Dawno, dawno temu, za górami za lasami, była sobie wioska. A właściwie nie wioska, tylko małe miasteczko i nie tak daleko, bo gdzieś za zachodnią granicą. A co w miasteczku? Ratusz, gdzie można załatwiać ważne sprawy przyziemne, oraz kościół – gdzie załatwiamy sprawy duchowe. W miasteczku są też warsztaty, w których można wyprodukować lub kupić dobra: narzędzia, wozy, papirusy. Jest młyn w którym możemy sprzedać zboże, stajnie – gdzie zdobywamy konie czy woły. Jest w końcu targowisko, gdzie co jakiś czas odbywa się targ, gdzie możemy spieniężyć nasze dobra. Obok miasteczka są farmy, w których nasi ludzie, nasza rodzina, w pocie czoła uprawia pole. A jak nam się znudzi w miasteczku, gdy zechcemy poznać trochę świata… nic nie stoi na przeszkodzie, możemy wyruszyć w nieznane… Niestety czas mija, nasza rodzina się starzeje, na szczęście mam potomków. A co z tymi którzy umrą? Jeśli byli prekursorami w danej dziedzinie, historia o nich nie zapomni. Trafią do księgi chwały, księgi zasłużonych dla miasta. A ci mniej znani? No cóż, trafią na cmentarz, o nich będą pamiętać tylko bliscy.
Takie jest tło, taka w sumie jest mechanika gry, którą chciałbym dzisiaj przedstawić. Village – bo o niej mowa – to mój czarny koń ubiegłego roku. Szczerze mówiąc, ubiegły rok jakoś mnie nie zachwycił, jeśli chodzi o nowe tytuły. Nie przepadam za ameritashem – a tego było więcej, Uwe był dobry, ale jak dla mnie wtórny… brakowało mi gry, która zachwyciłaby mnie tak jak Troyes, rok wcześniej. W końcu trochę przypadkiem, za sprawą przyjaciela Alka, mogłem poznać grę, która niczym szczególnym się nie wyróżniała, która wcześniej mnie nie interesowała – ni to tematem, ni autorami, których tytuły znałem, ale nie wzbudzały we mnie emocji. Gdy zacząłem jednak czytać instrukcję Inki i Markusa Brand, coś mi zaczęło mówić… to może być fajne.
Najważniejsze w tej grze to umrzeć w odpowiednim miejscu i czasie. Od takiego zdania przeważnie zaczynam tłumaczenie zasad. Nie jest to do końca prawda, umieranie jest ważne, nie jest jednak najważniejsze, ale w której grze można w ten sposób tłumaczyć mechanikę?
Village, tak jak przedstawiłem na wstępie, opowiada historię małego miasteczka, w której my gracze zarządzamy mieszkającymi tam rodzinami. Plansza do gry przedstawia wspomniane miasteczko i okolicę, dodatkowo każdy z graczy ma małą planszę farmy, gdzie uprawia zboża, składuje dobra. Główna plansza podzielona jest na obszary, na których możemy coś robić i na których są miejsca na kolorowe znaczniki akcji. W swojej turze gracz bierze znacznik z danego obszaru i automatycznie może zainicjować związaną z tym polem akcję.
Część z nich wymaga wspomnianych znaczników (w danym kolorze), zamiennika jakim są pieniądze i… czasu. Czas w grze jest bardzo istotny, wraz z jego upływaniem na swojej planszy przesuwamy znacznik czasu, gdy ten minie odpowiedni punkt, jedna z postaci naszej rodziny musi umrzeć. Która? Najstarsza. Jeśli jest kilka takowych – postaci to specjalne meeple z numerkami, czym cyfra mniejsza tym członek rodziny jest starszy – wtedy gracz wybiera, która umiera. Umarli trafiają do księgi chwały, a jeśli nie ma tam miejsca – na cmentarz. Wygląda to mniej więcej tak: przykładowo w księdze chwały jest miejsce na dwóch podróżników. Jeśli gracz zdecyduje, że umrze mu postać będąca w danym momencie w podróżach i w księdze jest miejsce – trafia tam, jeśli wcześniej podróżnicy gracza(y) trafili już tam, nie ma miejsca na kolejnego, zmarły podróżnik ląduje na cmentarzu.
