Renesans planszówek w Polsce ma ciekawe skutki. Jednym z nich jest podejmowanie przez młodych naukowców różnych zagadnień związanych z grami. Niedawno miałem okazje poznać jednego z nich i namówiłem na rozmowę. Zapraszam do wywiadu z Maciejem Słomczyńskim, który jest pracownikiem Katedry Dydaktyki Wydziału Pedagogicznego, gdzie prowadzi m.in. zajęcia „Rozwój osobisty przez zabawę” na Uniwersytecie Otwartym UW oraz „Gry warte świeczki” na Uniwersytecie Dzieci. Jest także opiekunem naukowym międzywydziałowego Koła Naukowego Ludus UW, które zajmuje się edukacyjnym wykorzystaniem potencjału gier i zabaw.
Na początek prosiłbym Cię o podanie 5 Twoich ulubionych gier planszowych i kiedy ostatnio grałeś ;-)?
Kiedy ostatnio grałem prywatnie, czy kiedy w ogóle grałem? Dla przyjemności zazwyczaj gram raz w tygodniu, natomiast ostatnio grałem z powodów „zawodowych”. Główna różnica polega na tym, czy mam w tym jakiś konkretny cel (np. edukacyjny) czy po prostu gra jest celem samym w sobie (tzw. autoteliczność).
Jeśli chodzi o moje preferencje to są dwie nadrzędne: gry kooperacyjne i te, które opracował Vlaada Chvátil. Darzę też szczególną sympatią gry, których zasady trzeba przypominać sobie przed każdą rozgrywką np. Odkrywcy Nowych Światów…
No dobra tylko sprawdzałem na ile jesteś teoretykiem a na ile praktykiem. W takim razie proszę powiedz jak zaczęła się Twoja historia z grami od strony naukowej? Ile to już lat, czy wiążesz z tym swoją karierę naukową czy też jest to jedno z kilku pól naukowych, którymi się interesujesz? Czy może coś już publikowałeś w tym zakresie?
Zacznijmy od tego, że właściwie nie ma badaczy, którzy interesowaliby się po prostu grami – ten temat zawsze rozpatrywany jest z jakieś konkretnej perspektywy naukowej np. psychologicznej, socjologicznej, pedagogicznej, ekonomicznej, matematycznej, antropologicznej czy nawet archeologicznej. Każdy z tych punktów widzenia jest odmienny i co innego jest przedmiotem badań w danym przypadku. Doskonale to było widać podczas obrad ogólnoświatowej konferencji Board Game Studies dwa lata temu w Paryżu – teoretycznie wszyscy uczestnicy badali gry planszowe i byli ludologami, ale w praktyce każdy badał coś zupełnie innego i był ekspertem w innej dziedzinie nauki. Nic więc dziwnego, że zarówno w moim dorobku naukowym, jak i innych badaczy zajmujących się tą tematyką, trudno znaleźć artykuły zatytułowane „Współczesne gry planszowe – kompendium wiedzy”. Zwykle tematy publikacji zawierają terminy stanowiące istotę danego zagadnienia np. „Kształtowanie kompetencji społecznych za pośrednictwem niektórych form aktywności ludycznej”…
Od kilku lat interesuje mnie znaczenie i przemiany zabawy w kulturze oraz wykorzystanie gier w kształceniu osób dorosłych – aktualnie m.in. pomagam przy projekcie unijnym, który ma na celu stworzyć narzędzie w formie gry planszowej wdrażające bezrobotnych i niepełnosprawnych w realia rynku pracy. Poza tym specjalizuję się w zakresie zastosowania nowych technologii w edukacji. W tym obszarze również wykorzystuję gry – ostatnimi czasy zainicjowałem i koordynuję międzyuczelniany projekt dotyczący systemu edukacyjnych gier miejskich wykorzystujących urządzenia mobilne.
Na jakim etapie jest projekt unijny dotyczący bezrobotnych? Czy już możesz coś o nim więcej napisać?
Gra dla bezrobotnych i niepełnosprawnych – w tej chwili zakończony został etap badań wstępnych i trwają prace nad samą grą, która będzie narzędziem pomocniczym dla trenera prowadzącego szkolenia z zakresu zasad funkcjonowania rynku pracy dla bezrobotnych i niepełnosprawnych oraz umiejętności pisania cv oraz listów motywacyjnych czy umiejętności rozmowy bezpośredniej i za pośrednictwem telefonu z potencjalnym pracodawcą.
Czy literatura naukowa nadąża za tym co dzieje się w grach planszowych? Są jakieś analizy renesansu gier planszowych czy też powstają nowe teorie, koncepcje, podziały gier?
