Nowo powstałe wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych, niedawno oddało w nasze ręce swój pierwszy tytuł „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”. Postanowiłem wypytać co nieco o samą grę jak i ich wrażenia z początków działalności tej nietypowej fabryki. Na moje pytania odpowiadają Michał Sieńko (współzałożyciel wydawnictwa) i Adam Kwapiński (jeden ze współautorów gry).
Gra jest jednym z owoców warsztatów dotyczących projektowania gier, o których rozmawiałem już rok temu z Michałem. Zacznę w takim razie od pytania dotyczącego właśnie nich. Czy również odbyły się w tym roku? Czy udało się stworzyć jakieś kolejne gry?
A.K.: Warsztaty, które prowadzone były w 2010 i 2011 roku są pewnym zamkniętym etapem. Wtedy to była tylko próba, sprawdzenie, czy taka formuła ma sens, czy da się historyków nauczyć projektowania gier. Wydanie gry „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80” jest domknięciem tego procesu i jednocześnie potwierdzeniem, że jest to możliwe. Oczywiście ocena gry należy do graczy, jednak otrzymujemy bardzo wiele pozytywnych głosów z ich strony. Jak w każdym przypadku zdarzają się słowa krytyki – nie stworzyliśmy produktu idealnego, jednak efektem wspomnianych warsztatów stał się solidny tytuł, który znalazł swoje miejsce na polskim rynku.
Zamykając etap warsztatów zamierzamy pójść krok dalej – od przyszłego roku akademickiego w Instytucie Historii UMCS w Lublinie zostanie uruchomiona nowa specjalność: komercjalizacja wiedzy historycznej. W ramach tej specjalności mamy zamiar prezentować współczesne metody popularyzowania i zarazem urynkowienia historii. Obok bloku projektowania gier studenci pierwszego roku licencjatu będą uczestniczyli w zajęciach dotyczących filmu czy odtwórstwa historycznego. Prowadzone warsztaty i prace magisterskie w postaci projektów gier, które zostały obronione w 2011 roku pokazały, że taka droga ma sens i jest bardziej adekwatnym podejściem do współczesnego rynku niż kształcenie setek bezrobotnych nauczycieli.
Czy możesz przybliżyć nieco samą grę. Zarówno od strony fabularnej jak i mechaniki?
A.K.: Strasznie nie lubię określenia fabuła w stosunku do gier (w szczególności planszowych) – to jeden z tych terminów, które sprawiają, że rozmawianie na ten temat na bardziej analitycznym poziomie staje się mocno utrudnione. Ale to tylko na marginesie. Co do tematyki – jak łatwo się domyślić po tytule gra jest osadzona w realiach Polski Ludowej – konkretniej w roku 1980 kiedy to na Lubelszczyźnie wybuchły pierwsze strajki, będące preludium tego, co wydarzyło się w sierpniu na wybrzeżu. Całość rozgrywki ma miejsce w Fabryce Samochodów Ciężarowych w Lublinie – jednym z największych w tamtych czasach zakładów w regionie. Gracze będą kontrolować robotników fabryki starając się w trakcie gry osiągnąć swój indywidualny cel. Jak łatwo też zauważyć po szacie graficznej, klimat PRL-u jest tutaj potraktowany z przymrużeniem oka – rodem z filmów Stanisława Barei.
Natomiast odpowiadając na pytanie o mechanikę – „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80” jest grą dość specyficzną. Zdecydowanie nie jest to eurogra (kolejne określenie funkcjonujące w środowisku graczy, które jest tak nieostre, że niewiele wnosi). Jedyne, co może sugerować pewne podobieństwa, to mechanika worker placement. Jednak w przypadku naszej gry wpleciony został w nią bardzo silny element blefu, który odbiega od klasycznych tytułów, w których ta mechanika jest wykorzystywana.
Kolejnym wyznacznikiem, który zdecydowanie nie pozwala na porównywanie „W Zakładzie” do takich klasyków jak „Caylus” czy „Agricola” jest asymetria stron. Tutaj każdy gracz dąży do swojego indywidualnego celu – mocno różniącego się od pozostałych. Co za tym idzie, jak przy każdym tytule tego typu, gra nie jest idealnie zbalansowana (przynajmniej w sposób, który jest łatwy do przeliczenia), ale jednocześnie, grając różnymi Motywami (nazwa ról w naszej grze), gracz będzie na nowo poznawał grę i odkrywał różnego typu mechaniczne smaczki i taktyki. Mamy nadzieję, że przełoży się to na zwiększenie replayability, a gra nie stanie się nudna po rozegraniu kilku partii.
