Slavika Marcina Wełnickiego to gra, na którą patrzę z perspektywy nadchodzącego dodatku. Ma on wprowadzić wiele nowego (potwory, bohaterów, krainy, skarby), a przede wszystkim naprawić elementy, które szwankują w wersji podstawowej. Kilka obiecujących poprawek i będę dumna z posiadania Slaviki. Teraz jestem zadowolona, bo jest naprawdę dobrą, lekką grą, bardziej rodzinną niż dla zaawansowanych graczy.
Mechanicznie trochę przypomina mi grę Blood Bowl: Menedżer drużyny. Gracze walczą o zmienne lokacje, wystawiając do walki swoich zawodników o różnej sile i zdolnościach, a potem otrzymują nagrody za zwycięstwo w danej lokacji. Blood Bowl bardzo mi się podoba, ale ze względu na tematykę i złożoność zasad nadaje się tylko dla wąskiego grona moich współgraczy. Slavika przyciąga większe grono.
To lubię
W Slavice, jako grze rodzinnej, podoba mi się wiele. Tematyka jest świeża, właściwie nieużywana w grach karcianych i planszowych. Nawiązuje do mitologii słowiańskiej, czasów naszych przodków, ich wierzeń i wyobrażeń. Gracz dysponuje 6 kartami należącymi do jednego z możnych rodów. Każda karta ma inną siłę i inne zdolności. Choć w grze występuje 6 rodów, to różnią się one tylko nazwą rodu, imionami bohaterów i oprawą graficzną. Każdy gracz dysponuje dokładnie taką samą siłą. Różnica pomiędzy zasobami graczy opiera się tylko na losowo dobieranych kartach potworów (w grze jest ich 13 rodzajów, o różnych zdolnościach i mocy). Karty bohaterów, potworów, krain (lokacji) i skarbów są na mój gust przepięknie zilustrowane, w rzeczywistości oprawa graficzna jeszcze bardziej zyskuje. Stwarza klimat i choć gra nie kipi nim jak w wielu grach przygodowych, to jest na dobrym poziomie.
Mechanicznie gra nie jest skomplikowana, trzeba jednak rozegrać kilka partii, by nauczyć się działania poszczególnych bohaterów i zastosowania kart potworów. W każdej turze gracze wspólnie walczą z potworami w danej krainie. Brzmi to jak gra kooperacyjna, ale nią nie jest. Wspólnota kończy się już w momencie opracowania strategii (im więcej graczy tym jest jej mniej, na rzecz chaosu przy krainach, stąd najbardziej lubię rozgrywki 2-3 osobowe). Każdy gracz walczy o punkty zwycięstwa, więc często dochodzi do sytuacji, że szkodzi się innym graczom, na rzecz wygranej potworów. W swojej turze trzeba wyłożyć 3 karty: bohatera, bohatera/potwora, potwora. Za każdym razem wykłada się go w innej krainie, dzięki czemu gracz nie zdobędzie tak łatwo monopolu w danej krainie. Liczba dokładanych kart do krainy jest ograniczona, zależna od krainy, ale waha się od 3-5 bohaterów, podobna jest liczba potworów. Pokonanie potworów w danej krainie wiąże się z uzyskaniem różnych nagród: PZ za krainę, PZ za niektóre potwory i PZ za skarby (losowo dobierane karty, niewidoczne dla graczy). W momencie podejmowania decyzji odnośnie zagrywanych kart, mają znaczenie punkty z danej lokacji, reszta jest niewiadomą. Lokacje nie są punktowane jednakowo, stąd za każdym razem trzeba przemyśleć w co i jak zainwestować, pamiętając, że potwory mają bardzo duże znaczenie strategiczne. Dzięki ich mocy i zdolnościom, można albo ugrać więcej punktów dla siebie, albo uniemożliwić przeciwnikom (i nam samym) zdobycie czegokolwiek w danej krainie. Zagrywanie kart potworów pokazuje wredność graczy (jestem wredna). Można grać łagodnie, zawsze na korzyść graczy; można udawać słabość w danej krainie, by przyciągnąć inne rody; można od początku grać tylko pod siebie, czyli być wrednym. Zarządzanie kartami bohaterów jest tu równie ważne. Wyłożenie bohaterów musi być dobrze przemyślane, bo ich liczba jest ograniczona – to co już leży na stole, nie może być użyte dopóki kraina nie zostanie rozliczona (w określonych warunkach gry porównuje się moc potworów z mocą wojowników). Za to rodzaj potworów jest bardzo zmienny w grze, co turę losowo dobiera się nowe.
