W 1980 roku wydana została gra planszowa Titan. Trzykilowe pudło pełne żetonów i kości, plansza, obszerna instrukcja i możliwość rozegrania przygody z armią aniołów, centaurów, gargulców i innych mitycznych stworów. I czas gry szacowany na 4 godziny i więcej! Jest wiele przesłanek świadczących o tym, że Jon Van Caneghem – twórca serii gier komputerowych Might & Magic (RPVG) oraz Heroes of Might & Magic (turowe gry strategiczne) – mógł się wzorować na Titanie tworząc swoje wiekopomne dzieła!
Tu mała dygresja osobista. Gdy niemal ćwierć wieku temu kupowałem pierwsze heksówki Dragona i TiS, największą bolączką naszych rozgrywek było żmudne rozkładanie gry oraz wertowanie setek paragrafów w poszukiwaniu tej jedynej, właśnie teraz koniecznej interpretacji sytuacji na planszy. Stąd objawieniem było ukazanie się – niemal 20 lat temu – gry Panzer General, która zachowując niemal nienaruszony klimat heksowych zmagań, pozwalała pominąć te dodatkowe utrudnienia.
Seria gier HoMM zyskała sobie ogromną popularność także i dlatego, że oferowała intuicyjne zasady rozgrywki, błyskawiczną turę komputerowych przeciwników oraz wielką różnorodność stworów, artefaktów, czarów, lokacji do wykorzystania w czasie rozgrywki.
Miłośnicy takich gier – gdzie można spokojnie zaplanować swoje działania, a nawet wrócić do wcześniejszego stanu dzięki sejwom – bardzo podobni są w swych upodobaniach do planszówkowiczów. Widać tu inny styl działania niż w strategiach czasu rzeczywistego czy strzelankach.
I oto po latach, gdy doczekaliśmy się już szóstej edycji kultowych Hirołsów, polskie wydawnictwo (raczej nieznane ze swoich gier) opublikowało grę planszową Might & Magic Heroes opartą na najnowszej, szóstej części.
Pierwsze pytanie jakie mi się nasuwa, jest zabójczo proste – po co?
Mając w świadomości historię zarysowaną wyżej, zastanawiam się nad wieloma pytaniami. Czy jest możliwe zrobienie lepszej gry planszowej niż Titan? Czy da się uniknąć większości problemów tak rozbudowanych systemów gier po przeniesieniu ich na planszę? Czy gracze komputerowi mogą znaleźć coś w wersji planszówkowej, co zachęci ich do odejścia od komputera? Czy planszówkowy geek doceni grę planszową, nawet jeśli nie jest miłośnikiem Hirołsów?
Przyznam, że mając w świadomości te pytania, podziwiam autorów gry za odwagę w podjęciu tego wyzwania.
Waga ciężka
Pudło z grą jest ciężkie, wypełnione po brzegi planszami, żetonami, znacznikami, kartami i całą resztą rekwizytów. Jednych może to przytłaczać, dla większości będzie to wstępne potwierdzenie dobrej inwestycji.
Dla mnie oznacza to także wspomnienie czasów minionych – konieczność dość długiego przygotowania gry. Jednak nie jest aż tak źle, także te bardziej rozbudowane planszówki mają równie wiele elementów wymagających poświęcenia ponad kwadrans na przygotowanie rozgrywki. Wszystko to jednak trwa dobrą chwilę – rozłożenie kafli terenu, wylosowanie i ułożenie żetonów stworów, przygotowanie swojego miasta, jednostek, bohaterów, a do tego pomocnicze żetony i znaczniki. Nijak się to ma do włączenia komputera i wybrania scenariusza.
Modułowa plansza pozwala uzyskać różnorodność w kolejnych partiach, a także dopasować obszar gry do liczby graczy. Co prawda przy trzech graczach nie udało się uzyskać symetrii, ale przecież w rewanżu można zmienić kolejność zajmowania kafli startowych…
Baśniowy urok
Grafiki są identyczne z tymi z gry komputerowej, to efekt pozyskania licencji Ubisoftu. Dzięki temu gracz komputerowy odnajdzie się w swojskich klimatach, a planszówkowicz styka się z wysokiej jakości ilustracjami dopracowanymi na najwyższym poziomie.