Trudno odpowiedzieć na to pytanie, bowiem typowego gracza interesują inne rzeczy niż typowego badacza zajmującego się grami. Dla gracza istotne jest czy dana gra może sprawić mu radość, dostarczyć niecodziennej rozrywki, zaskoczyć czymś nowym natomiast dla badacza ważne jest wyjaśnienie jakiegoś zjawiska czy rozwiązanie określonego problemu. Przykładowo – renesans gier planszowych w przypadku aktualnej skali zjawiska nie jest zaskakujący czy zagadkowy, jeśli rozumiemy istotę przemian cywilizacyjno-społecznych ostatnich lat. Aktywność ludyczna w postaci gier zawierających jakąś formę planszy towarzyszyła człowiekowi od tysiącleci a to, że gry tego typu zaczynają powoli przejmować rynek gier komputerowych można m.in. tłumaczyć potrzebą powrotu człowieka do kontaktu bezpośredniego i swoistym nasyceniem rozrywką tego drugiego typu. W naszym kraju dokłada się jeszcze kwestia dostępności rynku i świadomości społecznej.
Teorie, koncepcje, klasyfikacje oczywiście powstają, ale ta wiedza zwykle do niczego nie jest potrzebna graczowi, np. jedna z najbardziej cenionych wśród ludologów klasyfikacji gier i zabaw Rogera Caillois jest zupełnie niepraktyczna z punktu widzenia współczesnego rynku gier. Można powiedzieć, że świat nauki zajmujący się grami i współczesny rynek gier to dwa odrębne byty, które co prawda gdzieś się przenikają, ale kierują się zupełnie innymi celami.
To w takim razie od strony naukowej dlaczego warto grać? Jak to jest uzasadniane w literaturze?
Gry są pewnego rodzaju narzędziem i nie ma jednoznaczniej odpowiedzi odnośnie tego czy warto w nie grać. To tak samo jakby pytać czy warto używać młotka? Czasem warto a czasem nie warto, to zależy od tego kto go używa, w jaki sposób, a przede wszystkim w jakim celu. W pewnych sytuacjach gry przyczyniają się do rozwoju osobistego, w innych mogą wręcz wzmacniać zachowania postrzegane społecznie jako nieodpowiednie (np. egocentryzm). Jedna zaleta gier jest niepodważalna – aktywność tego rodzaju jest związana z podjęciem wysiłku, który chcemy podjąć z własnej woli. Możemy zatem to wykorzystać do nieświadomego rozwoju określonych kompetencji. Zwykle jednak gramy w gry, które niczego szczególnego w nas nie rozwijają, a unikamy tych, które byłyby dla nas wartościowe. Przykładowo – ktoś kto ma problem z przyjęciem wspólnego stanowiska w grupie, podjęciem roli lidera czy podporządkowaniem się decyzji zespołu zwykle unika gier kooperacyjnych jak ognia. Oczywiście wszystkie gry w jakimś stopniu ćwiczą podstawowe aspekty poznawcze (np. koncentracja), afektywne (np. panowanie nad emocjami) i metapoznawcze (np. planowanie), ale jest to bardziej trening niż nabywanie określonych kompetencji.
Wspominasz, że gry przyczyniając się do rozwoju określonych kompetencji. Jakie są najczęściej wymieniane?
Praktycznie każde kompetencje można kształtować przy pomocy gier o ile zgadzamy, co do definicji tego słowa. Jeśli grę rozumiemy jako pewnego rodzaju aktywność ludyczną, której przebieg jest uwarunkowany przez określone zasady pozwalające odwzorować jakiś fragment rzeczywistości to, w wymiarze zastosowań edukacyjnych, jesteśmy ograniczeni jedynie własną kreatywnością. Z drugiej strony nie chodzi o to, aby na siłę udowodnić, że grami można osiągnąć wszystko. Możemy wkręcić śrubkę nożem, ale dużo łatwiej jest śrubokrętem. Moim zdaniem gry najlepiej nadają się do rozwijania kompetencji społecznych, w szczególności jeśli myślimy o współczesnym rynku gier planszowych. Każdy kto uświadomi sobie, jak ważne są dzisiaj te kompetencje, a jednocześnie w jak małym stopniu są rozwijane w placówkach oświatowych, z pewnością doceni wartość edukacyjną tego typu gier.
Ciekawi mnie jak wyglądają zajęcia, które prowadzisz, ile w nich jest teorii a ile wspólnego grania?
