Łukasz Woźniak zaprezentował na ostatnich targach w Essen swoją najnowszą grę – Mercurius.
Niektóre gry zachwycają pomysłem, inne wykonaniem. Wiele oferuje ciekawą interakcję, a inne wspólne pokonywanie trudności piętrzonych przez rozgrywkę. Mercurius – jak dla mnie – stanowi zagadkę, pomimo kilku tygodni znajomości.
Niniejsza recenzja jest próbą analizy tego – niezwykłego w moim przypadku – stosunku.
W co gramy?
Mercurius to gra o grze na giełdzie. Gracze kupują i sprzedają dwa rodzaje udziałów – towary i akcje. Różnica między nimi polega na tym, że towary zmieniają swoją cenę o dwie jednostki, a akcje tylko o jedną.
Towary mają na początku wysoką cenę, a akcje niższą. W swojej turze gracze zagrywają karty zmiany cen, które będą działać przez trzy rundy. Zatem zagranie karty potencjalnie zmieni cenę towaru o +/- 6, a akcji o +/- 3. Oczywiście inni gracze zagrywają w tym czasie swoje karty, stąd zmiany są znacznie bardziej zmienne. W zależności od liczby graczy dostępna jest inna liczba żetonów towarów i akcji, co dobrze skaluje rozgrywkę. Talia kart zmian cen jest zawsze taka sama, co daje poczucie stabilności możliwych wydarzeń – zaledwie tuzin kart odkładanych jest do specjalnego stosu, z których kilka może jednak zostać zagranych.
Do tego dochodzą jeszcze trzy karty akcji specjalnych, które gracz mogą wykorzystać w czasie rozgrywki.
Akcesoria
Plansza główna to tor służący zaznaczaniu cen towarów i akcji. Większość pól oznacza różne ceny, ale krańce toru nie zmieniają ceny, pozwalając utrzymać je nieco dłużej na ekstremalnych wartościach.
Szkoda trochę, że nie zostały zastosowane wyróżnione żetony dla oznaczania cen. Zdarza się, że w ferworze intelektualnych zmagań kupujący zabierał znacznik ceny, zamiast identycznego żetonu z magazynu. O ile herby akcji są czytelne i rozpoznawalne, to żetony towarów wydają się nieco za małe. Przy słabszym oświetleniu kolory będą się niezbyt różnić, a grafiki są po prostu małe. (Podobne wrażenia mam z żetonami innej gry wydanej przez Rebel – Jaskinia)
Żetony monet są funkcjonalne i czytelne. Plansze graczy zawierają w sobie graficzną pomoc obrazującą możliwe działania i kapitalnie sprawdzają się w grze – po pierwszej partii niemal zbędne jest sięganie do instrukcji.
Niestety koncepcja graficzna kart wydaje się nieprzemyślana. Znaczniki zmiany cen, przy normalnym trzymaniu kart są niewidoczne! Trzeba je ciągle rozsuwać w dłoni albo trzymać w zupełnie nienaturalny sposób.
Szkoda, bo przecież karty są podstawowym rekwizytem w tej grze.
Rozgrywka i akcje specjalne
Grający podejmuje decyzje o zakupie oraz sprzedaży na podstawie widocznej sytuacji na planszach graczy oraz znajomości swoich kart. Widząc, że jakiś walor szybuje z ceną w górę (zagrane karty podbijają cenę), a do tego mając na ręce takie karty można się pokusić o grę na zwyżkę. Autor ciekawie ograniczył zakupy hurtowe wymuszając wyższą cenę za każdy kolejny żeton. Z drugiej strony osiągnięcie znaczącej ceny i brak na ręce kart mogących ją podbić oznacza zwykle, że przeciwnicy zapewne zaczną zbijać cenę i pora pozbyć się (zapewne z zyskiem) ryzykownych zasobów. Także sprzedać podlega obostrzeniom – kolejny żeton tego samego typu będzie miał niższą cenę.
Akcje specjalne urozmaicają rozgrywkę. Każdy gracz ma trzy takie karty, ale zdarza się, że nie zawsze zostaną one zagrane.
Dywidenda pozwala uzyskać dodatkowy dochód, jeśli akcje osiągnęły znaczną wartość. Wszyscy posiadacze takich akcji dostaną pewną kwotę (od 1 do 7 guldenów). Oczywiście świetnie jest dostać maksimum, gdy nasze akcje mają się świetnie. Jednak czasem rozsądnie jest wziąć dywidendę przy gorszej koniunkturze, by zmniejszyć straty.
Czarny rynek to akcja pozwalająca na uniknięcie strat związanych z masową sprzedażą walorów. Dzięki niej możemy uzyskać jednakową cenę za wszystko co sprzedajemy. Świetnie się sprawdza, gdy udało się nabyć większościowe udziały.