Żetony i zastosowane na nich oznaczenia są czytelne, chociaż drobne ikonki wymagają początkowo sięgania do instrukcji. Trochę brak karty pomocy gracza, konieczne jest wertowanie jednej, dość obszernej instrukcji. Po kilku partiach oznaczenia powinny stać się oczywiste. Sama instrukcja jest raczej czytelna. Kilka błędów drukarskich i pewne niejasności szybko zostały sprostowane w FAQ dostępnym na stronie internetowej gry. Tamże znaleźć można scenariusz przygotowania rozgrywki dający lepsze zrównoważenie szans w czteroosobowej rozgrywce. Jedno co dziwi, to instrukcja dostępna w formacie PDF, ale jako obrazki – bez możliwości kopiowania tekstu, choćby dla przygotowania własnej wersji skrótu zasad…
Rozłożona gra imponuje mnóstwem szczegółów na planszy, bogactwem żetonów, kart i znaczników każdego z graczy oraz wyrazistymi motywami przewodnimi każdej z frakcji. Jest na czym oko zawiesić. Miłą ciekawostką są figurki zamków graczy, które – mimo swojej schematyczności – prezentują się wyjątkowo.
Ku chwale!
Rozgrywkę zaczynamy dość podobnie jak w wersji komputerowej. Miasto nasze nie jest rozbudowane, armia jedynego bohatera (którego wybieramy spośród trzech dostępnych, określając w ten sposób styl naszej rozgrywki) zawiera słabe jednostki, a jego umiejętności są nader skromne. Podstawowa różnica wobec gry komputerowej to pełny wgląd w obszar rozgrywki – mapa jest jawna.
Każdy z graczy ma do dyspozycji trzy karty akcji (po rozbudowie miasta uzyskuje dodatkową), na których znajdują się symbole możliwych działań – ruch oraz trzy inne: rozbudowa, rekrutacja i wydobycie. W ten sposób gracz ma dość ważką decyzję, które karty poświęcić na ruch, a które akcje specjalne wykorzystać dla zwiększenia potencjału swej frakcji. Dzięki ograniczeniu liczby kart gra znacznie przyspiesza. Akcje realizuje się błyskawicznie, jedynie ruch (dotyczy zawsze wszystkich aktywnych bohaterów) stanowi czynnik spowalniający rozgrywkę.
Gra toczy się do zdobycia określonego pułapu punktów potęgi (zwycięstwo automatyczne) albo o wyższy ich poziom na koniec partii (możliwy jest wybór czasu rozgrywki). To bardzo dobre rozwiązanie, bo pomaga uniknąć nużącego czekania na koniec w sytuacji dużej przewagi jednego z graczy.
Gospodarka…
Bez zasobów nie ma skutecznego prowadzenia wojny. Stąd musimy zabiegać o zdobycie (i utrzymanie) źródeł surowców (mimo ich zróżnicowania na mapie, dają jednolite symboliczne zasoby) oraz kopalń złota. Każde takie miejsce jest pilnowane przez neutralne stwory, które musimy pokonać. Co ważne zwykle zdobywamy także punkty potęgi. Zasada jest dość oczywista.
Jeżeli lokacja daje więcej dóbr/złota, to warta jest mniej punktów potęgi. Zasoby i złoto są niezbędne, aby rozbudować swoje miasto. Daje to prawo do werbunku lepszych jednostek oraz stawiania nowych budynków. O ile jednostki są charakterystyczne dla każdej frakcji, to budynki różnią się wyłącznie grafiką. Zaledwie jeden budynek udostępnia wyjątkową, frakcyjną cechę.
Potęga!
