Noyes Chapman, naczelnik poczty w Nowym Jorku, około 1874 r. po raz pierwszy pokazał wymyśloną przez siebie przesuwną łamigłówkę tzw. Piętnastkę (15 Puzzle). Szał na jej punkcie rozpoczął się w 1880 r., a od roku 1891 autorstwo zaczęto przypisywać Samuelowi Loyd, amerykańskiemu wynalazcy gier i specjaliście od zagadek.
Łamigłówka zbudowana jest z pudełka, w którym znajduje się 15 kwadratowych klocków o jednakowych rozmiarach ułożonych w kwadrat 4×4 i ponumerowanych od 1 do 15. Jedno miejsce jest puste i umożliwia przesuwanie sąsiednich klocków względem siebie. Celem gry jest ułożenie klocków w określony sposób, najczęściej w porządku rosnącym od 1 do 15, bądź innym określonym warunkami zadania. Na mechanizmie Piętnastki oparte są przesuwne puzzle, m.in. Tajemnice Świątyni. Jest to łamigłówka z serii SmartGames, która została wymyślona przez bardzo kreatywnego autora – Raf Peeters’a. Przeznaczona jest dla osób od 7 roku życia. Tak jak w przypadku wszystkich łamigłówek z tej serii, jakość wykonania jest utrzymana na bardzo wysokim poziomie. Jedyne moje zastrzeżenie dotyczy bardzo nieprzyjemnego dźwięku (pisku) pochodzącego od przesuwanych puzzli po plastikowej powierzchni ramki,w której są umieszczone.
Tajemnice świątyni to łamigłówka z tematem. W dodatku nie dołączonym na siłę, ale pasującym do mechaniki i wykonania. Przygoda sączy się z każdego detalu i wskrzeszają się wspomnienia o czasach młodości, pełnych filmów i gier komputerowych o Indianie Jones lub Larze Croft. Gracz wciela się w rolę łowcy przygód, który usiłuje wydostać się ze starożytnej świątyni. Trzeba pokonać pułapki i znaleźć właściwą drogę. Jeden błąd i żywot dopełni się z dala od ludzi. Łamigłówka składa się z 8 ruchomych elementów, podzielonych na 4 rodzaje: 2 puzzli ze schodami, 3 wyższego poziomu, 3 niższego poziomu. Każdy element ma specjalne oznaczenie, dzięki któremu puzzle układa się w sposób określony w zadaniu . Puzzle umieszcza się w ramce o wymiarach 3×3 pola, z czego wynika, że 1 pole pozostaje puste, umożliwiając przesuwanie poszczególnych elementów. Zadaniem gracza jest takie przesuwanie puzzli, by uzyskać drogę do wyjścia ze świątyni. Byłoby łatwo: gdyby gra zawierała elementy tylko z 1 poziomem, ale są 2; gdyby wyższy poziom zdobywało się bez wysiłku poprzez myślową wspinaczkę lub proste wskakiwanie, w rzeczywistości wejść można tylko schodami; gdyby gracz musiał tylko ułożyć drożną trasę, trzeba jednak również przeprowadzać pionek o specjalnych umiejętnościach przeszkadzania. Nasz bohater nie może wpaść do wody, w której czyhają głodne gady; nie może zatrzymywać się na wyższym piętrze, tylko na dolnym; nie ma umiejętności kaskaderskich i zdolności nadprzyrodzonych – nie przenika przez ściany i blokuje możliwość przesuwania puzzla, na którym stoi (jest mocowany specjalną końcówką). Jedynym ratunkiem jest odpowiednie przesuwanie ścian i przemieszczenie pionka, tak by w końcu udało mu się wyjść, a nie zginąć w starożytnej pułapce.
Jest to łamigłówka dynamiczna i dwuwarstwowa. Pierwszą warstwę stanowi przesuwanie modułów, drugą przemieszczanie pionka. Obie bardzo zależą od siebie, jednak ruch pionka całkowicie zależy od drożności trasy. Wszystkich zadań jest 48 i są rozdzielony na 4 poziomy trudności. Różnią się one początkowym rozstawieniem puzzli i minimalną liczbą ruchów potrzebną do wyprowadzenia pionka ze świątyni. Liczba ruchów waha się od kilkunastu do kilkudziesięciu. Dla wielu osób nawet początkowe zadania z poziomu starter już są wyzwaniem – zamiast kilkunastu ruchów, wykonują kilkadziesiąt, błądząc po labiryncie i ciągle wracając do ustawień początkowych (ustawienie modułów zgodnie z wytycznymi w zadaniu zajmuje sporo czasu). Dla mnie też każde zadanie było wyzwaniem i muszę się przyznać do porażki pod koniec poziomu expert, inne osoby poległy dużo wcześniej. Naprawdę trudno jest dostrzec właściwą drogę. W książeczce z zadaniami zaproponowano przykładową sekwencję ruchów, jednak trzeba pamiętać, że może być kilka rozwiązań danego zadania, o czym zapomniano wspomnieć w polskiej instrukcji. Rozwiązywanie to nie łut szczęścia. Trzeba sporo myśleć, choćby przeanalizować ustawienie wyższego piętra i schodów – w jakim są kierunku i jak będą przylegać, trzeba też pamiętać, że schody mogą również bezpośrednio prowadzić do wyjścia.
Ta łamigłówka jest świetna. Pięknie wykonana, trwała, z pomysłem, przestrzenna, klimatyczna i trudna. Rozwija wiele umiejętności. Potrafi też bardzo frustrować, a jednocześnie mobilizuje do szukania odpowiedniej drogi, bez korzystania z gotowych rozwiązań.
Dziękuję Panu Michałowi Stajszczakowi za zwrócenie uwagi na historię przesuwnych puzzli.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Naprawdę świetna łamigłówka. Rzeczywiście jest trudna, szybko się nie znudzi, ale potrafi czasami budzić dużą frustrację;) Zabawa na wyższych poziomach trudności często polega na wykonywaniu po kilkadziesiąt razy tych samych ruchów, sprawia to wrażenie „kręcenia się w kółko”. Ile radości sprawia, gdy w końcu uda się wykombinować przełomowy ruch i wyrwać się z „błędnego koła”;)) Zgadzam się, że jest to łamigłówka z klimatem. Tematyka jest bardzo przyjemnie połączona z mechaniką i naprawdę ma się wrażenie, że szuka się wyjścia z jakiejś pułapki, a nie rozwiązuje abstrakcyjną łamigłówkę. Gorąco polecam, świetna rozrywka.
Świetna zabawka. Moje dzieci to uwielbiają