Całość jest niesamowicie klimatyczna. Jedynie wspomniane znaczniki akcji (czytaj kosteczki) psują trochę nastrój, ale cóż… nie ma ideałów. Wszystkie akcje są podobne, bierzemy znacznik z danego pola i przeważnie realizujemy związaną z nim akcję. Przykładowo, bierzemy znacznik z pola warsztatów i decydujemy się zdobyć wóz. Możemy go kupić – płacąc pomarańczowym i różowym wcześniej zdobytymi znacznikami, a możemy sami go wyprodukować. W drugim przypadku musimy do warsztatu wysłać swojego człowieka, ten musi się nauczyć robić wozy (2 jednostki czasu), a następnie może wóz wyprodukować (kolejne 2 jednostki). W sumie zużyliśmy na to 4 jednostki czasu. W przyszłości, gdy nasz człowiek pozostanie na polu warsztatu – gdzie produkuje się wozy – będzie mógł zrobić takowy już tylko za 2 jednostki czasu, bo w końcu wcześniej się tego nauczył.
Tak w skrócie wyglądają akcje, jedynie wykorzystanie targowiska wygląda trochę inaczej. Na polu targowiska jest tylko jeden znacznik akcji, czyli tylko jedna osoba może zainicjować targ, z tym że korzystają z niego wszyscy. W jego trakcie możemy sprzedać wyprodukowane wcześniej dobra – np. wspomniany wóz, który przydaje się też podczas podróży – kupcom, którzy na targ przyjechali. Od początku mamy wgląd na to jacy kupcy przyjeżdżają, co potrzebują, możemy przygotować się na targ. Gracz inicjujący ma pewnego rodzaju bonus przy pierwszej sprzedaży, pozostali muszą przygotować sobie jeden ze znaczników i … jednostkę czasu. Jeśli na danym polu nie ma już znaczników akcji, nie możemy wykonać akcji związanej z danym polem, chyba że mamy… 3 kosteczki w jednym kolorze. To taki joker – zamiennik dowolnej akcji.
Gdy wszystkie znaczniki zostaną z planszy zdjęte, część z nich – czarna (plaga) – pozwala wykonać akcję ale dodatkowo tracimy 2 jednostki czasu, kończy się tura. W tym momencie dochodzi do mszy. To jedyny element losowy gry – poza przygotowaniem tury. Wcześniej korzystając z akcji kościoła, mogliśmy wysłać swoich ludzi do seminarium. Wyglądało to tak, że po zapłaceniu odpowiedniego znacznika lub jednostek czasu, do specjalnego woreczka wrzucaliśmy nasz pionek postaci. Teraz, gdy dochodzi do mszy, losujemy 4 postaci ze wspomnianego worka. Niestety, oprócz tego co wrzucą tam gracze, możemy znaleźć tam 4 kleryków… neutralnych. Jeśli chcemy mieć pewność, że wyjmiemy swojego człowieka, musimy za to zapłacić monetą.
Gra kończy się, gdy zapełniona zostaje księga chwały lub cmentarz. Gracze podliczają punkty (za podróże, ratusz, kościół, sprzedane zasoby kupcom, zdobyte monety, w końcu za umieranie i trafianie do księgi chwały). Ten, który uzbiera ich najwięcej – wygrywa.
Village ma wielką zaletę: jest przystępny dla graczy z powodu wspomnianego klimatu. Tu wszystko jest w miarę sensowne, jedno wynika z drugiego, przez co grę świetnie się tłumaczy i jest zrozumiała nawet dla niezaawansowanych graczy. Ale Village to również gra dla geeków. Bardzo istotne jest tu planowanie. Gra może nie należy do bardzo mocnych mózgożerów, ale z drugiej strony nie jest też lekka. Jeśli lubisz planować, jest tu na to miejsce. Jeśli lubisz gry z wieloma drogami prowadzącymi do zwycięstwa… wygląda, że też to tu znajdziesz. Mam na razie 9 partii na koncie, ciągle grę poznaję. Początkowo wydawało mi się, że granie bez sprzedaży na targowisku, nie ma sensu. Ostatnie partie mówią że owszem jest to istotne, ale na pewno nie jest to droga wygrywająca. Ba, można wygrać prawie nie handlując. Dość ważni wydają się kapłani… ale równie dużo można zyskać w ratuszu… gdzie oprócz punktów zwycięstwa zyskujemy przywileje. 18 punktów z podróży to też nie mało, a 12 za trafienie do księgi chwały to też sporo. Najbardziej optymalny wydaje się balans, zdobywanie punktów tam, gdzie w danej chwili to najważniejsze ;-)
Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Skaluje się dobrze. Pod różną liczbę uczestników, przygotowane są małe pomoce przygotowania tury. Im więcej graczy, tym więcej znaczników ląduje na planszy. Dzięki temu gra toczy się mniej więcej tak samo długo i tak samo często brakuje znaczników, które chcielibyśmy mieć ;-)
Village to bardzo dobra gra. U mnie plasuje się wysoko. Znam tytuły lepsze, ale większości brakuje tej lekkości, która jest w Village. Z drugiej strony im więcej gram, tym ciekawszy wydaje mi się ten tytuł, tym lekkość kończy się na opisie, a w partii zaczynamy liczyć. Gra jest bardzo ładnie wydana, przyciąga wzrok, co też jest atutem. Jeśli mógłbym się przyczepić do wydania, to jedynie do pionków postaci, na które trzeba nakleić numerki (czyli numer pokolenia). Nie lubię naklejek i tylko dlatego się czepiam ;-)
Oczywiście grę bardzo polecam, ciężarowo jest gdzieś na poziomie Magnum Sal czy Stone Age, ale na pewno jest mniej losowa. No i jak wspomniałem wcześniej, nadaje się do gry zarówno z rzadziej grającymi partnerami jak i z tymi co znają setki tytułów.