Wykładając bohaterów ważna jest nie tylko ich siła, ale i zdolności specjalne, które mogą być zablokowane przez zdolności niektórych potworów. Znaczenie ma nawet miejsce wyłożenia karty bohatera – dość istotne przy wyznaczaniu zwycięzcy (podziale łupów) w danej krainie, rozstrzyganiu remisów, a nawet przy ustalaniu działania niektórych potworów. Co turę pojawiają się zawsze 3 nowe karty, im więcej graczy, tym więcej jest wykładanych trójek. Sytuacja w krainach bardzo się zmienia – stąd przy mniejszej liczbie graczy można sensownie zarządzać i kontrolować sytuację. Dobrą stroną mechaniki dla niezaawansowanych graczy jest to, że można tak grać, by zawsze pokonywać potwory. Wydają się one wtedy słabe. Jednak grając agresywnie, choćby dokładając najwyżej punktowane potwory do krain, w których mamy niewielki udział, moc potworów jest wystarczająca. Nie wszystkim spodoba się konieczność ciągłego przeliczania punktów w danej krainie, ja takie gry lubię, bo mnie angażują od początku do końca, choć przyznaję, że przy większej liczbie graczy spowalnia to grę. Grając w 4-5 osób wygrana w danej krainie jest dość trudna. Każdy chce coś uszczknąć dla siebie, trzeba więc zawierać sojusze ze współgraczami, w przeciwieństwie do gry w 2-3 osoby, gdzie sojusze są drugorzędną sprawą – liczy się albo wzmacnianie siebie, albo osłabianie przeciwnika. W każdej grze można też wrednie blokować współgraczy, a nawet denerwować graniem na niekorzyść innych. Losowość przy doborze kart potworów w ogóle mi nie przeszkadza, bo jest ich dużo i są różnorodne. Losowość odnośnie kart z fazami księżyca to już inna historia.
Tego nie lubię
Najważniejszym elementem mechaniki, który zepsuł grę, to sposób jej zakończenia. Czas gry wyznaczają karty miesięcy (księżyca), dobierane losowo z talii skarbów. Nigdy nie wiadomo, w której są krainie i kiedy się pojawią. Los tak może je ułożyć, że grę zakończy się po zdobyciu 4, 5 krain (rozgrywka trwa około 30 minut), albo do wyczerpania całej talii skarbów (rozgrywka trwa 2 h). Czasem karty miesięcy ułożone zostaną w krainie, o którą toczą się zażarte pojedynki między graczami, głównie w tych wysoko punktowanych. Nikt nie będzie chciał dopuścić do zwycięstwa przeciwników i ciągle kraina będzie przegrywać z potworami. Pojawienie się kart miesięcy wpływa nie tylko na czas gry, ale i sposób grania. Losowy dobór miesięcy nie sprzyja planowaniu, tworzeniu strategii. Czyni grę bardziej chaotyczną.
Choć w każdym składzie osobowym gra się inaczej, to jednak przy 4-5 graczach gra mi się źle, o czym już wspominałam. Po zakończeniu mojej tury na stole pojawi się 9-12 kart, a wobec tego sytuacja zmienia się dramatycznie. Mogę w ogóle nie wziąć udziału w rozliczeniu danej krainy, albo sytuacja na stole wymusi na mnie byle jakie dokładanie kart. Jest również 1 kraina w moim odczuciu zbyt wysoko punktowana: z podwójnym skarbem i za 19 PZ. Z tą krainą w każdej rozgrywce były kłopoty – przyczyna konfliktów, wrednych zachowań, ciągłego blokowana. Najgorzej, gdy pod nią ukrywają się karty miesięcy, a nikt nie chce ustąpić i gra ciągnie się w nieskończoność.
Podsumowanie
Pomeranie (tytuł roboczy) mają naprawić czas gry. Według słów autora na forum, wprowadzą też wiele nowego: nową frakcję, kilka zasad łączenia zestawów, składanie osobistych talii. Czuję, że z tym dodatkiem, typu stand alone, Slavika bardzo zyska. Cieszy mnie to, bo jest naprawdę ciekawą, lekką grą rodzinną.
Autor: Marcin Wełnicki
Liczba (wiek) graczy: 2-5 (10+)
Czas gry: 0,5-2 h
Wydawnictwo: Rebel.pl
P.S. Zwykle sama robię zdjęcia do recenzji, ale nie było widać na nich jak ta gra jest ładna. Dlatego zamieszczam grafiki udostępnione przez Rebel.pl
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Oj wysoka ocena jak na Slavikę, ja osobiście kupiłem, 4 razy próbowałem w różnych ustawieniach 2,3 i 4 osobowych i w każdym nie było fajnie. Graficznie ciekawa ale rozgrywka już niezbyt. Może mój gust nie bardzo, ale nikt z pozostałych graczy miłością nie zapałał, ot nieudany zakup.
Z punktu widzenia graczy zaawansowanych jest słaba, dla graczy niedzielnych, rodzin jest dobra. Do której grupy należysz? W recenzji napisałam dla kogo jest i jak na nią patrzę ;-)