Bora Bora to jedna z czterech (!) wydawanych w 2013 roku gier Stefana Felda (pozostałe tytuły to: Amerigo, Brugge, Rialto). A także kolejna (po m.in. Zamkach Burgundii i Macao), w której autor stara się wykorzystać kości k6 w mechanizmie kierującym wyborem akcji.
Siedzę nad planszą. Starałam się rozważyć wszystkie dostępne akcje, ale teraz zastanawiam się ile wzrostu ma Stefan Feld. A dokładnie dochodzę do wniosku, że musi być tak wysoki, że niedopasowane do jego ponadprzeciętnych wymiarów artykuły gospodarstwa domowego całe życie dawały się mu we znaki. Każdą noc musiał spędzać wiercąc się i kręcąc, nie mogąc utrzymać odpowiedniej temperatury dystalnych części ciała.
– Czyj ruch? – słyszę gdzieś z daleka.
– Kasi.
Bora Bora to turystyczne centrum wysp Oceanu Spokojnego. Odpowiedzialny za grafikę gry Alexander Jung postanowił zafundować graczom trochę słońca (zakładając zapewne, że prędzej nas stać na zakup planszówki, niż wyprawę do Polinezji… a może jest w tym jakiś związek?). I tak po otwarciu pudełka Bora Bora zachwyca, a po rozpoczęciu rozgrywki nawet i przesyca feerią tropikalnych barw. Turkus morza, zieleń palm, słońce tropików dominują nie tylko na zapaćkanej nimi planszy, lecz także na każdym z pierdyliarda żetonów.
Gdy już wyłożymy na planszy wszystkie żetony rybek, mieszkańców wioski, zadań specjalnych, biżuterii. Gdy każdy gracz rozstawi na swojej planszy drewniane wioseczki, żetony budynków, zadań, znajdzie miejsce dla kostek, kapłanów, darów i kart bogów – możemy rozpocząć grę.
Gra toczy się sześć rund, z których każda podzielona jest na trzy fazy. Na początku fazy A wszyscy jednocześnie rzucają swoimi trzema kości k6 a następnie zgodnie z kolejnością wstawiają te kostki na pola poszczególnych akcji, wybierając co będą robić. Jeśli na kafelku danej akcji znajduje się już wstawiona wcześniej (czy to przez nas, czy też przez przeciwników) kostka, by się na niego wstawić i wykonać tę akcję musimy dysponować kością z mniejszą liczbą oczek. Dzięki tym zasadom powstaje ciekawe wartościowanie naszych rzutów. Niskie numery zwiększają szanse na wykonanie pożadanych przez nas akcji, a nawet blokowanie ich przeciwnikom. Wysokie będzie trudniej użyć, jednak im więcej oczek na kostce, tym więcej możliwości, większy wybór. Każdy wynik możemy bowiem wykorzystać także jako niższy numer (przykład: wstawiamy się na akcję kostką z 6-ką wykonujemy ruch tak jakbyśmy wstawili 4-kę).
Kafelków akcji będzie w zależności od liczby graczy od 5 do 7, głównych rodzajów akcji mamy pieć. Pierwsza służy stawianiu na wyspach nowych osad, dzięki czemu zyskujemy surowce pod budowę budynków (akcja nr 2) oraz dostęp do różnych gatunków ryb (punkty zwycięstwa). Każdy gracz ma na swojej planszy rozstawionych 12 domków, kiedy zbudujemy któryś na wyskach, zyskujemy u nas wolne miejsce. W ramach akcji możemy je zaludnić wybierając z dostępnych co turę sześciu kafelków kobiet i sześciu kafelków mężczyzn. Poświęcenie akcji na powołanie kapłana przyniesie punkty zwycięstwa oraz może zagwarantować przydatną pomoc bogów. Ostatnia akcja pozwala na dokonywanie wymian na targu (zyskujemy surowce, dary dla bogów) a także wytatuowanie męskiej części naszego plemienia (wpłynie to na kolejność graczy) i/lub wysłanie po muszelki części żeńskiej.
