drzwi.
Zacznijmy od komponentów. Wewnątrz pudełka – kwadratowej kostki wielkości Osadników z Catanu – znajdziemy planszę, krótką instrukcję, a pod nimi porządną wypraskę z dość dokładnie dopasowanymi miejscami, w który spoczywają tekturowe żetony, „kamienie szlachetne” z plastiku, dwie figurki (w polskim wydaniu są one pomalowane!), 5 specjalnych kostek do gry oraz dwie talie kart: jedną dużych, a drugą małych rozmiarów.
Zebraliśmy się, żeby omówić nasze zamiary, sposoby ich urzeczywistnienia, środki, politykę i taktykę. Wkrótce, nim dzień zaświta, wyruszymy w daleką drogę, na wyprawę, z której, kto wie, może wielu z nas, może nawet nikt żywy nie wróci.
Na pierwszy rzut oka gra się zdaje, że „Hobbit” to młodszy brat gry „Lord of the Rings” („Władca Pierścieni”; polskiego wydania gry jak dotąd brak) z 2000 roku, czyli adaptacji epickiej trylogii kontynuującej wątki z „Hobbita”. Są pewne podobieństwa, to prawda – obie powieści mają formę questu, wyprawy – i tak też przedstawia się rdzeń mechaniki. Jednak Hobbit jest grą o wiele, wiele prostszą i o wiele mniejszej liczbie decyzji.
Na planszy znajduje się ścieżka, po której przemieszcza się figurka hobbita, symbolizująca naszą drużynę. Drużynę złożoną z krasnoludów, oczywiście – przecież cała kompania w książce składała się z 13 krasnoludów i tylko jednego hobbita na dodatek. Dlatego każdy gracz otrzymuje specjalną planszę, na której będzie zaznaczać swoje cechy. Z drugiej strony, w razie naszych niepowodzeń (o czym jeszcze powiemy), zbliża się w naszą stronę figurka Smoka. Naszym celem jest dotarcie jak najbliżej Samotnej Góry na drugim końcu ścieżki i zdobycie po drodze jak największej ilości skarbów. W trakcie gry obie te rzeczy robimy na przemian: albo sobie wędrujemy, albo zdobywamy skarby.
O tym, co będzie się działo decydują karty wędrówki i karty przygód. Pewna liczba kart obu rodzajów jest przypisana do jednego z czterech etapów wędrówki Bilbo Bagginsa z Shire pod Samotną Górę. Łączy się je w stosiki, układa obok planszy, a potem odkrywa po jednej. Najpierw pojawiają się karty wędrówki, a po ich wyczerpaniu – przygody. Gdy dany stos się wyczerpie, rozgrywamy etap przygód i rozpoczynamy następny etap i tak do końca gry.
„Wracać – myślał. – To na nic! Skręcić w bok? Niemożliwe! Iść naprzód? Jedyna rada! A więc naprzód, marsz!” Wstał i podreptał naprzód, w jednej ręce wznosząc przed sobą lśniący mieczyk, a drugą trzymając się ściany.
Karta wędrówki może nam kazać iść naprzód, może też nam dać okazję do zdobycia jakiegoś ulepszenia lub pomocniczego przedmiotu. W każdym przypadku wszyscy gracze zagrywają z ręki karty krasnoludów. Te karty małego formatu posiadają numery od 1 do 60. W zależności od tego, czy się ruszamy, czy walczymy o jakiś przedmiot, im niższa lub wyższa liczba na zagranej karcie, tym lepiej.
W przypadku walki o przedmioty, zwycięzca jest tylko jeden. Kto zagra najlepszą kartę, ten go otrzyma. W przypadku, gdy karty nakazują ruch figurką hobbita, każdy gracz przesuwa ją o jedno pole w kolejności wynikającej z wartości zagranych kart. Wykonujący ruch zdobywa prowiant, albo jakieś ulepszenie cech swojej postaci wskazane przez obrazek na polu. Ulepszenia są raz większe, raz mniejsze, a bywa, że ten i ów będzie miał pecha i coś straci. Mechanizm ten pozwala na pewną interakcję i współpracę – doświadczeni gracze mogą walczyć o pewne ulepszenia, albo sprytnie zagrywając karty ustępować miejsca w przypadku grania z dziećmi. Daje to pole do komunikacji i wspólnego planowania.
