Sięgając po Terrę Mysticę nie wiedziałam o grze nic. Dziwne, prawda? Ale prawda. Gra trafiła do mnie przypadkiem. Nie wiedziałam, że maczał w niej palce Uwe Rosenberg, nie wiedziałam, na czym polega, o co chodzi, w jakim jest klimacie, na jakiej mechanice bazuje, do jakiego celu dąży. Wiedziałam tylko, że taki tytuł istnieje i że kilka osób się nim zachwycało. A kilka innych nie. No i że paczka już do mnie jedzie.
A gdy już dojechała, to niemal otworzyłam buzię ze zdziwenia. Niemal, bo wiele już widziałam i wypchane po brzegi ciężkie pudełko nie jest dla mnie nowością ani ósmym cudem świata (czy którymś już z kolei sądząc po rozrastającej się liście cudów w wiadomej grze). Niemniej, inwestycja wydawnictwa Bard w drogi nieznany tytuł zaimponowała mi. Tak samo jak zawartość, na którą składają sie przede wszystkim elementy drewniane w aż 7 kolorach! Mało to spotykane zjawisko, aby w grze maksymalnie do 5 osób poczęstowano właściciela plejadą aż 7 kolorów. Tym bardziej, że drewna trochę jest i ewentualnie można by sobie bez dodatkowych dwóch kolorów poradzić.
Nie marudzę jednak, gdyż im więcej tym lepiej (i drożej?), fajnych komponentów nigdy za dużo, a w TM te drewniane uzupełnia cała szufelka tekturowych żetonów o różnych kształtach i różnym przeznaczeniu. Początkowo można odnieść niesłuszne wrażenie, że ogarnięcie tego podwórka zajmie nam dużo czasu i bitów pamięci. Nic bardziej mylnego, instrukcja – która także początkowo wydaje się małą książeczką, do tego opatrzoną infantylnym wprowadzeniem fabularnym – po dwukrotnym przeczytaniu nie stanowi już żadnej magicznej księgi tajemnic. Wszystko wytłumaczono jasno i klarownie. Uprzedzam jednak, że dużo prościej i szybciej wdrożyć się w zasady, jeśli sobie wszystko na stole przed lekturą rozłożymy.

Tor kultów pozwala „zarabiać” moc oraz bonusy na koniec rundy. Generalnie w grze jest kilka źródeł bonusów, co mocno uelastycznia rozgrywkę. (fot. dong hyuk song)
Muszę się przyznać do jeszcze jednej rzeczy związanej z instrukcją. Po jej przeczytaniu… odechciało mi się grać. Byłam pewna, że Terra to nie jest gra dla mnie. Już jakiś czas temu przekonałam się dobitnie, iż nie lubię gier, w których zagraniamy tereny, musimy ich bronić, po drodze się rozwijać i jeszcze najlepiej mieć plan nie tylko B, ale i C, D, E… Przed oczami stanęło mi Mare Nostrum (w zasadzie, dla mnie ta gra powinna nazywać się Marne Monstrum) i niekończąca się epopeja pt. „ja wezmę Tobie, Ty weźmiesz mnie i będziemy się tak bujać nad planszą do jutra”. Zagrać jednak wypadało, więc z głośnym westchnieniem zasiadłam do pierwszej dwuosobowej partii na tajemnej ziemi…