Veridiana (3.5/5) – na razie ostrożnie, po jednej partii. Całość oryginalna, motyw zaplanowanego umierania z leksza futurystyczny, a na pewno ciekawy. Niemniej, podobnie jak Adama, mierzi mnie suche zamienianie kosteczek określonych kolorów na dobra. Szczególnie, że chyba nie jest to nic konkretnego, co można by sensownie uzasadnić. Podczas pierwszej rozgrywki nie czułam, co się bardziej opłaca, a i różnica między opłacalnością kupna i produkcji była dla mnie optymalizacyjnie niejasna. Ale to dobrze. Gry trzeba rozkminiać. Chętnie jeszcze zagram i się poduczę, bo gra ma coś w sobie. Tym czymś na pewno jest też mały worker placemencik, który przecież uwielbiam :)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
A jednak ostatnie Essen nie okazało się takie zupełnie bez ciekawostek. Pojawiło się jednak klika interesujących tytułów wg mnie godnych uwagi: Mage Knight, Helvetia, Hawaii, a teraz Village. Dzięki Adam – dobry tekst.
Village była na Essen? A nie dopiero w Norymberdze?
Gra jest świetna, bardzo przyjemna. Wszystkie zasady są na planszy. Nie widać jedynie słusznej strategii wygrywającej. 9/10
Co do obrazków bardzo dziwne naklejki masz drogi recenzencie lub też dziwnie je nakleiłeś. W moim egzemplarzy były z przezroczystym tłem – ciekawiej wyglądającym na pionkach graczy, a beznadziejnie wręcz na czarnych mnichach. To sposób naklejenia czy jakieś różne wydania?
Takie naklejki miałem :-)
Zgadzam się z recenzentem w 100%.
Bardzo dobra gra. I też bardzo chętnie jeszcze zagram :) Adam, fajna recenzja. Świetnie się czytało, tak na dzień dobry :)
Przyjemna (i przekonująca) recenzja :) w sam raz do porannej herbaty.
Ps. Jakie wydanie posiadasz?
Dla mnie jedna z lepszych gier, z ciekawą mechaniką i wieloma drogami do zwycięstwa. Najbardziej pasuje mi do niej określenie „elegancka”.
Bardzo dobra pozycja. poza zaletami wymienionymi przez Folka wymieniłbym jeszcze jej przejrzystość. Lubię gry, gdzie nie trzeba rozstrzygać niejasności w regułach lub gdy dopiero po kilku partiach uczę się czytać sytuację na planszy. Tu jest OK.
Co do sześcianików/znaczników – dla mnie sprawa oczywista jak tylko pójdziemy np. do warsztatu to czegoś się dowiemy, kogoś poznamy. Ta wiedza, doświadczenie reprezentowana jest przez kostki. Różnokolorowe, bo doświadczenie może dotyczyć różnych dziedzin życia…
@FortArt:
a) Village była już w Essen
b) a naklejki na mnichów są po to, by nie ułatwiać wymacywania w woreczku mnichów bez naklejki :) (tak sobie to wymyśliłem)
„Wymacywanie mnichów w woreczku”?
O tempora! O mores!
Moje naklejki wyglądają tak: http://boardgamegeek.com/image/1282151/village
Tam jest krzyż, ale ledwo widoczny.