Gdy wszyscy wykorzystają już swoje kostki następuje faza B, w której korzystamy z umiejętności naszego ludu. Możemy wykonać dwie dodatkowe akcje: jedną kobietą i jednym mężczyzną z naszych wiosek – ich umiejętności w większości pokrywają się z tymi dostępnymi w pierwszej fazie gry – pozwolą na stawianie chatek, budowanie mieszkańców, zdobycie współplemieńców, część udostępnia nowe możliwości jak pozyskiwanie muszelek, surowców, punktów zwycięstwa, żetonów darów czy kart bogów. W grze mamy do dyspozycji po trzy kobiety i trzech mężczyzn pozwalających na wykonanie tej samej czynności. Jeśli zgromadzimy u siebie kilka osób tej samej płci potrafiących to samo, współpracują one ze sobą, tak że wykonywana akcja jest silniejsza.
W fazie C ustalamy nową kolejność graczy – w zależności od toru statusu, na którym mogliśmy się przesuwać w poprzednich fazach (m.in. tatuując naszych wojowników, lecz także podczas budowy budynków, wybierania kapłanów lub akcji kobiet i mężczyzn). Następnie otrzymujemy punkty za kapłanów, a gracz z ich największą liczbą zyskuje wielofunkcyjny żeton bogów. Potem za muszelki możemy nabyć przynoszącą punkty zwycięstwa biżuterię, a na końcu realizujemy (bądź nie) jeden z trzech naszych celów specjalnych, po czym wybieramy nowy.
Na koniec rozgrywki mamy okazję zrealizować swoje trzy pozostałe kafelki celów, przyznawane są także punkty za zgromadzoną biżuterię. Za każdy zajęty region wysp można otrzymać od 1-6 punktów – w zależności od pływajacej obok rybki – jednak zysk ten trafia do osoby, która budowała się w tym miejscu jako ostatnia. Specjalne 6 punktowe bonusy wędrują do graczy, którzy: wypełnili 9 celów, kupili 6 sztuk biżuterii, zbudowali wszystkie 6 budynków, w całości zapełnili miejsce budowy (czy to budynkami czy surowcami pod nie), wystawili na planszę wszystkie 12 domków, posiadają 12 osobowe plemię.
Myślę dalej, bo trapi mnie także czy i ile razy grał w Chińczyka? Właściwie to jestem już pewna, że jego niemieckie dzieciństwo wraca do niego w sennych koszmarach i w rozpamiętywaniu bezsensownych porażek wynikających z (nie)świadomej złośliwości losu skomentowanej jedynie bezdusznym sloganem: człowieku, nie irytuj się!
Irytacja.
To chyba coś co spersonalizowało się dookoła mnie i rośnie stale karmione każdym ukradkowym spojrzeniu na zegarek, każdym ciężkim westchnięciem, każdym nerwowym uderzeniem palcami w stół.
No tak, mój ruch.
Bora Bora jest typową grą Stefana Felda. Znajdziemy w niej ściśle powiązane ze sobą, zazębiające się nawzajem mechanizmy. Za to na próżno szukać jednej strategii wygrywającej czy prostej drogi do zwycięstwa. Punkty możemy zdobywać na różnorodne sposoby, praktycznie każda akcja nas w jakiś sposób wynagrodzi. Jednakże, jak to u Felda bywa, dopiero spójna, przemyślana strategia doprowadzi do wygranej. Pod wieloma względami Bora Bora przypomina mi Trajana, tam również pochylamy się nad milionem żetonów próbując stworzyć sensowny plan na całą partię. Nowatorski mankalowy rondel wnosił do Trajana powiew świeżości, urozmaicał partię, w Bora Bora tym utrzymującym grę elementem miały być kostki. I choć sposób ich wykorzystania jest w swej prostocie genialny, to jednak z próbą ujarzmienia kostek autor zdecydowanie lepiej poradził sobie w poprzednich grach. W Bora Bora mamy do czynienia z różnorodnymi, pojawiającymi się losowo elementami. Chociażby wykładane co rundę żetony mężczyzn i kobiet występują w 12 rodzajach po 3 każdy, którzy z nich będą dostępni w danej rundzie ma znaczący wpływ na przebieg rozgrywki i wybory graczy. W efekcie – nie dość, że obierając jakąś strategię jesteśmy zdani na los, czyli to czy pasujący do niej ludzie wyjdą wcześniej czy później, to jeszcze musimy utrafić z dobrym, pozwalającym na zatrudnienie danej osoby rzutem. Charakteryzujące się różnymi poziomami trudności kafelki celów wybieramy sami, ale z ograniczonej, zmieniającej się co rundę puli. Jeśli zadbamy o bycie pierwszym graczem zwykle z wylosowanego zestawu upolujemy coś, co będzie pasowało do naszych planów, nie jest to jednak regułą. Tak samo osobie, która jest ostatnia, czyt. nie poświęciła akcji na wyścig o pierwszeństwo, może się niczym ślepiej kurze ziarnko, „za darmo” trafić coś dobrego. W walce z panem ślepym mają nam niby przyjść z pomocą karty bogów, ale je przecież też zdobywamy w dużej mierze…losowo (wybór jednej z pięciu odkrytych kart lub pociągnięcie w ciemno)! Fakt, w grach Felda zwykle nie chodzi o realizowanie jednego, wymyślonego jeszcze przed rozgrywką planu, lecz o optymalizację, wybór najlepszego w danym momencie ruchu, który do czegoś na kształt strategii pasuje. Ilość wprowadzonych zmiennych, jest jednak moim zdaniem przesadzona a indywidualne szczęście gracza ma znaczenie.