Karta wiadomości pozwala na wymianę do trzech kart na ręce. Wyjście awaryjne, gdy uświadomimy sobie, że cokolwiek zagramy uderza najbardziej w nasze interesy.
Warto podkreślić, że akcje i towary są ze sobą powiązane. Rozkład statystyczny jest precyzyjnie przedstawiony w instrukcji i pozwala na dobre przygotowanie się do rozgrywki miłośnikom giełdowych zmagań.
Radość grania?
Lubię bardzo różnorodne gry. Są tacy, co uznają, że lubię wszystkie ;). Precyzyjnie jednak można to określić w ten sposób, że lubię odkrywać w grach swoiste smaki, pewną wyjątkowość, charakter. Znajdować to coś, co da radość grania mi samemu albo (jak to bywa przy recenzowaniu) grupie docelowej. Stąd podobają mi się imprezówki mimo, że nie zawsze lubię się wygłupiać. Doceniam gry dla młodszych widząc ich radość z odkrywania ciekawego świata planszówek. Chętnie zagram w gry kolejowe, czysto ekonomiczne, strategie czy eurosuchary. Oczywiście abstrakcyjne, logiczne przede wszystkim, ale nie stronię też od gier o dużym czynniku losowym. Jeśli potrafię dostrzec – a zwykle mi się to udaje! – owo coś!
Z Mercuriusem, jak ze sfinksem, mam kłopot. Nie potrafię znaleźć radości z przesuwania znaczników cen. Rozgrywka nuży mnie (a bywa, że i współgraczy) aż nazbyt szybko. Trochę dręczy mnie ta zagadka, bo czytałem i entuzjastyczne opinie o tej grze. Doceniam mechanikę Mercuriusa (podobno bardzo zbliżoną do dość wiekowej gry Hab & Gut), która działa poprawnie. Nie razi mnie wykonanie (choć dostrzegam kilka rzeczy, które mogłyby być lepiej rozwiązane).
Jednak sama rozgrywka w czasie której kilkadziesiąt razy przesuwamy znaczniki cen nijak mnie nie pociąga. Wrażenia nie poprawia spostrzeżenie, że w minimalnym składzie ceny są mniej stabilne (z 9 kart widocznych w mojej turze zostanie 6) niż przy pełnej ekipie (tutaj widzę kart 15, ale 10 z nich dotrwa do mojej kolejnej rundy). To trochę dziwne, że gra projektowana dla 3 do 5 graczy słabiej wypada w mniejszym składzie.
Oczywiście dostrzegam przewrotną interakcję zawartą w grze. Wzmocnić moją wartość czy pogrążyć przeciwnika? Niełatwe dylematy – inwestować czy sprzedawać przy ograniczonej informacji o możliwych reakcjach rynku. Podoba mi się prostota i elegancja zasad.
A jednak gra nie wywołała żywszego bicia serca. Ani radosnego, gdy dobrą grę poznaję. Ani tego gorzkiego, gdy gniot irytuje mnie swoim istnieniem.
Gdybym posłużył się opisami stosowanymi na BGG, to ocena gry byłaby nieco słabsza od określenia: „Gra w porządku, czasem zagram przy odpowiednim nastroju, raczej nudna”. Ponieważ tutaj skala jest nieco inna, to ocena 3/5 wydaje mi się adekwatna.
Autor: Łukasz Woźniak
Liczba graczy: 3-5
Wiek graczy: 10+
Wydawnictwo: Rebel.pl
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
z opisu wynika, jest to Hab & Gut 2.0
Autor coś dodał, coś odjął, ale podobieństwo jest więcej niż uderzające.
Hab & Gut mam i lubię więc nie widzę potrzeby testowania Mercuriusa.
Wyjątkowo podoba mi się w H&G system, że karty zmiany cen stoją w stojakach między graczami, tak,że każdy gracz widzi karty z 2 stojaków na raz. Widok graczy bujających się na boki jest przepyszny :)
Gra jest dosyć mocno inna od Hab&Gut więc zdecydowanie warto ją sprawdzić;)
Mercurius nie spodoba się wszystkim, to jest dla mnie jasne, ale jeśli w jakimkolwiek stopniu ekscytuje cię inwestowanie (w grach, albo w 'realu’) to Mercurius powinien ci się spodobać.
Widziałem młodych i starszych, którzy „podniecali” się zmianami cen na rynku, jakimiś nieprzewidzianymi ruchami, czy małymi paktami, które się w grze tworzą.
W grach ekscytujące jest nie tylko zabijanie :D
Ale oczywiście ocenę recenzenta szanuję!
Wookie, ja też uważam, że w grach ekscytujące jest nie tylko zabijanie albo robienie krzywdy innym graczom (aczkolwiek dla niektórych gra bez nienawiści to nie gra ;)
Ja swoją debiutancką grę projektowałem od zawsze z fabułą o budowie katedry, a i tak mówią, że to abstrakt z doklejonym tematem i to cienkim jak papier.