Punkty potęgi zdobywamy za posiadane artefakty oraz za opanowane kopalnie i specjalne lokacje na planszy. Ponieważ po walce z innym przeciwnikiem zwycięzca może wziąć łup w postaci artefaktu, cała gra przypomina nieco przeciąganie liny. Z drugiej strony świetnie oddaje złotą myśl jednego z bohaterów wiedźmińskiej sagi: Mieć punkt potęgi i nie mieć tego punktu to są dwa punkty potęgi. Gracze muszą uważnie obserwować sytuację i oponentów, by śmiałym manewrem zyskać wiele, znacznie osłabiając lidera. Co ważne, w każdej chwili można łatwo sprawdzić, czy wszystko jest poprawnie policzone.
W grze wieloosobowej sytuacja jest nieco bardziej zagmatwana, ale rozgrywka we dwójkę jest kapitalnym balansowaniem na linie. Jeden błąd może być bardzo kosztowny. Z drugiej strony znaczną przewagę można szybko stracić, jeżeli nie pilnujemy swoich zdobyczy.
Do boju!
Odkrywanie mapy w Hirołsach było zawsze sympatycznym elementem rozgrywki. Często sama mapa była swoistym arcydziełem graficznym, a czasem kapitalnie zarysowaną fabułą przykuwała do monitora na długie godziny… Jednak najwięcej emocji budziły walki i obleganie zamków. W planszowej wersji zamki są azylami, które nie mogą być zdobyte. Zapobiega to przedwczesnej eliminacji jednego z graczy. Natomiast walka zajmuje gros czasu i jest pełna emocji.
W wersji komputerowej przed walką należało dobrze przemyśleć ustawienie swojej armii (roztropnie ustawione jednostki strzelające mogły wygrać dla nas walkę niemal bez strat), a w czasie bitwy wyzyskać do końca zalety naszych jednostek i słabości wroga. To oczywiście powodowało, że bitwy były najdłuższą czasowo częścią rozgrywki.
W planszowej wersji gry bitwy również, niestety, pochłaniają najwięcej czasu. Najbardziej odczuwalne jest to w pełnym składzie w środkowej fazie gry, gdy gracze mają już dwóch, czy trzech bohaterów i śmielej mogą atakować stwory i przeciwników. Zdarzają się wówczas długie okresy oczekiwania na swoją kolejkę, nim rozstrzygną się wszystkie (tak ważne przecież!) bitwy.
Zgrzyty na polu walki
Bitwa na planszy została maksymalnie uproszczona, zapewne aby owo oczekiwanie skrócić. Jednostki i bohaterowie, w kolejności wynikającej z posiadanej inicjatywy, atakują się wzajemnie. Żadnej finezji, manewru, zaskoczenia. Z góry wiadomo jak będzie wyglądało starcie. Oczywiście możliwe są niespodzianki, bohaterowie zdobywają magiczne zwoje z zaklęciami, posiadają pewne wyjątkowe specjalności. Jednak jest to namiastka emocji z gry komputerowej.
Największym zastrzeżeniem jest system walki wykorzystujący kości.
Oddaje on szanse na zwycięstwo ze stworami. Słabe stwory rzadko zadają rany. Jednak jednolita wytrzymałość jednostek (zwykłe giną po jednej ranie, a elitarne po dwóch) jest chyba zbyt daleko idącym uproszczeniem. W komputerowej wersji miała sens walka pojedynczej jednostki wysokiego poziomu z chmarą tych najsłabszych wrogów. Tutaj szanse powodzenia są dużo mniejsze. Innym rozczarowaniem jest efekt walki. Kości dają szanse na zranienie. Może się zatem zdarzyć, że pechowo dla nas, wróg wyjdzie z walki bez szwanku. To nie mogło się zdarzyć w grze komputerowej, gdzie pewien minimalny poziom strat był gwarantowany. Oczywiście te uproszczenia są zrozumiałe. Walki wciąż są emocjonujące. Jednak moje zastrzeżenia wynikają z analizy gry pod kątem kluczowej kwestii – dla kogo ta gra jest zaprojektowana?