Rozumiem, że chodzi o zajęcia na Uniwersytecie Otwartym? Głównym celem kursu jest zapoznanie słuchaczy z zabawami oraz grami, które mogą przyczynić się do ich rozwoju osobistego w sferze intelektualnej, emocjonalnej oraz społecznej, więc siłą rzeczy jest dużo wspólnego grania. Trudno jest jednak osiągnąć ten cel kiedy uczestnicy definiują zabawę, jako „coś, co prowadzi do przyjemności”, a rynek współczesnych gier utożsamiają z Monopoly, chińczykiem czy szachami, dlatego przed każdym blokiem zajęć prowadzę, co najmniej godzinny wykład. Niektóre prelekcje odnoszą się ciekawostek z obszaru psychologii (gry międzyludzkie), antropologii (koncepcja Homo Ludens), historii (historyczne gry planszowe) czy pedagogiki (gry w służbie dydaktyki).
W co gracie na zajęciach?
To zależy od celu konkretnych zajęć. Kiedy uczestnicy maja się wzajemnie poznać wykorzystuję „gry imprezowe”, gdy mają rozwijać kompetencje społeczne proponuję gry negocjacyjne, ekonomiczne, kooperacyjne itd. Nie chcę wymieniać konkretnych tytułów, ale staram się wykorzystywać różne mechaniki współczesnych gier adekwatnie do aktualnych potrzeb.
Zajęcia trwają już kilka semestrów, czyli domyślam się, że są popularne. Trafiają Ci się zapaleni planszówkowicze, czy raczej dla większości uczestników to jest coś nowego? Które gry cieszą się największą popularnością?
Coraz częściej pojawiają sie osoby znające kilka współczesnych tytułów, choć do niedawna byli to głównie laicy w tym temacie. Wśród tych drugich prawie wszystkie gry cieszą sie popularnością, o ile tylko trafią w gust danej osoby. Można to porównać z wejściem do hipermarketu człowieka dotychczas żyjącego w realiach komunistycznych – ogrom możliwości zaskakuje, ekscytuje i przeraża zarazem, ale wszystkiego ma się ochotę spróbować…
Prowadzisz też zajęcia dla dzieci? Ciekawi mnie jak reagują dzieciaki jak i rodzice po tych zajęciach?
Tak, „Gry warte świeczki” na Uniwersytecie Dzieci. Dla dzieci zabawa jest czymś całkowicie naturalnym, wśród gier czuja sie jak ryby w wodzie i nie trzeba ich przekonywać, że w ten sposób mogą się czegoś nauczyć. Rzadko mam kontakt z ich rodzicami dlatego trudno mi odpowiedzieć na drugie pytanie.
Jeśli ktoś chciałby poczytać coś więcej w tym zakresie, to jakie książki, autorów mógłbyś polecić?
To wszystko zależy od tego, z której strony chcemy ów temat ugryźć – jeśli interesuje nas dlaczego ludzie grają i jakie to ma znacznie dla kultury, to na pewno trzeba poznać koncepcję Homo ludens („Zabawa jako źródło kultury” – Johan Huizinga) czy przeczytać książkę „Gry i ludzie” Rogera Caillois. Z kolei jeśli kogoś ciekawi, w jakie gry planszowe grano kiedyś to polecam popularnonaukową lekturę – „Gry Świata według Lecha i Wojciecha Pijanowskich”. Jeśli z kolei interesują nas gry międzyludzkie to warto zajrzeć do pozycji „W co grają ludzie” Erica Berne. Jeszcze innych może zainteresować szukanie optymalnych zachowań w przypadku konfliktu interesów – czyli tzw. teoria gier (np. „Strategia – wprowadzenie do teorii gier” – Joel Watson).
Temat jest naprawdę wieloaspektowy, ale na szczęście nie trzeba tego wszystkiego wiedzieć, aby grać w planszówki…
Dziękuje uprzejmie za wywiad i życzę sukcesów naukowych w tej dziedzinie.
Niestety, ale Pan Maciej jedynie mnie zniechęcił do wszelkich wykładów, które prowadzi.
Dzięki sipio za wywiad…
Ciekawy wywiad.
„Odkrywcy nowych światów”? To ta gra z lat osiemdziesiątych?
Zastanawiałem się co mnie razi w wypowiedziach głównego bohatera i chyba chodzi o ten język: autoteliczność, aktywność ludyczna, aspekty afektywne i metapoznawcze, itp. A przecież jak udowodnił Lech Pijanowski o grach można pisać mądrze i zarazem ciekawie.
Szkoda, że Pan Słomczyński nie wymienił, jakie mechaniki współczesnych gier, albo jakie tytuły wykorzystuje na zajęciach.
Tematem gier z perspektywy wielu dziedzin nauki zajmuje się również Polskie Towarzystwo Badania Gier http://ptbg.org.pl/