Zanim ktoś zdąży otworzyć usta by tradycyjnie próbować zastraszyć mnie DGT Cube wykonuje pierwszą lepszą akcję. Nie przeliczyłam wszystkiego. Już teraz widzę, że był lepszy ruch.
Bądź przeklęty, Stefanie Feldzie! Ty i wszystko to, co według mojego popapranego, psychologizującego umysłu popchnęło cię ku twojej drodze. Wszystko to, co kazało ci udowodnić, że szczęście można ujarzmić, że wynik kostki nie jest niesprawiedliwym, ostatecznym wyrokiem dla niewinnych graczy. Wszystko to, co sprawiło, że siedząc nad twoimi grami widzę ogrom możliwości, a mogę pozwolić sobie jedynie na niesatysfakcjonujący do końca wybór niewielkiego z nich ułamka. A jednak wracam do nich wciąż i wracam, myśląc o drżącym z zimna w nocy małym Stefciu. Bądź przeklęty, Stefanie Feldzie! Ty oraz twoja parszywa za krótka kołderka!
Nie twierdzę, że Bora Bora to gra zła. Jestem przecież fanboy’em (czy może w ramach równouprawnienia – fangirlą?) autora i świat powinien się skończyć, jeśli kiedykolwiek przyjdzie mi napisać, że Stefan Feld zrobił złą grę.
Fani z pewnością znajdą w Bora Bora wszystko to, za co gry tego autora znają, lubią i kochają. Pozostali zastaną na stole z pozoru może przekomplikowaną, jednak sprawnie działającą maszynę wzajemnych zależności, gdzie możliwości będzie sporo, a czasu na ich realizacje wiele mniej. Może nie znajdą w niej bezpośredniej interakcji, jednak wybór akcji oparty na kostkach pozwoli na mniej i bardziej świadome blokowanie przeciwników, zaś ograniczone ilości zasobów sprowokują również mniej i bardziej świadome podkradanie co atrakcyjniejszych z nich. Na pewno nikt nie będzie narzekać na brak decyzji.
Mam wrażenie, że autorowi udało się jeszcze badziej wyolbrzymić charakterystyczny dla jego gier tzw. efekt za krótkiej kołderki. Na dobrą sprawę w czasie rozgrywki wykonamy od 18 (6 rund po 3 kości) do 30 (18 + 6 x 2 akcje kobiety i mężczyzny) akcji podczas których niby wypadałoby równocześnie zadbać o sprawną rozbudowę sieci swoich domków (najlepiej by przy wysoko punktujących rybach budować się na końcu), zapełnienie swojego poletka surowcami i budynkami (poza jednorazowymi bonusami może to przynieść sporo specjalnych PZ na koniec), odpowiednią ilość kapłanów (posiadanie większości zapewni cenny żeton bogów), wspomagających się w akcjach członków plemienia, zakup biżuterii a także sprawne wypełnianie celów. Nie zaszkodzi gdybyście przy okazji zdobyli jak największą liczbę punktów zwycięstwa. Po pogodzeniu się z faktem, iż wszystkiego wykonać się nie da, pozostaje dylemat, co w takim razie najbardziej mi się opłaca a od tego może aż rozboleć głowa.
I za to Bora Bora lubię.