Dla nas najważniejszą rzeczą w tworzeniu tej gry było bardzo silne powiązanie rozwiązań mechanicznych z tematyką. To nie jest abstrakcyjna gra spod szyldu Rainera Knizi, którą możemy w dowolnym momencie osadzić w innych realiach dodając nowe grafiki i nazwy. I nie chodzi o to, że nie lubimy takich gier czy nie doceniamy znakomitych tytułów, które wyszły spod ręki wspomnianego projektanta. Nam po prostu przyświecały trochę inne założenia. Chcieliśmy, aby każda karta, pomieszczenie na planszy czy dowolne inne rozwiązanie mechaniczne, reprezentowały w jakiś sposób wycinek rzeczywistości, do którego się odnoszą. Nie chcieliśmy ograniczać przekazu historycznego tylko do nazwy gry i cytatów na kartach – bo te, mimo że ciekawe, są jedynie smaczkiem w grze, który nie każdego zainteresuje. To mechaniczne rozwiązania są tym z czym zetknie się każdy z użytkowników i to właśnie za ich pośrednictwem chcemy przekazać klimat realiów, do których się odwołujemy.
Autorów gry jest aż trzech. Czy dzięki temu proces projektowania gry przebiegał sprawniej czy też właśnie na odwrót?
A.K.: Jeśli chodzi o projektowanie gier to pewnie są różne szkoły. Można samemu (co chyba nadal jest bardziej popularne) – można też zespołowo. Ja osobiście zdecydowanie preferuję tę drugą opcję. Mimo, że jeszcze kilka lat temu tworzyłem gry indywidualnie (wtedy jeszcze do szuflady), obecnie dużo lepiej pracuje mi się w grupie. Oczywiście musi być to odpowiednio dobrana ekipa. Przede wszystkim projektowanie gier jest pracą twórczą, a co za tym idzie – może wyzwolić najgorsze z możliwych emocji. Bo o to wpadliśmy na naszym zdaniem genialny pomysł, przychodzimy, rozkładamy nasz prototyp i prezentujemy swoje dziecko reszcie ekipy. I nagle okazuje się, że, delikatnie mówiąc, ich to nie zachwyca.
W sumie coś im się podoba, ale najchętniej wywalili by 50% naszej pracy zmieniając większość rzeczy. I wtedy właśnie następuje najciekawszy etap. Uruchamiają się klasyczne instynkty obronne – w końcu nasz pomysł, nasze dziecko. Zaczynają się spory – niekiedy bardzo ostre zresztą. Wydaje mi się, że to właśnie jest moment, w którym źle dobrana ekipa by poległa. Bo mimo tego, że walka o różne pomysły jest jak najbardziej na serio i z pełnym zaangażowaniem, to musimy mieć do tego pewien dystans. Zorientować się kiedy argumenty drugiej strony są zdecydowanie sensowniejsze, a my wkraczamy na niebezpieczny obszar bronienia swojego pomysłu tylko ze względu na przekonanie o własnej genialności. Taka praca uczy pokory, a co do efektów, to możecie ocenić sami. Zresztą kolejny tytuł naszego wydawnictwa również był tworzony w 3-osobowym składzie, w którym tarcia pomiędzy autorami były znacznie bardziej żywiołowe niż w przypadku „W Zakładzie”.
Jesteście zadowoleni z dotychczasowego rozgłosu o grze, przełożyło się to na sprzedaż gry?
M.S.: „W Zakładzie” jest dostępna na rynku dopiero od ok. półtora miesiąca, a główna akcja promocyjna trwa niecałe trzy miesiące, i jak na ten czas uważam, że z rozgłosem o grze jest całkiem nieźle. Na początku stawialiśmy na reklamę skierowaną do mieszkańców Lubelszczyzny, z racji tematu gry, i jak się okazało, to był słuszny kierunek – odzew był duży. Natomiast reklama w szeroko rozumianym fandomie szła równolegle do „reklamy regionalnej”, przede wszystkim za pomocą naszych patronów medialnych i partnerów, którym dziękuję za owocną współpracę. Jednak dopiero od niedawna zaczęliśmy więcej i mocniej angażować się w reklamę na konwentach, stąd nasze wsparcie m.in. Łódzkiego Portu Gier, warszawskiego Granadiera czy klubów fantastyki lub gier planszowych we Wrocławiu, Poznaniu, Lublinie, Szczecinie czy Sztumie.
Jeśli chodzi o sprzedaż, to jesteśmy z niej zadowoleni. Mieścimy się w widełkach, które na początku określiliśmy jako „zadowalające”. Jednak dobrze wiemy, że takie produkty jak gry planszowe nie sprzedają się z prędkością gorących bułeczek, dlatego bez nerwów obserwujemy rynek i czekamy na rozwój sytuacji. W tej chwili czekamy również na recenzje „W Zakładzie” i opinie popularnych blogerów/recenzentów, które już powoli pojawiają się w różnych miejscach.
Skąd pomysł na założenie własnego wydawnictwa? Czy to jest wasza główna forma działalności, zarobku, czy też robicie to w tzw. czasie wolnym?
M.S.: Założenie działalności gospodarczej wynikało z jednej strony z sukcesu przeprowadzonych warsztatów, a z drugiej – z naszego zaangażowania. Mieliśmy masę pomysłów, dobrze nam się współpracowało, a do tego widzieliśmy realną szansę na zaistnienie na rynku gier planszowych. Poza tym jako miłośnicy planszówek chcieliśmy połączyć pasję z pracą, dlatego perspektywa tworzenia gier okazała się bardzo kusząca.
