Dr. Shark to gra, która miała swoją premierę na Essen 2011. Została stworzona przez znanych projektantów – Antoine Bauza i Bruno Cathala, jednak te nazwiska nie przyciągnęły do niej rzeszy fanów. W końcu to nie jest cud na Cykladach, tylko prosta gra rodzinna, wykorzystująca zmysł dotyku i presję czasu. Przekonałam się jednak, że w tej kategorii jest to ciekawa, dynamiczna gra, przyciągająca rodzinę do stołu na dość długo.
007 zgłoś się!
Tłem gry jest przyjęcie u Dr. Sharka, podejrzewanego o przywództwo w tajnej organizacji przestępczej. Gracze, jako agenci, mają za zadanie znaleźć dowody przeciw Dr. Sharkowi, a jednocześnie nie wyróżniać się z tłumu zaproszonych gości. Problem polega na tym, że dowody są na dnie basenu. Cóż, trzeba niespostrzeżenie zanurkować i nie dać się zjeść rekinom. Choć na końcu i tak wszyscy gracze, prócz najlepszego, wylądują w ich paszczach.
Misja
Każdy gracz w swojej turze ma do wykonania 3 zadania. W pierwszym zadaniu gracz-szpieg musi zanurkować w basenie, w którym jest dostępnych 5 obszarów poszukiwań, w tym 9 możliwych pozycji. Mechanicznie odbywa się to poprzez przesuwanie żetonu własnego agenta na wolne pole w dowolnym obszarze poszukiwań. Liczba dostępnych pozycji uzależniona jest od liczby graczy, najmniejszy wybór mają 3 gracze, największy 4. Wybór jednego z 5 obszarów ma dość spore znaczenie – w każdym jest inna technika zdobywania dowodów przeciw Sharkowi i w zależności od już posiadanych, jedne są bardziej pożądane, a inne mniej.
Niestety, nie zawsze można zrealizować własne plany, bowiem niektóre pozycje mogą być zajęte przez innych szpiegów, skutecznie je blokujących. Obszar dobierany jest również ze względu na umiejętność rozpoznawania przy pomocy dotyku, co stanowi najistotniejszy element mechaniki, wykorzystywany w drugim zadaniu. W grze znajduje się 5 typów dowodów: fałszywe dokumenty, mapy, przebrania, gadżety i broń, zaś każdy występuje w kilku rodzajach. Zbierane dowody to puzzle. Trzeba je więc kompletować. Wszystkie są umieszczone w płóciennym worku i stąd są odławiane niczym z ciemnego i głębokiego basenu. Puzzle mają dwie wyróżniające cechy – różne kształty (12) i różne awersy (5 tekstur, od gładkiej do bardzo szorstkiej). Każda tekstura przypisana jest do 1 typu dowodów. W trakcie fazy nurkowania, przestawienie żetonu gracza określa sposób zdobywania dowodów: szuka się według kształtów (każdy wyciągnięty kształt musi być inny), różnych tekstur (każdy element musi mieć inną teksturę), tych samych tekstur, metodą pięści (wyciągana jest garść puzzli, a następnie jest segregowana według kolorów ) lub obserwacji (wyciągany jest tylko 1 pożądany puzzel).
Jeśli gracz wyciągnie z gry rekina lub puzzel już przez niego wyciągnięty (dotyczy to 2 pierwszych metod), to jego tura natychmiast się kończy. W takiej postaci gra byłaby przeciętna. Smaczku dodaje presja czasu. Akcja zbierania odbywa się w ciągu 30 sekund, wyznaczanych przez klepsydrę. Po upłynięciu czasu wykonuje się zadanie trzecie czyli porządkowanie akt. W tej fazie gracz składa zdobyte puzzle i jeśli tworzą całość, to otrzymuje żeton dowodu z punktami. Żetony mają różne wartości punktowe, te o najniższej wartości (bronie lub gadżety) pozwalają zatrudnić dodatkowych szpiegów, którzy albo kradną 1 wskazówkę od innego szpiega, albo negocjują z innym szpiegiem wymianę puzzli 1:2. Gra kończy się po przejściu odpowiedniej liczby rund (6-10), zależnej od liczby graczy.
Podsumowanie
Interakcja w grze jest niewielka. Występuje przy wykonywaniu drugiego zadania – jeden z graczy pilnuje upływającego czasu na klepsydrze i dokładności wykonywania zadania. Większe znaczenie ma odbieranie lub wymiana puzzli w trakcie zadania trzeciego, jednak dotyczy to tylko tych graczy, którzy zdobyli gadżety lub broń. Gracze grają niezależnie od siebie, na własny rachunek, a wszystko co zdobywają zależy przede wszystkim od losu i umiejętności szybkiego rozpoznawania palcami kształtów bądź tekstur. W przypadku rozpoznawania tekstur jest sporo problemów, 2 tekstury łatwo można rozpoznać, pozostałe już ciężko – początkowo wszystkie wydają się być gładkie, choć tak nie jest. Strategii też tu niewiele. W ograniczonym zakresie podejmuje się decyzje odnośnie techniki odławiania dowodów, ale i tak efekt połowów jest nie do przewidzenia. Pierwsze 3 techniki wcale nie muszą być źródłem wielu puzzli. Presja czasu i (nie)umiejętność rozpoznawania kształtów/tekstur często ogranicza zdobycz do 2-3 elementów. Ostatnią technikę wykorzystuje się zwykle wtedy, gdy brakuje jednego elementu do pełnego dowodu.
Gra nie jest ani strategiczna, ani z interakcją, rządzi nią losowość i… bardzo dobra zabawa. Zasiądą do niej raczej gracze niedzielni i rodziny z dziećmi. Te grupy będą chwalić Dr. Sharka za łatwe zasady, lekkość, dynamikę, krótki czas rozgrywki, nietypową mechanikę opartą na zmyśle dotyku i dobrą skalowalność w każdym składzie osobowym. Do tego grę można urozmaicić rozgrywką zespołową w wersji 4 lub 6 osobowej. Grafika nie wszystkim przypadła do gustu, choć wykonanie elementów jest na dość wysokim poziomie. Jeśli chodzi o moją opinię – sporo tej grze brakuje do Mondo Schachta, ale i tak z przyjemnością zasiadałam do planszy. W końcu ciekawostką jest wykorzystanie zmysłu dotyku.
Typ gry: rodzinna, imprezowa
Liczba graczy: 2-6
Wiek graczy: 10+
Czas gry: 45 min.
Wydawnictwo: Hurrican Games
Dziękujemy firmie Hobbity.eu za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):