Starzeję się. Nie ma co tu dużo ukrywać. Bo to chyba jedyne wyjaśnienie dlaczego żadne z nowych gier nie wzbudzają już u mnie szybszego bicia serca? Nie składam zamówienia w pierwszej minucie od pojawienia się tytułu na sklepowych półkach, i nie staram się ograć każdego z 600 nowych tytułów pojawiających się co roku w Essen. Nie grałem w Hawaii, Kingdom Buildera czy Tournay – nic mnie praktycznie do tych gier nie ciągnie. Z targów w Essen wróciłem z dosłownie jedną grą, która na dodatek wyszła już parę miesięcy wcześniej. Wolę usiąść i zagrać w coś znanego i dobrego jak Cywilizacja: Poprzez Wieki, a najchętniej w Race for the Galaxy – mój numer jeden. Race to gra szybka, dająca sporo wyborów i po kilkuset partiach jeszcze mi się nie znudziła. W końcu jednak pojawił się jeden tytuł, który z niewyjaśnionych przyczyn musiałem mieć, praktycznie nic o nim nie wiedząc. Moja intuicja podpowiadała mi, że będzie to mój nowy Race for the Galaxy. W ten sposób „Seasons” – Pory roku trafiły na moją półkę.
Co my tu mamy
Standardowo recenzja jak porządne opowiadanie szkolne musi składać się ze wstępu, rozwinięcia i zakończenia. Dramatyczny wstęp opisujący bolączki stetryczałego Marcina mamy za sobą. Teraz wypadałoby opowiedzieć coś o temacie, mechanice i jak się w Seasons gra. Problem w tym, że nie ma tu za dużo o czym opowiadać. Temat: no cóż, mogę powiedzieć, że jest. Wiadomo – gra karciana – trudno w niej zawrzeć skomplikowaną historię i powiązać tak z mechaniką żeby wszystko miało ręce i nogi. W Seasons jesteśmy jednym z magów biorących udział w bardzo długim – bo trwającym trzy lata turnieju magicznym. Przywoływanie sług, używanie artefaktów i magicznych przedmiotów – wszystko by zdobyć jak najwięcej krzyształów (czyt. punktów zwycięstwa) i wygrać. Karty okraszone są komiksową grafiką, która będzie miała swoich wielbicieli i przeciwników.
Największą jej wadą, jak trafnie zauważył Filip w Planszostacji, jest to że jest nieadekwatna do tego co się dzieje w czasie gry. Pastelowe kolory i bajkowo-komiksowa oprawa, może zmylić, że jest to gra dla nieco młodszego gracza, niż dla trzydziestoletniego maniaka przechodzącego planszokryzys. Mechanika nie zdradza zbyt dużej głębi. Każda z dużych rund gry, podzielona jest na 4 pory roku, w których dominują inne elementy magiczne. Gracze zaczynają rozgrywkę draftem a’la 7 cudów świata i dzielą się 9 kartami ze współgraczami. Następnie rozdzielamy je pomiędzy trzy rozgrywane lata (karty odłożone na II rok będziemy mogli wziąć do ręki, dopiero jak owy rok się rozpocznie). Następnie czy dane karty będziemy mogli przywołać (wyłożyć) czy nie, będzie zależało od rzutu kośćmi. W czasie rundy wybieramy jedną z rzuconych kości i robimy to na co nam pozwala:
- zdobycie nowych elementów magicznych (ale nie możemy posiadać ich więcej niż 7) i/lub ich ewentualna wymiana na punkty/kryształy
- zwiększenie poziomu przywołania (tzw: gwiazdka) pozwalająca na wystawienie większej liczby kart,
- wprowadzenie nowych kart do gry opłacając je właśnie zdobytymi lub przechowanymi elementami,
- nie robimy nic oprócz zebrania elementów, bo nic nie możemy i przypatrujemy się jak inni gracze budują combosy z kart i zdobywają kolejne punkty.
Ponieważ co rundę rzucamy tyloma kośćmi ilu jest graczy przy stole + 1, to jedna z nich nie zostanie wybrana. Liczba kropek na ostatniej kości podyktuje nam jak szybko w grze będzie upływał czas – znacznik będzie przesuwał się od 1 do 3 pól/miesięcy. W ten sposób gramy aż miną trzy lata – całe szczęście tylko te w grze, inaczej ta recenzja ukazałaby się dużo później.