U dołu 6 zaklęć, czyli akcje wykonywane za moc. Raz wykonana staje się niedostępna do końca rundy. Po lewej: miejsce na płytki 6 rund, które pokazują, za co rozdawane będą punkty i bonusy. Nad nimi przypomnienie, że na koniec gry liczy się pozycja na torze kultów i wielkość zabudowanego przez naszą rasę obszaru. Oba te kryteria mogą przynieść masę punktów. (fot. Daniel Indru)
A potem zasiadłam od razu do drugiej i codziennie zasiadałyśmy do kolejnej. Wszelkie obawy przeminęły z wiatrem. Autorzy stworzyli pozornie tytuł militarno-cywilizacyjny, z którego właściwie został tylko myślnik. I dobrze. Żadnej epopei, żadnej żmudnej wydzieraniny, epickiej historiografii, czy mozolnej kampanii huzia na józia. Terra Mystica to ciesząca oko strategia trwająca przyzwoitą liczbę minut. Po pierwsze, zrobiono to, co w przypadku gier o rozwoju pod nosem sąsiadów – dla mnie osobiście – jest niezbędne, czyli odgórnie ograniczono ją czasowo. Bawimy się w wodza 6 rund, nie dłużej. Potem trza wianek laurowy zdjąć. Nie ma warunku kończącego rozgrywkę (vide: zdobywanie metropolii w Cykladach), jest kilka rund, w czasie których mamy naklepać jak najwięcej punktów, z kilku źródeł. Nie ma jednego celu długoterminowego, w zamian napotykamy cele krótkowzroczne w postaci płytek punktowych ułożonych po jednej na każdą rundę. Zawsze więc wiemy, co w danej chwili jest punktowane, czy to postawienie faktorii, czy budowa nowej osady, a może użycie łopaty. Najlepiej więc robić to, co jest akurat opłacalne, ale przy okazji nie zapomnieć o budowie wiele-dających miast i o tym, że w kolejnej rundzie opłacalne będzie coś innego i też trzeba sobie do tego grunt przygotować…

Osady, faktorie, świątynie, twierdze i mosty – wszystko po to, by powstało miasto, czyli można było położyć sześciokątny żetonik i skorzystać z jego dobroci. (fot. Laszlo Molnar)
Przygotować grunt – zabawne określenie, gdyż w tej grze właściwie o to chodzi! Każda rasa fantastycznych stworzeń (oprócz popularnych i zamieszkujących każdy kredens orków, trytonów, olbrzymów, czy wiedźm mamy też staruszków fakirów, milczących nomadów i osiem innych zgromadzeń dziwaków) posiada specjalne preferencje co do terenu, na którym lubi sobie pobudować. Tymczasem plansza usiana jest polami terenów wszelakich i co rusz natrafiamy na teren, za którym nasza rasa nie specjalnie przepada. Co w takim wypadku? Łapiemy za łopatę i przekopujemy pustynię na lasek, czy bagna na inne góry. Wiara czyni cuda, więc wszystko czego potrzebujemy to wspomniane wcześniej narzędzie z trzonkiem. A można je zdobyć, jak zresztą wszystko w tej grze, na kilka sposób. Podstawowy to wysłanie robotników, poza tym możemy sobie je wyczarować lub zgarnąć w formie bonusów.
Już na przykładzie tej jednej akcji widać, że gra oferuje mnogość zagrań. W pewien sposób kojarzy mi się z Feldem i kombinowaniem typu „na pewno jest jeszcze inny sposób, aby to zdobyć”. I może to w tej grze tak bardzo mi sie spodobało. Nie wszyscy jednak miłośnicy TM wywodzą się z fankręgu Stefana, więc generalnie to tylko takie małe kółeczko w całym mechanizmie świadczącym o uroku buszowania po Terra Mystica. W dwuosobowym składzie godzinna rozgrywka płynęła nam niezmiernie miło na obmyślaniu, na których terenach stawiać kolejne budowle, którą z 8 akcji podjąć, na co wydać cenne punkty mocy (osobiście uważam, że odpowiednio inwestując właśnie w tę walutę i nie bojąc się jej poświęcać można wiele osiągnąć), które miasto zbudować, jakim sposobem zdobywać łopaty i jak wykorzystać umiejętność specjalną swojej rasy.

Zamknięty układ trzech naczyń mocy. Zdobywanie i wydawanie mocy odbywa się poprzez przesuwanie znaczników między naczyniami. (fot. Henk Rolleman)
14 ras obecnych w grze nie różni się aż tak bardzo jak różnić by się mogły, ale na tyle, aby chciało nam się próbować zagrać każdą z nich. Jedne łatwiej budują, inne posiadają większą elastyczność w wymianie zasobów, a kolejne punktują dodatkowo za określone osiągnięcia. Nudy nie ma. Ani nie ma kłopotu z zapamiętaniem, co kto robi i do czego się lepiej nadaje. Nudy nie ma także poprzez zastosowanie pewnych malutnich smaczków, takich jak np. przelewanie mocy w zamkniętym układzie trzech naczyń, albo wybór bonusu na początku każdej rundy. Każdy gracz rozpoczyna kolejny etap zmagań z jakimś atutem. Poza tym bardzo wyraźnie budujemy sobie przez całą rozgrywkę silniczek z potencjału produkcyjnego naszej planszetki i żetonów łask. A wszystko upchnięto w przyjemną i łatwą do połknięcia pigułkę. Terra Mystica to chyba modelowy przykład, jak ambitny klimat walki o terytorium i prestiż (czytaj: punkty) można przedstawić bez zbędnej pompy, rozwlekłej przepychaniny i przegadanych negocjacji.