W końcu, wbrew przestrogom, usłuchali głodu, ponieważ Bombur wciąż im opowiadał o przysmakach, które – według jego snów – zajadano na leśnej uczcie. Opuścili więc wszyscy razem ścieżkę i zagłębili się w puszczę.
Gdy w danym stosie skończą się karty wędrówki, hobbit wyląduje na jednym z kolejnych pól przygód, związanych z kulminacyjnymi wydarzeniami z książki. Mam więc pole „Bitwa z goblinami”, „Sfora wargów”, „Ucieczka z Mrocznej Puszczy” oraz „Samotna Góra”.
Od tego momentu okrywane ze stosu karty sterujące przebiegiem gry będą przedstawiały różne wyzwania. Każde z nich należy pokonać, osiągając odpowiedni wynik za pomocą rzutu kostkami. Oczywiście, możemy sobie pomagać na różne sposoby zdobytymi przedmiotami. Komu się uda, ten otrzymuje pewną liczbę „szlachetnych kamieni”. Kto poniesie porażkę, to otrzymuje żeton z różnymi karami – a to Smok się poruszy, a to stracimy punkt z jakiejś cechy lub trochę zapasów.
Wprawdzie słyszał w swym życiu legendy i pieśni o bogactwach nagromadzonych przez smoka, lecz takiej wspaniałości, takiej ponęty i takiego blasku skarbów nigdy sobie nie wyobrażał. W tej chwili czar złota przeszył mu serce i urzekł je, owładnęła nim pożądliwość znana wszystkim krasnoludom. Stał jak wryty i zapominając niemal o przerażającym strażniku tych skarbów, patrzał na nie i obliczał ich wartość.
Aby przystąpić do jakiegokolwiek wyzwania, trzeba zjeść 2 jednostki prowiantu. Kto nie ma chleba, ten nie może zdobywać skarbów! To jest nie tylko niekorzystne dla naszego wyniku, ale może wręcz zakończyć grę przed czasem, gdyż każde wyzwanie, którego żaden z graczy się nie podjął sprawia, że figurka smoka Smauga bezwzględnie wędruje o pole w kierunku Miasta nad Jeziorem. A gdy Smaug dotrze do Miasta… gra się kończy. Dlatego po grze lub dwóch okazuje się, że jedzenie – o którym mowa w książce bardzo często – w grze odgrywa bardzo istotną rolę. Odstępowanie od walki o skarby szkodzi, choć oczywiście w razie niepowodzenia też będziemy ukarani. Tym niemniej, dopóki jest szansa na uzyskanie odpowiedniego wyniku, warto walczyć.
– Spójrzcie! – rzekł Bilbo. – Ofiarowuję wam to! – I wyciągnąwszy z kieszeni Arcyklejnot, wyłuskał go ze szmatki. Nawet król elfów, choć oczy jego przywykły do wszelkich cudownych i pięknych rzeczy, osłupiał z zachwytu. Nawet Bard umilkł i patrzał na klejnot w olśnieniu, Jakby kula pełna księżycowego blasku zawisła przed nimi w sieci utkanej z promieni mroźnych gwiazd.
Właściwie cała mechanika już została opisana (z pominięciem kilku detali). Zasady nie są zbyt trudne, i już po pierwszej rozgrywce powinno się zapamiętać cały system.
„Hobbit” to solidnie przygotowana gra rodzinna, w którą zagrać mogą i duzi, i mali. Każdy ma szansę na sukces, prawie każdy coś zyskuje, a mało kto traci. Leniwi mogą zagrać na autopilocie, ale przy odrobinie zaangażowania można jednak postarać się wyśrubować swój wynik – podpowiadam, że łatwiej o to w przypadku zabawy we dwoje. Im więcej graczy, tym bardziej gra się staje losowa i tym mniej mamy nad nią kontroli.