Na każdą z pór roku mamy inny zestaw kości różniącymi się zasobami na ściankach. Tym samym różne karty będzie nam łatwiej lub trudniej wystawiać w określone pory roku. Dodatkowo poszczególne kości różnią się nieznacznie pomiędzy sobą. Np. tylko 3 z 5 kości posiadają symbol pozwalający dociągnąć nową kartę. Można dzięki temu przy mniejszej liczbie graczy (na 4 graczy i tak będziemy rzucać wszystkimi pięcioma kośćmi) poniekąd sterować jak będzie wyglądać rozgrywka – np. czy gracze będą mieli szanse na zdobywanie darmowych punktów czy np. dociągać nowe karty. Autor gry postarał się też, żeby złe rzuty nie zepsuły komuś rozgrywki i dodał możliwość wykonania dodatkowych akcji, kosztem ujemnych punktów na koniec gry. Nie możemy wystawić kolejnej karty bo mamy za mały poziom przywołania – mogę go zwiększyć kosztem kilku punktów. Chcę się pozbyć nadmiarowych zasobów, a na kościach nie chce wypaść symbol przemiany? – mogę wykonać przemianę (dodatkowo trochę lepszą niż standardowa) kosztem kilku punktów. Ta dbałość o szczegóły w mechanice mnie urzekła.
Teraz ponarzekajmy… albo nie
Teraz jako odpowiedzialny(?) recenzent powinienem pastwić się nad grą – opisać wszystkie jej wady, wypunktować losowość kart, poskarżyć się na jeden błąd na karcie (wśród 50), ale nie potrafię (postaram się pognębić trochę grę w samym plusminusowym podsumowaniu). Pory roku są tym wszystkim czego szukam w karciankach – są tu ciekawe kombinacje kart, wystarczająca ilość interakcji między graczami, decyzje w czasie draftu i w czasie partii, i bardzo dobre wykonanie (abstrahując od tego czy grafiki na kartach przypadły mi do gustu czy nie). Gracze mają możliwość układania strategii na daną partię w czasie draftu i modyfikować je w czasie gry. Czas rozgrywki to około 60-90 minut co wydaje się na grę karcianą bardzo dużą inwestycją czasową. Nic nie poradzę na to, że te kilkadziesiąt minut mija mi bardzo szybko i nie mogę tego zaliczyć do minusów Seasons. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to do gry czteroosobowej, która rzeczywiście potrafi się trochę ciągnąć.
W Seasons podoba mi się praktycznie wszystko – połączenie kości i kart, wpływ graczy na długość rozgrywki, draft na początku gry. Jest to obok 7 Cudów Świata i Race for the Galaxy, gra którą będę najczęściej wyciągał na stół. Chciałbym żeby jedna partia trwała 30 minut, a nie ponad godzinę ale wtedy byłaby to zupełnie inna gra. Seasons nie zastąpi mi mojego numer jeden (szczególnie że nieuchronnie zbliża się nowy dodatek do R4TG), ale Pory Roku znalazły już swoje stałe miejsce na mojej półce i na moich spotkaniach planszowych. Spróbujcie tego tytułu bo jest moim zdaniem nietuzinkowy, a dla fanów gier karcianych jak Innowacje czy wspominany przeze mnie (nie raz) Race jest to gra z kategorii „musziszmieć”.
Plusy:
+ interesujące połączenie kości i kart
+ wersja prosta daje taką samą radochę z gry jak zaawansowana (większa liczba różnych kart – 50 zamiast 30)
+ kości nie determinują rozgrywki i zawsze mamy wybory i decyzje
+ bardzo dobre wykonanie
+ instrukcja odpowiada na wszystkie pytania jak np. nietypowe połączenia efektów kart – dosłownie każda wątpliwość jaką mieliśmy była rozwiana przez opis kart
+ karty zdają się być zrównoważone pod względem mocy i nie zauważyłem żadnej przeważającej strategii
Minusy
– trochę się jednak dłuży na 4 osoby
– czasem zdarza się, że ktoś w czasie partii dociągnie kartę, która da mu np +30 punktów bez większego wysiłku (mi to nie przeszkadza, ale wiem że niektórzy gracze kręcą na to nosem)
– temat i grafiki nie każdemu przypadną do gustu
– ciągłe przesuwanie znaczników na torze punktowym (który na dodatek czasami ma rzędy po 10 punktów, a czasem nie) może trochę męczyć na dłuższą metę
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Mam niemalże identyczne odczucia ;) Jeden z najlepszych zakupów growych w tym roku. Co dla nas najważniejsze – świetnie działa w wariancie dwuosobowym.
Nie znam się, nie grałem, ale jak czytam/słyszę o tych 30 przypadkowych punktach za nic, to dziwię się, że nie piszecie, że gra jest mechanicznie zepsuta. Albo broken, jak to się nowocześnie mówi.