Plusy:
- pomysłowy mechanizm wyboru akcji oparty na kostkach
- różne drogi do zwycięstwa
- brak bezpośredniej negatywnej interakcji, możliwe blokowanie akcji, podkradanie zasobów
- solidne wykonanie, kolorystyka kwestią gustu
Minusy:
- losowość nie do końca opanowana
- długi setup
- możliwość długich downtime’ów przy lubiących analizować graczach
Veridiana (5/5) – Gra otwierająca sezon 2013 udała się Feldowi baaardzo i wysoko ustawiła poprzeczkę dla tegorocznego kwartetu. Jest to bodaj najbardziej złożona (może obok Luny) z dotychczasowych propozycji tego autora, o czym najlepiej świadczy fakt, że nawet ograni gracze mylą zasady, a festiwal szczegółów na planszy gracza przebija wiele. Na szczęście wymagająca myślenia i mega kombinowania rozgrywka wynagradza wszelkie niedogodności, gęba cieszy się róznież od wykonania, a główny kostkowy mechanizm kolejny raz udowadnia, że z kostkami można wciąż wymyślić coś nowego. A skoro można – to Stefan na pewno to, prędzej czy później, wymyśli.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Rety, cudowna recenzja! Niebezpiecznie było ją czytać przy bułce i kawie, zwłaszcza monologi wewnętrzne recenzentki. :)
,,A także trzecia (po Zamkach Burgundii i Macao), w której autor stara się wykorzystać kości k6 w mechanizmie kierującym wyborem akcji.”
A obie Romy? :)
No i It Happens..
A Bora Bora jest bardzo fajna, ale rzeczywiście może się troszkę dłużyć w 3/4 graczy.
Jestem dopiero po jednej partii więc obraz mogę mieć nieprawdziwy – ale podpisuję się ręcyma i nogyma :)
Gdyby zrobił to jakiś początkujący autor – moja ocena byłaby może wyższa ale od Felda spodziewałem się czegoś więcej.
Pewnie jeszcze zagram ze 2 – 3 razy (nawet jak nie będę chciał to mi Ryu każe ;) ) ale nie spodziewam się istotnego wzrostu oceny.
Miałem nadzieję na coś rewelacyjnego a dostałem dość losowy worker placement bez tego „błysku” jaki np. Trajanowi dała mankala.
Szkoda…
„W walce z panem ślepym mają nam niby przyjść z pomocą karty bogów, ale je przecież też zdobywamy…losowo! ”
hm :)
na pewno ??
w Bora Bora, w które grałem – 5 kart bogów jest widocznych (jak karty pociągów w TTR)
może dlatego swoją wersję oceniam na 5/5 :)
po mojemu Trajan się nie umywa – Trajan to kilka niezależnych elementów spajanych mankalą.
Bora jest lepsza, bo tu każdy element wpływa na jakiś inny lubo od innego zleży.
no i krótkiej kołderce też nie ma mowy. o żadnej kołderce zresztą.
Trzymając się analogi – próbujemy przykryć się jaśkiem :) albo szalikiem :).
i to jest piękne
@Rochwald: Jeśli chodzi o Romę to i tak, i nie. Tzn. grałam dawno temu, ale coś mi się wydaje, że tam były tzw. dobre i złe rzuty. Chodziło mi o gry, w których Feld próbuje pokazać, że wynik to tylko wynik, który określa co możemy zrobić, bez wartościowania. Nie jest to jednak wprost napisane w moim zdaniu, więc punkt dla Ciebie :D Nie wiem jak jest w drugiej Romie, bo może wstyd się przyznać… nie grałam
@cezaras Masz rację uprościłam. Choć też nie masz wpływu co jest akurat dostępne, jest to kolejna zmienna. I jak to zmienna – podpasuje, bądź nie. W Bora granice w jakich możemy sobie coś długofalowo postanowić są dla mnie za wąskie. Potrafię rzeczywiście zrozumieć, że dla niektórych taka konieczność optymalizowania „od nowa” każdego ruchu pod kątem nowych zmiennych będzie atrakcyjna. Też to lubię w grach Felda, jednak dla mnie w Bora ten jasiek jest zdecydowanie za mały ;)
A tak w ogóle to dziękuję za komentarze (to znaczy, że jednak ktoś to czyta, ba nawet wczytuje się!), wprowadziłam do tekstu zmiany opierając się na Waszych uwagach.
Na chwilę obecną, Bora to mój ulubiony Feld. fakt, smak nowości tez ma tu znaczenie. ale np. Rialto mnie na razie (na 2 osoby) nie zachwyciło.
Co do kart bogów, to wielu ludzi zapomina, że dwie takie same karty to joker, więc zawsze – jeśli dbać o stałe kilka kart w ręku – coś da się dobrać, aby móc zareagować na niski/wysoki/nie taki jak trzeba wynik.