W całym sprawnie działającym mechanizmie są tylko dwa drobne zgrzyty: Po pierwsze, pośród kart wędrówki pojawiają się też karty, pozwalające nam wymienić prowiant na ulepszenia innych cech. Niby nic takiego, ale wspominam o nich, ponieważ każda taka wymiana sprawi, że będziemy mieli jedną okazję mniej do stanięcia w rywalizacji o skarby w zamian za dość niewielką zmianę naszej kondycji. Oddajemy bowiem 2 jednostki prowiantu, a dostajemy tylko +1 do wybranej cechy, gdy znaczącą różnicę w większości przypadków czyni dopiero zmiana o dwa oczka. Tak więc, za taką cenę wymiana się opłaca rzadko, a gdyby jej nie było, nic by się w sumie nie stało.
Po drugie, część dorosłych graczy zauważa, że gra się nieco dłuży – zarówno doświadczeni, jak i nieco bardziej okazjonalni. I ja też podzielam to zdanie. Cztery niemal identyczne etapy, w trakcie których nie mamy zbyt dużego wpływu na ostateczny wynik są dla niektórych nużące, szczególnie przy stosunkowo prostej mechanice. Choć od strony fabularnej podział gry na cztery etapy jest jak najbardziej uzasadniony i wszystkie elementy są jak najbardziej przemyślane od strony mechanicznej, czy statystycznej, to za czwartym razem robi się już trochę nudno.
O północy zbudził Bombura i z kolei sam ułożył się do snu w kąciku, nie słuchając podziękowań – wcale przecież niezasłużonych – którymi obsypywał go stary krasnolud. Wkrótce zasnął mocno i do rana nie pamiętał o swoich zmartwieniach. Śniły mu się jajka smażone na boczku.
Mimo drobnych zastrzeżeń, wrażenia są pozytywne. Zagrałem w „Hobbita” już kilka razy i zagram pewnie jeszcze niejeden raz. Ba, w niezobowiązującym gronie będę się nawet nieźle bawić. Jednak nie jest to gra dla mnie. Brak mi w niej okazji do dokonywania kluczowych wyborów, trochę brak jakiegoś napięcia, czy ryzyka, a po zapoznaniu się grą zaczyna brakować napięcia. Dokonujemy wprawdzie dużo różnych drobnych decyzji — kto pierwszy, komu dana karta najbardziej potrzebna, kto ma największe szanse zdobyć dany skarb, gdy ktoś zdobyć go powinien i tak dalej, ale są to ruchy, że tak powiem, dość drobne.
Gdy jednak patrzę na moja córkę, w chwili obecnej lat 7 i pół i na to, jak się cieszy ze zdobytych skarbów, próbuje pokonać przeciwności i czyta nam podczas gry cytaty z książki zamieszczone na kartach, widzę, że gra działa wyśmienicie, zapewnia świetną zabawę i mnóstwo radości. Tak, jako gra rodzinna „Hobbit” sprawdza się wyśmienicie. Poważni gracze mogą narzekać, ale grę mogę polecić ją wszystkim, którzy mają takich właśnie hobbitów w domu albo grywają z graczami „niedzielnymi”.
Podsumowując:
+ Stosunkowo proste zasady na trzy strony instrukcji
+ Sprawdza się jako gra rodzinna: Nie karze, uczy komunikacji i współpracy, daje szanse każdemu
+ Piękne wykonanie
+ Wydanie w języku polskim
– Dla gamerów za banalna: Mało decyzji
– Im więcej graczy, tym bardziej mechanizm gry zaczyna grać za nas
– Trochę się dłuży
Bardzo przyzwoity hobbit z ciebie, panie Baggins, i ogromnie cię lubię, ale mimo wszystko jesteś tylko skromną, małą osóbką na bardzo wielkim świecie.
– Całe szczęście! – roześmiał się Bilbo podając mu puszkę z tytoniem.
Wszystkie cytaty w tekście pochodzą z książki J.R.R. Tolkiena „Hobbit czyli tam i z powrotem” w tłumaczeniu Marii Skibniewskiej.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):