Dobre, bo polskie?
Próba ogólnego podsumowania pokazuje niemal same zalety gry. Cieszy, że polskie wydawnictwo tak świetnie wykorzystało atuty (licencja) oraz możliwości samego pierwowzoru.
Grafiki są na świetnym poziomie. Mnogość komponentów idzie w parze z ich wysoką jakością.
Czytelność i przydatność nie budzi większych zastrzeżeń, a po kilku rozgrywkach można je uznać za oczywiste. Regrywalność zapowiada się znaczna, bo kombinacji ułożenia kafli mapy, rozstawienia zamków i stworów oraz wydarzeń z kart tygodni niemal gwarantuje, że nic dwa razy się nie zdarza. Wykorzystanie bohaterów, jednostek, umiejętności specjalnych, rozwoju w kierunku magii albo mocy pozwala dobrać odpowiednią dla siebie i sytuacji taktykę.
Kuleje trochę system walki, zbyt losowy albo inaczej zbyt ostro karzący w przypadku pecha.
Tu można spokojnie pogratulować bardzo udanej konwersji gry komputerowej na planszę.
Skoro tak dobrze, to czemu…
gra ma tak niewiele ocen na BGG, a komentarze nie zawsze są przychylne?
W opisie powyżej starałem się pokazać problemy, jakie może mieć gracz komputerowy zachęcany do gry w wersję planszową. Nie widzę niemal żadnych argumentów, które miałyby taką osobę przekonać do wersji planszowej. Gra trwa za długo, oczekiwanie na swoją turę jest zbyt długie, większość zachwycających cech gry komputerowej musiała zostać ograniczona i uproszczona.
Z drugiej strony niemal te same zarzuty (dodając do tego losowość bitew) może postawić planszomaniak. Gra spodoba się osobom, które jak ja, kochają Hirołsy i uwielbiają planszówki. Atencja dla wersji komputerowej zachęca do rozłożenia gry, a znajomość planszówek pozwala cieszyć się świetną konwersją. Jednak osoby nie mające sentymentów wobec Hirołsów będą z pewnością rozczarowane zbyt mało satysfakcjonującą rozgrywką.
Dla mnie gra ma w skali BGG ocenę 7/10 (gra w porządku, będąc w dobrym nastroju zagram, zwłaszcza we dwójkę). Planszówkowicze niestety muszą odjąć punkt z tej oceny. Maniacy Hirołsów mogą zaś ocenę podnieść.
Taki los hybryd i powrotu do źródeł. Foki i pingwiny odniosły swoisty sukces, ale to ryby w wodzie są u siebie.
Might & Magic Heroes
autor: Marcin Tomczyk
rok wydania: 2012
graczy: 2 – 4
czas gry: 180 minut
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Nie można grze odmówić klimatu, ale oczekiwanie na ruch przeciwnika lub rozstrzygnięcie jego bitwy często się dłuży. Mnie osobiście gra się podobała lecz graliśmy w nią ponad 4 godziny w bodajże najkrótszym scenariuszu i jeśli mam poświęcić na grę aż tyle czasu to wolę ( pomimo tego że lubię Hirołsów na PC) poświęcić na inną grę lub zasiąść przed komputerem.
Wydaje się że tego typu gry bardziej pasują do rynku amerykańskiego, gdzie jest spora liczna graczy lubiących długie gry z dużą ilością kostek. Na naszym rynku długa gra musi być bardziej ,,euro” niż ,,ameri”. Poza tym Hirołsy też już są nie takie jak kiedyś. Przyciągają mnogością rozwiązań i ciekawą fabułą a nie prostotą rozgrywki, dlatego planszówka nie podąża za atutami pierwowzoru (tj. HMM6). Myślę że za oceanem gra może się obronić, w Polsce jej miejsce w większości zapełnią bardziej popularne światy Lotra i oba ,,Crafty”. P.S. Mnie z tego typu gier najbardziej kręci najprostsza, Warcraft: Boardgame.