Jest po prostu karta, która pozwala za darmo wystawić inną kartę. I czasami np. uda się wystawić za to kartę, która daje 30 punktów, a czasami taką, która daje mniej punktów, ale umożliwia cośtam. Nie jest to jakaś wielka różnica, chociaż oczywiście wolałbym zawsze dostać 30 punktów, to jednak nie stanowi zwykle o wyniku gry.
Aha, czyli szału nie ma. A jakie wyniki się zazwyczaj osiąga?
150-250 pkt
Jest dokładnie tak jak Nataniel pisze: jest parę kombosów, które pozwolą tanio, albo za darmo wystawić karty wysokopunktujące, które normalnie sporo kosztują. Trzeba więc w czasie partii albo ciągnąć dużo kart (i trafić na takie zazębiające się), albo w czasie draftu na początku zostawić sobie takie, które potem ewentualnie mogą nam pomóc (akurat karta pozwalająca wystawić coś za darmo jest bardzo fajna i warto ją mieć na ręce)
Jęczenie o 30 punktów za nic. Jakby w Cywlizacji Poprzez Wieki nie dostawało się czasami kilkadziesiąt punktów za nic, bo komuś karty podeszły ;).
Mnie Filip pokazał Seasons na Kotle i zmęczyłem się jedną partyjką okrutnie.
Oczywiście przegrałem, bo ja nie jestem z tych, co często wygrywają, a na pewno nie w pierwszą partię. Ostrzegam jednak, że gra jest okrutna dla początkujących, kto błyskawicznie nie ogarnia wszystkich zależności w systemie gry, ten będzie cierpieć.
Ponarzekam sobie, oczywiście, już wiecie dlaczego, ale co mi tam. Te 30 punkcików to taki gwóźdź do trumny dla całej gry ;)
Przede wszystkim, grałem w 4 osoby i brakowało mi zupełnie odczucia kontroli nad grą. Niby dużo możliwości, ale zasoby przychodzą losowo. Jesteśmy przywiązani do kart, które dostaliśmy na początku, bo losowe dociąganie w ciągu gry nic nie daje — może nam coś podejdzie, ot, 30 punktów, a może coś, z czym na pewno zostaniemy na koniec i będziemy płakać. Zostaje nam więc stworzyć sobie świetną rękę na początku, a potem długotrwale weryfikować, czy się nam udało, czy też boleśnie się pomyliliśmy. Czasem zadziała, bo będzie dobry rzut, czasem się zatnie, bo zmieniła się pora roku, coś tam na kostkach już nie wyjdzie i płacz. Mnóstwo niby rzeczy się tu po gamersku zazębia, ale albo nie mam karty albo mana, która mi do czegoś tam pasuje (np. odpowiedniego kolorku mocy do pory roku).
W porównaniu do Sezonów, grając w RftG, który lubię i gram czasem a to z Keldonem, a to z małżonką, a to gdzieś tam, to jak przegrywam, to przynajmniej wiem czemu. Gra przyśpiesza (wiadomo, mamy wyścig), jak nie mam w ręku czegoś, co by mi się przydało, mogę popróbować desperacko eksploracji, itd.
A Sezony… wielu osobom się podoba, ale jednak ja jestem z tych, którzy pytają „ale o zo hozi?” i wystawiają ocenę „Zagraj u kolegi” 3/5. Jakby więcej pograć, to oczywiście można się tej gry nauczyć i panować nad tym całym chaosem. Wiem, że się da. Ale jest to męczące i się dłuży (podkreślam, 4 osoby). Słyszałem, że w 2 osoby dużo lepiej i być może ocenę trochę zweryfikuje… ale czy będzie mi się chciało? :)
Jak pokazuje komukolwiek Seasons to zastrzegam – nie grać pierwszy raz w 4 osoby. Zagrać w 2 osoby, nawet z losowymi kartami lub predefiniowaną ręką, aby zrozumieć grę. Gra w 4 osoby idzie dużo szybciej, jak wszyscy rozumieją grę i nie zastanawiają się co kolejkę nad tym samym. A kolejki w Seasons są specyficzne – często jest tak, że po prostu biorę z wybranej kostki surowce i kończę. Tak może minąć kilka kolejek (na nic nie robieniu, tylko zbieraniu zasobów), aby potem zrobić 3-minutową kolejkę z kombosami, mieszaniem, wystawieniem naraz 5 kart, dobraniem 2 kolejnych, sprzedaza surowcow, itp.
@Nataniel – 100% racji.
@yosz – ja też tak mam :-) (pierwszy akapit). To nie jest oznaka starzenia się tylko dojrzałości w swoich wyborach:-)
Pozdrawiam
@Banan – i tej wersji będziemy się trzymać ;)