Akurat tak się składa, że wszyscy jesteśmy zaangażowani w różne inicjatywy, regularnie uskuteczniamy nasze pasje, a praca w Fabryce to nie jedyna nasza działalność. Adam na przykład aktywnie uczestniczy w życiu Lubelskiego Stowarzyszenia Fantastyki „Cytadela Syriusza” i jest jednym z organizatorów Falkonu, oraz trenuje taniec irlandzki w szkole Glas Eirin – jest również jego instruktorem. Oskar niedawno założył sklep stacjonarny i internetowy – White Tree, poza tym jest zatwardziałym battlowcem i malarzem figurek. Ja natomiast pracuję jako pilot wycieczek, choć to tylko sezonowo, a także prowadzę własnego bloga między innymi o fantastyce, historii czy polityce, zajmuje się fotografią, a do tego regularnie gram w RPG-i. Prócz tego każdy z nas spędza sporo wolnego czasu nad planszówkami.
Jednak praca w ramach FGH nie odbywa się w „czasie wolnym” – na początku współpracy ustaliliśmy, że wydawnictwo ma priorytet, szczególnie w okresie przygotować gier do druku i cały czas trzymamy się tej zasady. Poza tym jesteśmy doktorantami w Zakładzie metodologii historii UMCS w Lublinie, a studiowanie – jak wiadomo – to czasochłonna i wymagająca czynność ( ;) ) .
Jako, że jest to pierwsza gra Waszego wydawnictwa, jestem ciekaw wrażeń z konfrontacji oczekiwań z rzeczywistością. To znaczy czy proces wydawniczy okazał się być trudniejszy niż myśleliście czy też przebiegł bez większych problemów?
M.S.: Gdy przygotowywaliśmy się do wydania „W Zakładzie” mieliśmy mgliste wyobrażenie takiego procesu. Oczywiście pytaliśmy naszych znajomych z innych wydawnictw, jak to wygląda i na co trzeba zwrócić uwagę, ile powinniśmy przeznaczyć czasu na poszczególne etapy pracy itp., jednak żadne rady i podpowiedzi nie zastąpią doświadczenia.
Problemów związanych z procesem wydawniczym było sporo, ale całe szczęście były to drobne rzeczy. Chyba najwięcej trudności sprawiło nam przygotowanie materiałów do druku, jednak dzięki zaangażowaniu i pomocy naszej głównej graficzki – Igi Grygiel, która jest świetnym fachowcem i zna się na rzeczy, nawet to problemy rozwiązywaliśmy terminowo.
Po wydaniu „W Zakładzie” nabraliśmy sporo doświadczenia i mam nadzieję, przy kolejnych tytułach unikniemy błędów, które popełniliśmy teraz.
Czy możecie już jakieś plany zdradzić na przyszłość? Może już pracujecie nad jakimiś nowymi tytułami?
M.S.: W tej chwili mamy przygotowane 3 tytuły. Pierwszy z nich, na razie nazwy nie zdradzę, jest już praktycznie gotowy do druku. Dzięki tej grze przeniesiemy graczy w antyczny świat bogów. Będzie to karcianka dla dwóch osób. Kolejne dwie gry wymagają jeszcze trochę czasu, ale jesteśmy na zaawansowanym etapie prac.
Natomiast jeśli chodzi o najbliższą przyszłość, to jesteśmy w trakcie pracy nad strategią promocyjną związaną z lipcowymi obchodami rocznicy Lubelskiego Lipca, ale o tej inicjatywie więcej informacji podamy wkrótce. Teraz tylko zapowiem, że szykuje się całkiem sporo ciekawych imprez, na które serdecznie zapraszam.
Dziękuje uprzejmie za wywiad i czekamy w takim razie na kolejne tytuły.
Dwuosobowa karcianka o antycznych bogach? Czy ja tego w Monsoonie nie widziałem przypadkiem? :).
Rada na przyszłość: unikając nawiązań do jakże „suchych i bezpłciowych” gier dr Knizi nie trzeba się w następnych zdaniach z nich tłumaczyć ;).
W Monsoonie raczej tego widzieć nie mogłeś – przynajmniej nie jeśli chodzi o naszą grę.
Natomiast co do Knizi – to lubię jego gry, bo jest naprawdę świetnym projektantem – po prostu nie interesuje go osadzenie gry w konkretnej mechanice. To nie jest kwestia wady/zalety, a raczej przyjętych założeń. W przypadku „W Zakładzie” współgranie mechaniki i klimatu było jednym z głównych celów, który nam przyświecał.
Dla klimatu gry byłoby zapewne korzystne, gdyby jej tytuł brzmiał „Na zakładzie”. Nikt wtedy nie używał innej formy, a i dziś pewnie ona „obowiązuje” – o ile istnieją jeszcze jakieś „zakłady pracy” ;)