Na początku każdej rundy produkujemy wszystko to, co na naszej planszetce widnieje w formie odsłoniętych symboli. A te odsłaniają się, gdy zdejmujemy z niej budynki. Duże koło u góry pokazuje, ile łopat potrzeba do przekopania ogródka w teren naszej rasie potrzebny. (fot. Rafael Fuentes)
Głównie grałam w dwie osoby i właśnie w takim składzie gra mnie porwała. Potem przyszła okazja rozegrania partii w większą liczbę osób. I było jeszcze ciekawiej, gdyż doszedł motyw ścisku na planszy i nagle przyzwyczajenia z gry dwuosobowej przestały wystarczać. Zmieniły się priorytety, gdy okazało się, że budowa świątyni nie może czekać, bo tuż obok pchają się z łopatką i wiaderkiem na to samo pole i czarodzieje i kultyści. Trzeba się uważniej rozglądać i silniczek już nie tak rozpędzony podkręcać ile się da, wyciskać z niego na bieżąco siódme oleiste poty. Podobało mi się bardzo, tyle powiem. Aczkolwiek kilku graczy to jednak pewne kilka godzin z życiorysu. Niezwykle przyjemnie spędzonych, ale jednak długich godzin. Jeśli każdy chciałby się porządnie zastanowić i skorzystać z kolejnej ciekawej możliwości, jaką jest zarabianie punktów mocy w turach innych graczy, to faktycznie wieczór mamy w całości zagospodarowany. Mnie tam to nie przeszkadza. Ale gusta są różne.

Na mniejszą liczbe graczy ścisku nie ma. Gracze czasem jednak do niego dążą, żeby pobierać dodatkową moc, która przysługuje nam za każdym razem, gdy po sąsiedzku ktoś zabudowuje działeczkę. (fot. Eloy Munoz Galvez)
Czy kupować, jeśli będziemy grać tylko we dwójkę? Zależy, czy zależy Wam na solidnej dawce interakcji, bo takowej w parze aż tak nie uświadczycie. Bardziej będzie to wtedy gra optymalizacyjna. Chociaż, jeśli ktoś się uprze, to może przeciwnika blokować nawet na w połowie pustej planszy. Na więcej graczy tłok jest już bardziej obowiązkowy i nieunukniony, ale i rozgrywka może się przeciągnąć. Coś za coś. W jakimkolwiek jednak składzie, Terra Mystica to naprawdę dobra gra. I nawet jeśli nie pałacie wybitną sympatią do gnomów i syren warto zagrać w tę trójwymiarową strategię. Polecam gorąco. Monika Żabicka.

Pomoc gracza jasno prezentuje 8 rodzajów akcji. Już po chwili przestajemy na nią zerkać. (fot. r.a.vinck)
PLUSY: intensywna rozgrywka, w mechanice brak niepotrzebnych dłużyzn i elementów, sporo kombinowania, przepiękne wykonanie, wciąga nawet nie-fanów fantastycznych stworów, darmowa lekcja czeskiego ;) (wiedzieć, że krasnoludy to trpaslici a niziołki pulcici – bezcenne)
MINUSY: na większą liczbę graczy może trwać bardzo długo, ale nadal odczuwamy kompaktowość rozgrywki
yosz (5/5) – Niby suche, ale jednak z tematem. Niby proste, ale dające całkiem sporo możliwości kombinowania. Dodajmy do tego sporą regrywalność, ładne wykonanie i mamy hit. Nie potrafię dokładnie napisać co mi się w tej grze tak bardzo podoba, ale siadam do niej z przyjemnością.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):